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 文章标题 : 【Wesnoth】 如何设计战役【中文版】
帖子发表于 : 2008-03-26 0:59 

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花了一晚上照着官网写的 :idea:
中文WIKI
http://wiki.wesnoth.cn/index.php/BuildingCampaigns



如何设计战役

sawdin <sawdin@hotmail.com> v1.0, Mar 2008
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构思主线

好的故事主线是十分重要的.诚然战斗是韦诺之战这款游戏的核心部分,但围绕一个引人入胜的情节而精心设计战斗将远胜于事先设计好战斗再牵强附 会的把他们用一个蹩脚的故事联系在一起,这一点是显而易见的。
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故事大纲

因此现在我们首要做的就是开始撰写故事大纲。整个故事我们应该按照主要情节分成若干章节,每一章则又是由章节名称,故事梗概以及人物对话组成 。大纲中应该同时包括对相应战役地图的描述并说明期望的战斗类型。至于特殊事件,也需要详细说明他们是如何触发以及所造成的具体影响。

下面我,写了一个大家比较熟悉但又比较复的例子供大家参考【文学和情节设计比较土^_^】当然大多数时候我们的大纲都不会像这个例子一样长

第八章 逃亡

地图设定:常年积雪覆盖的山区中一条曲折,狭窄的道路。全图呈长条型。

获胜条件:尼莫到山另一侧的村庄

失败条件:尼莫死亡或超时

敌人设定:追兵 山匪 野生动物

任务时间:十二回合【越紧凑越好】

额外补充:寒冷的影响将会在地图设计和战斗设计时进行体现,

特殊事件:山顶的村落在玩家任意单位占领后,将会出现一肥胖男

对话:

战斗开始:

李星星: 后面追兵还有3个小时就到了,按照旧的地图我们有两条路可走

王如花: 我们必须快速通过,我觉得追兵还是小事,看天象不久就会有暴风雪。如果晚了无论哪条路都是绝路了。

占领村庄:

肥胖男:没有我的帮助你们将在下山的路上死于非命.

李星星: 我很奇怪一个道士怎么在这废弃的道馆里?

肥胖男:山下我们的基地缺少xx,我们夏季储备了一些在山顶的村落。我现在来取,可是TMD有人把物资偷走了,我顶他个肺!如果我见到那些个B,我 就要日他奶奶。

李星星: 你们的基地离山脚多远?

肥胖男: 也就是顺着河走5里路。

李星星: 我们对于山那边的国家不是很熟悉,你可以帮助我们,走吧很快就要下雪了,我们要速度!

肥胖男: 走吧。。


第6回合:

王如花: 开始下雪了,我们要加速了。否则都得死在山上

战斗胜利

李星星: 总算过来了

王如花: 这未必是个好事,要知道山这边的人都是因为XXX事变而逃过来的,现在我们把XX的兵引了过来。。。这些我想你不会不知道吧

李星星: 看吧,我有一种奇怪的感觉。。。

战斗失败:

李星星: 我注定无法完成任务。。

战斗超时:

王如花: 我们被暴风雪困住了,即便击败了追兵也无法与后续的敌人主力抗衡。死定了.

当然,最终的剧本在地图,怪物,人物对话上都会比大纲更加完善。大纲本就应该起到辅助作用,而不是束缚,它使我们集中精力完成故事主线的构思 ,确保我们的精力不分散到那些具体的细节如何实现上。

我们甚至不需要将每一条对话详细的写在大纲草稿中,我个人喜欢这么做而已。你也可以这样写:“主角与路人讨论后让其协助下山”,这样也足够了 。

另一个需要指出的是,战斗时间(回合数) 是十分重要的,你需要设定一个合理的长度并坚持它。我个人认为中等长度的战斗应该为10-12回合,长的保 持在16-18回合左右。更长的就应该是史诗级的战斗了,这对战役设计者来说很难管控。一般来说一个超过16个章节的战役,制作起来的乐趣会在后期 大幅度降低。如果你发现你在创造一个接近25章的战役时,请确保你有足够的毅力来完成你的史诗巨著。

有些国外的MOD只有13章其中还包括2章纯粹对话的战斗。; 章节数的确认必须小心再小心。研究了大多数官方战役后我发现,对于一般的人而言11章节 似乎是个黄金分割点,这个说法官方战役的设计者们也是持肯定态度的. 所以你也设定你的章节数时一定要谨慎。
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如何写出好的大纲

一个好的大纲并不仅仅是将一些独立的战斗进行逻辑组合,而是将这些战斗和它自身以及整个韦诺之战的战斗有机的整合在一起

你可以用地名来做章节名,比如说``魔窟。那么你就需要将这部分的故事与“魔窟 ”来进行整合,地形地貌将会对游戏人物产生影响。更主要的是它们可以将玩家带入游戏的世界。再好不过的是,你甚至可以使用官方大地图上的地名 ,这样可以将人们引入已知的韦诺世界。

另外最好使用时间表来管控你的战役在韦诺历史上的发生时间,这样比较利于吻合相关历史事件。【如果真做到如此,你精心制作的战役很可能被收入 官方战役】

只要来自兽人,野生怪物,和不死族的威胁,一日不终结,联盟就需要保持强劲的防御力量。在韦诺世界历550年的一天 ,XXX收到东线部队发来的急 电,一小撮兽人先头部队已在海岸登陆


以上这个故事梗概就是很官方的了,我们知道何时何地和谁做什么,我们也介绍了战役的主角xxx,在战役第一章里他必将是第一个发话的人。


我们需要用铺垫和伏笔来使我们的故事很好的连接。刚才我举的那个例子中肥胖男提到了秘密基地,这是一个很简单的伏笔和铺垫,玩家看到这里很快 就会去联想,秘密基地?恩很好!我在下一章节希望能看到它。这里我们很简单的给了玩家一些期待,那么当玩家在下一章节如其所愿的看到那个神秘 基地时,我们已经很原始的将这两个章节联系在了一起。

“要知道山这边的人都是因为XXX事变而逃过来的”。这与战役的第五章:"XXX事变”有联系。通过上述文字,我们赋予了第五章之前所没有的含义。 我们把第五章和第八章又巧妙地联系在了一起。这种打铺垫和伏笔的方式也是加强我们故事结构的一大手段。

【当然以上的例子都比较粗糙,实际中你一定可以做的更好】

好了至于如何塑造角色,请看如下:

肥胖男:TMD有人把物资偷走了,我顶他个肺!如果我见到那些个B,我就要日他奶奶。

那么在这我们对肥胖男的印像是粗犷和没有教养的。通过这一小段话,肥胖男的形象就跃然纸上,加上美工的帮助,我相信玩家一定可以记住这个角色 。当然这里使用粗口作为看点仅仅举个例子。实际上除了语言外,我们还可以通过动作和思考的展示来从多方面塑造人物。毫无疑问,有特色的人物塑 造将使整个战役更加引人入胜。



当然过犹不及,许多编剧都被教导要相信剧本的成败在于人物的塑造,但实际上这并非必须的,对于一般的小剧本更是如此。我们的韦诺之战的战役剧 本一般都很小巧,编写起来很短,所以人物的塑造应该也相对简单。

不到百字的对话对于一场战斗来说已经算长篇大论了,因此你必须控制人物对话,不要让玩家认为他们在听废话。我个人对于对话的看法是:作为一个 编剧我们应该惜字如金,没一比特字节都不要浪费。
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流程 囗囗 结局

韦诺之战战役情节的发展应该和任何一个其他故事一样:由各类矛盾或者危机引发诸多让人紧张的事件,然后进入高潮,无非就是正反两派的大对决【 诸如此类】,最终是大结局。如果仅是叙事的话,章节的编写会随着故事的发展越来越难,在韦诺之战的战役中也是如此,毕竟我们还需要为玩家游戏 时使用的单位找到合适的出现理由---而这只用通过情节。
在韦诺之战这款游戏中,一个比较常见的做法是采用一个仅有对白的章节作为游戏结尾,从严格的游戏观点来看,这对于游戏的结尾而言是可以接受

的,毕竟结尾不一定需要战斗。而这恰恰是游戏结束的理想位置。

长的战役中,随着情节发展我们一般安排有两个或者更多的一系列小段落,这些情节上的段落也将为游戏最终的大结局打下很多铺垫,而且每个小段落 都有自己的小高潮。我们希望每个小段的完成,都能使玩家感到放松和成就感。

例如:韦诺的崛起这个十分不错的战役中就有三个小段落,第一段在Haldric离开绿岛那完结,第二段结束于Haldric和大陆的伟大精灵们谈判时,第三 段则是将高潮放在最后与lich-lord Jevyan的大决战上。

战役的节奏也是十分重要的:普通的情节推进和高潮时的跌宕起伏交相辉映可以铸就一代名著:托尔金的魔戒正是依循的这个规律。不过对于韦诺之战 来说这样做其实还有来自另外一方面的具体技术考量----韦诺之战中,对于金币的管控。我将会在稍后的平衡技巧中对它做更多的讨论。

当你开始撰写大纲时,我建议你标记出哪些是开放式的章节,哪些是高潮部分的章节,若有可能则把每章的故事情节进行总结。这样你就可以知道哪些 比较难,哪些比较容易。当你发现2个较难或者较简单的章节并列时,你可能需要修改临近章节的顺序或者对这个章节本身进行修改。
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写作风格

【写在前面:魔幻之于欧美就像武侠之于中华,故韦诺的中文战役必须是武侠类型的否则会让人感觉另类,至于为何读完下文便知一二。为了使大家便 于理解,我举的例子都很夸张。。。】

现在让我们来谈谈文风方面的东东。我想,除非您是一代文豪,否则下面我要讲述的将会是如何具有自己风格的最难部分。就算您认为自己在写作上烂 得无可救药,我仍然认为你读过本文将会使你受益匪浅。


韦诺之战是一款魔幻背景的游戏。如果玩家在玩你的战役时能感觉像在读一本不错的史诗类或严肃奇幻类的现代魔幻小说【你知道,就是那种没有都市 奇幻或者恐怖奇幻类内容的东东】,那么你的故事情节将会对整个游戏大有裨益【更容易被玩家所接受,以及更有趣的游戏环境】。不过部分严肃奇幻 的传统实际上来自于托尔金和其他几个不怎么出名的作家。(James Branch Cabell, Lord Dunsany,E.R. Eddison, etc.).

因此,你需要了解严肃奇幻的相关东东,来完善你的的大作,使它像模像样。如果你是一个非常厉害的编剧【比如说韦诺崛起的作者】,你可以无视这 些东西,只有极少数人能做到如此,剩下的人们【包括我】最好还是遵循这个写作套路,尽量谨慎为妙。


第一条: 抄袭无罪.* 记住你为游戏创作剧本时并非要去获得诺贝尔文学奖。借鉴托尔金和其他魔幻文学大师们的东东没什么不可以,通常这比将玩家

带入你自己的艺术世界要更加合适。

请注意:现在我来开始模仿了【这里主要是故事开始时候的引子。。。】

我早已想做些什么,以记念几个朋友。这并非为了别的,只因为数年以来,悲愤总时时来袭击我的心,至今没有停止,我很想借此竦身一摇,算是将悲 哀摆脱,给自己轻松一下,照直说,也许可能应该仿佛是我快要将他们忘却了。

相信你一定感受得到,我极力使自己的文风像著名的鲁迅先生。当然在魔幻游戏中模仿鲁迅感觉很滑稽。我再此仅是给大家一点直观感受罢了。大家设 定战役时模仿金庸古龙也未尝不可。^_^

自此以后,又长久没有看见柳清风。到了年关,店老板王三突记起:“柳清风他还欠我一顿饭钱呢!”到第二年的端午,又说“柳清风还欠一顿饭钱呢 !”到中秋可是没有说,再到年关也没有看见他。 我到现在终于没有见——大约柳清风的确已经消逝了。


记住,经典的文字之所以经典就在于其*有效*。尝试在合适的地方模仿这些文字,不过不要一字不拉的抄袭,因为这可能导致版权问题
第二点: 魔幻人物绝不会使用现代语法和词汇,所以人物的对话我们若有可能要尽量使用古典句式,英文就是多用长句和更圆润的词汇。中文嘛,用

到鲁迅那个半文不白就足够了,我以为。总之,小心写作就是了,我认为文笔不行的最好找个好的写手来搞定。
第三点: 描述性文字也需要尽量诗化和古典化 比如说,"所以”我们尽量用“故”代替 而``xx是站着喝酒而穿长衫的唯一的人. 就比 ``xx是唯

一一个穿长衫并站着喝酒的人.要感觉好很多,当然“清早"你说成“卯时”也可以,不过感觉相当奇怪。。,可能中文对于奇幻体裁支持不是很好吧 ^_^.

司徒锺:“阿呀,老太太真是……这成什么规矩。那时是孩子,不懂事……” 说着,又叫几个门生上来打拱,那些徒儿却害羞,紧紧的只贴在寺门背后。


当然我们不能为了文风而刻意做很多事情,那就矫枉过正了。总之就是和谐的完成古今的文学融合就对了

还有一个地方我稍微提醒下,刻意通过人物的口音或者发音习惯来区分他们,比如说某男的口头禅是:“很好,很强大”那么另外一个喜欢说“很黄, 很暴力”的人我们一般会认为他们有共同之处。而如果另外有人是"很强的说“”很暴力的说“这显然就是另外一种说话方式。

如果你有能力应该赋予角色以自己的口音,当然如果你做不到,至少要通过句子的感觉来区分,比如说精灵和兽人一个温和一个暴怒,诸如此类。
第四点:合理的改变人物口音.* 所有的把戏我都教给你了,所有我说的这些请你灵活应用,在剧情进入高潮时人物的语言也应该表现出相应的情感。

总之严格执行上面三条,灵活依场景进行分配是这款游戏人物塑造的主要途径。
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设计更有趣的地图

在地图设计时你必须认识到,设计一张看起来有趣而实际战斗也并不乏味的地图绝非易事。人工只能会抓住你在设计上的哪怕一点点缺失,而使你原先 期望的战场发展趋势转向,导致地图实际战斗与剧情设计相左。千里之堤毁于蚁穴的感觉相信你试过几次就会深有体会。

因此当你设计战役第一章的地图草稿时,你通常可以随心所欲的制作出自己想要的东西,而不必担心无法满足情节要求。当你费尽心血完成地图设计后 ,试运行几次一般都会想要做些调整,以期100%达到你的预期,对此我个人的建议是:通过调整村庄的密度和个数来达到,而不是更改地形。

地图绘制时我们不建议你画出一个狭窄的仅有一个六边形宽的通道,这样做会使兵种间的合作成为空谈,而较强单位和较弱单位在这里对决将出现更大 的不确定因素,显然这个通道将成为战斗瓶颈,尤其是在防守方在瓶口有可以治愈伤者村庄,那基本就是进攻方的恶魔。因此你应该避免绘制出如此糟 糕的地图。除非你的确想刻意制造一个瓶颈。

为使游戏地形看起来有趣,一定程度上需要牺牲掉游戏战斗时的乐趣,对此我们可以采用哪些方法的来降低问题所造成的不利影响呢?

答案是:实际的地形看起来像是不规则噪波----在所有坐标轴上的一种不规则的2维自相似波,人脑会对此进行反应,实际上人脑也对类似的某种东西 感兴趣【只不过是一维的】,那就是我们平时所说的音乐。。

故,掌握如何在地图编辑器里绘制不规则噪波将使你了解使地图更为有趣的诀窍。这会相当直接的影响战斗的有趣度。同时,你也会发现涂鸦时无心之 错也许误导致更多难以言状的谬误
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战斗平衡

确保战斗平衡的关键在于:不论你是哪个阵营,每个金币所能带来的战斗力和持续力的总和应该相似。如果有的单位在某方面很强【具有高移动力,跑 的快】,那么它在其他方面必定有所短【低命中率,这样单挑时很容易挂掉】,诸如此类。

因此同工同酬原则*Equal-Cost-Equal-Power Rule (ECEPR)*将使你通过给予金币和新兵相当有效的平衡各阵营的军队,这一点请学习Wesnoth的维护团 队他们这方面做得很好。


下面有几条警告

警告一:

各战斗单位会比其他同价的单位较不可靠,举个例子就是,假设A和B价格一样,但A对B是不稳定的,那么A和B单挑,尽管 1000场结果约为各胜50%,但那些A单位在独立的战斗中将会有较大的误差【相对很猛或者很弱】,这意味着实战中A面对B时,将会对战术的变化相对敏 感也更依靠运气【狗屎运】。

矮人对兽人是稳定的,除非兽人有刺杀属性,而中毒一般也会增加不稳定性。法师对不死是不稳定的。总体来看,纯远程攻击单位对纯近战单位是不稳 定的。

警告二:

为了确保广义上的等价单位同胜率,你需要合理的应用战术。假设你有一对矮人遭遇一组蜥蜴【同价】,如果你不将受伤的矮人放到队伍中央来进行保 护,那么团P的时候你将得不到1:1的胜率。你会发现6条蜥蜴挑你一个矮人时,不稳定性给你带来的大多不是好处。

警告三:

驻防。单位在城堡和不同地形将享受不同的防御加成。对于驻扎在城堡里单位的攻击将耗费进攻者更多金币。其他地形也是如此,在这里发生的东西无 法一言而概,总之,你必须时刻注意战情并维持战局平衡。

警告四:

同工同酬原理并不适合玩家招回的老兵。通常玩家招回的老兵会耗费20金币这一般远少于你购买同等级的单位【假设可以购买】,例如:玩家仅用20金 币就可以获得一个价值59金币且拥有3倍于一个一级单位攻击力的大法师,这其实是相当廉价了。

这里基本依照如下规则: 二级单位拥有两倍与其一级单位的攻击力,三级是一级的三倍。这样你就可以通过设定玩家的初始金币为可招募列表平均等 级的数倍,来达到玩家与电脑的初始平衡【就是合理的调钱就对了】。

为了使战斗倾向与某方,我们可以通过改变该阵营的初始金币,当你做某个新兵招募时,你需要考虑这次招募是否符合本方一级战斗单位的平均值。例 如矮人的2个可招募单位分别耗费16金币和17金币,那么均值就是16.5,这个值将是我们调整金钱的重要参考数值。
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章节与战役平衡

太难是多难?请记住,作为一个战役创作者,你的首要目标是给玩家带来快乐而不是挫折感。

所以,这里我们要提出一次通过原则*First-Time-Possible Rule (FTPR)* :这就是说一个关卡对于一个Wesnoth的熟练玩家来说,在不犯低级错误和 人品过差的情况下,应该能够在不需要重新开始或者不断的保存读取的情况下获胜。

由于老兵可以不断累积,即使后期将面对比早期更大的挑战,玩家不存档一次通关也并非决不可能,

我们的战役分为菜鸟,普通,专家三个级别,这将对玩家的熟练度进行检验,一个熟练的菜鸟应该可以操控一堆混编兵种并能将伤兵调出队列进行休整 。而熟练的专家则意味着该玩家能组织侧翼进攻,通过机动部队来钳制敌军移动【一格无法穿越】,操控一场战术撤退等等。普通就是在二者之间。


战役的难易程度如何把握呢?一般说来我们主要以普通水平进行游戏,通过广泛的普通级别测试,我们依靠调整初始金币 回合数 或者招募列表来实现 菜鸟级别为普通级别的75%难度,而专家为125%难度即可。

一个在我看来比较简单的调整方式是:不断测试了解玩家每个章节留下的最典型老兵,再根据这些老兵来调节电脑的初始金钱,使得在普通难度下这些 老兵正好能与之抗衡。
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应躲开的陷阱
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地雷

踩地雷大家都知道,随机或者不可预知的事件导致玩家即使聪明的游戏却仍无法获胜,这样的设计在战役编撰时需要极力避免。大量的自制战役之所以 未能与大家见面,地雷过多就是主要原因,毕竟谁都不想有太多遭遇地雷这样令人作呕的惊喜。

但这并非表示加入此类进入激活的陷阱到地图中是错误的。我们希望看到故事开始时的对话里已经给出地雷、陷阱的线索,这样如果玩家够聪明,那么 他应该可以在游戏中避免或者降低他们造成的伤害。记住你的目标是刺激和挑战玩家,而不是无情的打击玩家积极性。
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大转折

另一个需要注意的是”大转折“,大转折的出现意味着你将完全变更目前的战略战术【甚至不论大转折激活前你如何进行游戏】,大转折将改变你接下 来和今后所有的策略制定。下面我来举个例子:假设你护送一个人穿越森林,该名人物却在你千辛万苦杀敌后大变身,这时任务目标变更,需要玩家伙 同之前的敌人将该变身男其击败。诸如此类
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依靠电脑盟友

请谨慎给予你的战役玩家电脑盟友,因为你需要极大的努力才能使战役平衡,电脑盟友可能会在你需要他们战斗时跑去占领村庄或者莫名其妙的跑到不 知道什么地方,你不要指望他们能做除了堵住敌人道路或拖住敌人之外的任何事情。如果你确实想给玩家有用的盟军,我建议你给玩家可以直接操纵的 单位。那样情况就会大有不同。
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与时间赛跑

当你需要调整战役难度时,有三大法宝:起始资金,招募名单,以及回合数。当你想提高难度时我建议你优先考率提升电脑的初始金币,最后再考虑调 整回合数。为什么?试想一下有什么比当你的勇士向仅剩最后一丝血的boss发起冲锋miss后回合耗尽的懊恼更能让人心烦?玩家们不喜欢这种感觉,所 以不要对我们可爱的玩家们这么做


较紧的时间控制偶尔也有其用处,比如说坚持防守某地n回合之类,在这类情况下通过时间的管控来气氛的营造是再好不过了。但一般战斗中以时间限 制作为难度管控是很错误的,时间管控在一般类战斗中的作用主要是限制玩家带入下场比赛的金币数量。
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较大规模的战役平衡

目前韦诺之战的奖励系统存在问题,本场战斗若累计金币过少将使你在下场战斗中感到吃力,因为你无力负担招回的老兵,而没有他们你又无法在规定 回合内达成任务目标。相反的,如果你较早的结束战斗,那么你将获得客观的金币奖励,这些奖励会使你下次战斗更加容易。如此,若没有仔细管理, 那么对于玩家来说将会是要么饥荒要么饱食,要知道终日为了金币而挣扎和随意花费数不完的金币都不能使玩家从游戏中获得挑战的乐趣。

上述情况的出现,多半是战役设计不合理导致的,我们目前的做法是设计金币消耗关,这样玩家储备的金币将会在此关被消耗掉,而每关我们将设定最 低起始金钱。在某个官方战役中,第十章被设定为金币消耗关,玩家只有招募重型单位【通常很贵】才能生还,而这些单位则几乎全部会战死。当你打 完整个战役你会发现,第十章耗费的金币比11-19章之和都要多。

有些时候相反的动作我们也要做,比如官方战役某章你会发现仅仅看金币就可以断定胜券在握。早知如此,很多人回想回到上一轮在boss战时多投入些 兵力了。

总之,最可靠的方式就是通过战斗来调节金币,容易可以积累,较难则可以消耗。
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高级技巧

我们可以设计一个有趣的战役,整个战役围绕一个阴谋线性展开,而任务目标每个章节都一样。这样的战役一般主线安排8章,而整个战役为12章为妥。如果你还意犹未尽,下面我们还有几个方法可以增加战役的创造性,并给玩家带来更振奋人心的刺激。不过以下这些技术必须小心使用。
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分支情节

其中之一就是增加分支情节,这在逻辑上很容易实现,最一般的情况是玩家胜利后将面临做出一个二选一或者N选一的决定。

在官方战役中,你将会面临在矮人和不死族之间进行选择,而这将导致截然不同的结局。这种类型的开放型分支相对简单。

更复杂一点就是3章可以有ABC三个结局,而这3个分别对应4ABc 而4A又有两个选择对应5ab,之类,一般说来逻辑上不混乱,就没什么难处。

至于闭合情节,就是4完了后在和5之间随着玩家的选择有个可选章节。无论玩家怎么选都会到第五章,因此合理安排好4+章节的金币管控就是我们需要注意的地方。当然你可以把所有这些混杂在一起。希望你不会头晕。

作为设计新人,我认为第一章就安排分支情节不太容易把握,通篇没有分支也未尝不可,但如果你一旦足够哦老练,分支的加入能极大的增加你战役的设计选择和玩家重复竞技的乐趣。
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章节目标变更

这个设置远比分支对战役的影响来的猛烈,处理它我们要极度小心,因为如此大的变动使它很可能成为一个”大转折“。之前我们举的那个护送就是很好的例子。另外千万不要设定那些需要玩家事先留有一手才能达成的目标,举个很差的例子就是:当玩家大部队快要穿越地图杀完所以敌人时,任务目标改为主角必须在n回合内到达地图另一端的镇子,这时路上闪现出n个敌人。。诸如此类


如果你确实希望出现刚才我举出的那个情况,那么最好把时间限制也进行修改,给玩家调兵遣将的机会。总之,如果你确定需要改变章节目标,那么必须符合以下情况,要么不是太难达到【你可以给出某些方面的支援】,要么的确存在某些方法聪明的玩家可以发现这潜藏的通关之路。
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要乐趣,不要失望

当你在战役设计犹豫时.请记住作为总设计师的目标:给广大玩家乐趣与成就感。把战役的目标设定为乐趣,而不是失望。
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相关说明

计划做个战役 希望有人能协助 剧情 美工 音乐 之类

--Sawdin 11:38 2008年3月24日 (EDT)


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我觉得没有远程,玩着不是太爽……
玩完了一个故事就没有玩了。


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