征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战 —— 取消
- luojie-dune
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征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战 —— 取消
使用中国古代背景+Battle for Wesnoth
制作一个崭新的回合制策略游戏
具体页面请见:
http://wiki.wesnoth.cn/index.php?title=中国古代战争项目
这是一个迥异于个人所知任何游戏的计划。
继承Wesnoth守序/中立/混乱三种特性
大多单位守序/中立特性。但是使用“夜袭整备”后可改变————[[中国古代装备|装备]]
部队在一个场景的招募人数有上限,而且有些“场景要求”将会涉及人数。但是这个限制可能在1000以上。
部队[[中国古代行军|行军]]速度消耗改变:
山岭速度和丘陵将会一致,但是不可穿越的山脉会有很多;河流可能加宽,造船也有可能。一切要求制作新的地图,地图将分类,根据分类的城内地图和郊野和攻城,游戏模式也有对应的改变,对应的方式细节待定/todo
金币获取方式不变,烧毁对手的村庄作为减少其资金的手段(副作用是提升对方的兵员限制),步行士兵的给养费用改为大篷车费用(而骑兵需要额外的给养),蜀汉方面有木牛流马,辎重运输丘陵行动快一格;魏国招募的西方骑兵默认即有迅捷(改为不减体力);水军方面孙权造价低(有迅捷)。
在高山和城墙上,单位远程攻击威力提升一倍(无副作用)。
地图扩大到目前常见地图地数倍以上。
时间改变,用时辰表示,12个时辰,5为昼,5为夜。黎明为中立,黄昏为中立。
单位的活力特性可以减少休息量,否则就如同UTBS的战力设定,无法恢复体力和战斗力,持续作战24时辰就会开始无法战场回复,并且战力下降到最低,攻击力不断下降。
用大篷车替代萨满作用,但回复力比营地(昼恢复力为6,夜恢复力为12)低下,没有战斗力。生命值高。支付维护费用。
营地中的营房代替村庄回复,但也要支付维护费用。村庄不提供回复能力,只有金钱。
休息时间为3个时辰,期间不得妄动——不得有敌人接近,无论是否战斗,否则将会被减速2个时辰且得不到回复
将领:
[[中国古代将领|文官]]使用书生装扮:特性可能是虚弱,也可能是强大,拥有远程战斗能力,发展能力,提升村镇收入能力,战斗中有给与[[中国古代战争器具|装备]]的能力。普通将军或特殊将领有领导或者鼓励技能。普通将军有破坏一个单位ZOC的压制能力,大将则有进入敌人ZOC破坏其周围所有敌人ZOC的能力,最强的将领拥有直接无视并破坏周围敌人ZOC的能力。
在这个游戏里,预设最高命中率为50%————水和沼泽基本不变。
高墙将让没有装备云梯(步行部队装备)的部队无法使用肉搏melee作战。
取消奥术/寒冷伤害,保留火焰和毒素(后者混合了减速特性),多数冲击伤害可以把骑兵击落下马。
装备请查看[[中国古代战争器具|装备列表]],下马/上马就是将军改变其行动能力。
另外,添加一个打对手下马的技能(赋予低命中率,中等伤害,1次攻击)提升所有将军的闪避率高到70%以上之类。冲锋技能可以被步兵使用。威力虽然同样升级但是基础攻击力要弱。
城池拥有两个阶层,视为平行。将要修改城和山地属性————全面改动。
士兵可以毁灭一个村庄,一个营地,开辟森林道路(其中单位的闪避率将等同于平原),伏兵特性可以被大量使用(参考[[中国古代战争器具|绊马索]])。
将要参考的官方战役以及其他:
*拾取物品
*A New Land:改变地形的能力,菜单能力。
*SOF:大篷车,矿工设定。
*UTBS:攻击破坏ZOC,第二幕降低战力的设定,作为将领的单位成长设定,时间设定,场景扩充设定。
*TROW:单人破坏群体ZOC
将领的使用是不同于其他era,这里主将可以不显示其皇冠。但也不会发挥其能力。虽然多是骑兵但是将领特别的不容易受到穿刺伤————坠马设置不,到军营(劳力在营地里1个时辰后建设完成,士兵可以在营地1个时辰内成为劳力)。
图像方面不会采用违背GPL的其他游戏的图片,因为决定要加入到官方服务器。
声乐也找不到战鼓声———只有中国的宏大战争用那些。不知谁创作呢。
15-7-2009
制作一个崭新的回合制策略游戏
具体页面请见:
http://wiki.wesnoth.cn/index.php?title=中国古代战争项目
这是一个迥异于个人所知任何游戏的计划。
继承Wesnoth守序/中立/混乱三种特性
大多单位守序/中立特性。但是使用“夜袭整备”后可改变————[[中国古代装备|装备]]
部队在一个场景的招募人数有上限,而且有些“场景要求”将会涉及人数。但是这个限制可能在1000以上。
部队[[中国古代行军|行军]]速度消耗改变:
山岭速度和丘陵将会一致,但是不可穿越的山脉会有很多;河流可能加宽,造船也有可能。一切要求制作新的地图,地图将分类,根据分类的城内地图和郊野和攻城,游戏模式也有对应的改变,对应的方式细节待定/todo
金币获取方式不变,烧毁对手的村庄作为减少其资金的手段(副作用是提升对方的兵员限制),步行士兵的给养费用改为大篷车费用(而骑兵需要额外的给养),蜀汉方面有木牛流马,辎重运输丘陵行动快一格;魏国招募的西方骑兵默认即有迅捷(改为不减体力);水军方面孙权造价低(有迅捷)。
在高山和城墙上,单位远程攻击威力提升一倍(无副作用)。
地图扩大到目前常见地图地数倍以上。
时间改变,用时辰表示,12个时辰,5为昼,5为夜。黎明为中立,黄昏为中立。
单位的活力特性可以减少休息量,否则就如同UTBS的战力设定,无法恢复体力和战斗力,持续作战24时辰就会开始无法战场回复,并且战力下降到最低,攻击力不断下降。
用大篷车替代萨满作用,但回复力比营地(昼恢复力为6,夜恢复力为12)低下,没有战斗力。生命值高。支付维护费用。
营地中的营房代替村庄回复,但也要支付维护费用。村庄不提供回复能力,只有金钱。
休息时间为3个时辰,期间不得妄动——不得有敌人接近,无论是否战斗,否则将会被减速2个时辰且得不到回复
将领:
[[中国古代将领|文官]]使用书生装扮:特性可能是虚弱,也可能是强大,拥有远程战斗能力,发展能力,提升村镇收入能力,战斗中有给与[[中国古代战争器具|装备]]的能力。普通将军或特殊将领有领导或者鼓励技能。普通将军有破坏一个单位ZOC的压制能力,大将则有进入敌人ZOC破坏其周围所有敌人ZOC的能力,最强的将领拥有直接无视并破坏周围敌人ZOC的能力。
在这个游戏里,预设最高命中率为50%————水和沼泽基本不变。
高墙将让没有装备云梯(步行部队装备)的部队无法使用肉搏melee作战。
取消奥术/寒冷伤害,保留火焰和毒素(后者混合了减速特性),多数冲击伤害可以把骑兵击落下马。
装备请查看[[中国古代战争器具|装备列表]],下马/上马就是将军改变其行动能力。
另外,添加一个打对手下马的技能(赋予低命中率,中等伤害,1次攻击)提升所有将军的闪避率高到70%以上之类。冲锋技能可以被步兵使用。威力虽然同样升级但是基础攻击力要弱。
城池拥有两个阶层,视为平行。将要修改城和山地属性————全面改动。
士兵可以毁灭一个村庄,一个营地,开辟森林道路(其中单位的闪避率将等同于平原),伏兵特性可以被大量使用(参考[[中国古代战争器具|绊马索]])。
将要参考的官方战役以及其他:
*拾取物品
*A New Land:改变地形的能力,菜单能力。
*SOF:大篷车,矿工设定。
*UTBS:攻击破坏ZOC,第二幕降低战力的设定,作为将领的单位成长设定,时间设定,场景扩充设定。
*TROW:单人破坏群体ZOC
将领的使用是不同于其他era,这里主将可以不显示其皇冠。但也不会发挥其能力。虽然多是骑兵但是将领特别的不容易受到穿刺伤————坠马设置不,到军营(劳力在营地里1个时辰后建设完成,士兵可以在营地1个时辰内成为劳力)。
图像方面不会采用违背GPL的其他游戏的图片,因为决定要加入到官方服务器。
声乐也找不到战鼓声———只有中国的宏大战争用那些。不知谁创作呢。
15-7-2009
- jarlyyn
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
有一个问题
你到底准备设计个s-rpg游戏还是个战棋游戏
s-rpg游戏注重角色 特色
而战棋游戏注重兵种平衡。
以战棋游戏来看,你所说的部分平衡性比较差
你到底准备设计个s-rpg游戏还是个战棋游戏
s-rpg游戏注重角色 特色
而战棋游戏注重兵种平衡。
以战棋游戏来看,你所说的部分平衡性比较差
- luojie-dune
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
算作战棋,虽不是SRPG,不过可以作为根基——计划是成为多人游戏时代(附加独立的地图场景)。平衡性现在还没考虑那么多,不过因为双方的兵种差异不大,主要看指挥者和运气,天时+地利(城池高山都是非常难打了)+人和(多人指挥,不能共享视野)
- jarlyyn
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
如果是战棋,我到有些思路
1.hp大幅度提升,提升几个数量级。
一个单位就作为一个兵团,这样反而能使韦诺现在不合理的地方显得合理。
如果可以的话,大部分攻击加入连击属性。也就是满员的部队有更高的攻击力
2.提升招募成本,降低维护成本。
更符合真实性,对由于游戏性来说,其实也有所提升。
以上两点使得保存有生力量显得很重要。更符合战争的游戏方式
3.如果可能的话,加入一个士气的数据,可以提升部队攻击力。正常情况下,攻击与击破敌人部队可以取得。不战斗的话,超过100部分每回合减1
4.将领的招募和维护成本是普通部队的几倍,属性,主要是体现在防御力略强,但可以给周围部队提供强化效应。
比如提升攻击,提升3.里的士气,提升低级别士兵的经验,甚至有可能的话可以引入阵型的概念
不过很多部分还牵扯到现在韦若的cfg部分,不知1.6的维诺能做到这些了么
1.hp大幅度提升,提升几个数量级。
一个单位就作为一个兵团,这样反而能使韦诺现在不合理的地方显得合理。
如果可以的话,大部分攻击加入连击属性。也就是满员的部队有更高的攻击力
2.提升招募成本,降低维护成本。
更符合真实性,对由于游戏性来说,其实也有所提升。
以上两点使得保存有生力量显得很重要。更符合战争的游戏方式
3.如果可能的话,加入一个士气的数据,可以提升部队攻击力。正常情况下,攻击与击破敌人部队可以取得。不战斗的话,超过100部分每回合减1
4.将领的招募和维护成本是普通部队的几倍,属性,主要是体现在防御力略强,但可以给周围部队提供强化效应。
比如提升攻击,提升3.里的士气,提升低级别士兵的经验,甚至有可能的话可以引入阵型的概念
不过很多部分还牵扯到现在韦若的cfg部分,不知1.6的维诺能做到这些了么
- luojie-dune
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
任何人有意见可以直接修改wiki界面,不需要在这里回帖。。。
1.第一个本来我想通过降低所有攻击命中率改变的。但是确实Wesnoth并不是很适合———被打中了到底是受伤还是死人/。。。大多这类游戏都没有伤兵概念。。。
2.我的想法是,没有招募成本,只有维护成本,没有收入—或者收入很少,设定场景目标。
一定要保留有生力量————因为有备用数限制。那么也许可以采取无回复能力的设定。
3.或许用士气取代目前的适应时间设定?
4.将领招募可以简单,但数量有限(默认有一群了,采用升级制度?很多经验才能成为将领————多数兵种无法升级,升级后补充士兵?)
阵型就是靠玩家自己摆设了———没必要有默认的。
1.6不行,1.7python 脚本支持回来了。到1.8的时候才能做好吧。————明年年初。现在只要作基本的就好。。。这么多内容。一步一步了。
1.第一个本来我想通过降低所有攻击命中率改变的。但是确实Wesnoth并不是很适合———被打中了到底是受伤还是死人/。。。大多这类游戏都没有伤兵概念。。。
2.我的想法是,没有招募成本,只有维护成本,没有收入—或者收入很少,设定场景目标。
一定要保留有生力量————因为有备用数限制。那么也许可以采取无回复能力的设定。
3.或许用士气取代目前的适应时间设定?
4.将领招募可以简单,但数量有限(默认有一群了,采用升级制度?很多经验才能成为将领————多数兵种无法升级,升级后补充士兵?)
阵型就是靠玩家自己摆设了———没必要有默认的。
1.6不行,1.7python 脚本支持回来了。到1.8的时候才能做好吧。————明年年初。现在只要作基本的就好。。。这么多内容。一步一步了。
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- jarlyyn
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
1.一个固定的讨论帖子是必须的,wiki不适合作讨论,只适合作知识的共享
2.我的设想是一个单位代表一个军团,比如5000hp的单位代表5000人的部队。
3.无招募成本,只有维护成本,既不符合逻辑,也会使游戏进入无意义的拖延,杀不杀对方不对意义不大
4.士气系统只是一个特色。毕竟在中国古战场这个背景下还是很在意这个的。
5.将领我认为应该是强化周围的部队,是一个军团的核心,而不仅仅是一个比较强的部队。如果要说古战场,那么很少有战局是一两个将领解决的。哪怕三国演义里,长坂坡这种也是极少的艺术手法,不能影响战局的。将领的意义是核心,而不是英雄,这是我认为做中国古战场mod能推出的卖点。
而除非你只作s-rpg不做战棋,将领必须是可以招募的。
6.所谓的阵型,我预想里是将领能给周围部队带来的额外属性。新招募的部队是没阵型的。只有在将领身边的部队,才能得到某个阵型的属性,加强一定的攻防,甚至是相生相克。参照2,每个单位代表一个军团。靠近将领所在军团的部队才能受到将领指挥改变阵型。
2.我的设想是一个单位代表一个军团,比如5000hp的单位代表5000人的部队。
3.无招募成本,只有维护成本,既不符合逻辑,也会使游戏进入无意义的拖延,杀不杀对方不对意义不大
4.士气系统只是一个特色。毕竟在中国古战场这个背景下还是很在意这个的。
5.将领我认为应该是强化周围的部队,是一个军团的核心,而不仅仅是一个比较强的部队。如果要说古战场,那么很少有战局是一两个将领解决的。哪怕三国演义里,长坂坡这种也是极少的艺术手法,不能影响战局的。将领的意义是核心,而不是英雄,这是我认为做中国古战场mod能推出的卖点。
而除非你只作s-rpg不做战棋,将领必须是可以招募的。
6.所谓的阵型,我预想里是将领能给周围部队带来的额外属性。新招募的部队是没阵型的。只有在将领身边的部队,才能得到某个阵型的属性,加强一定的攻防,甚至是相生相克。参照2,每个单位代表一个军团。靠近将领所在军团的部队才能受到将领指挥改变阵型。
- luojie-dune
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
楼上和我想法一点极大不同————我希望单位数目上千 (每个单位仅仅代表10—100人)将领(其实是包括护卫将领的军队)的作用破坏ZOC已经是最强的指挥能力之一了。用超大地图的意义在于,希望玩家注重持续性,长时间行进和作战士兵的战力都会下降,选择去救援的城池也要考虑兵力和补给,任务型的地图,不可能要拖————没收入,只有大规模支出————到后来战力就降的没了。总有一方失败(平局也有可能)。
比如赤壁(如果孙刘把曹军打的双方兵力总量相当,那么曹军自然败了)
比如赤壁(如果孙刘把曹军打的双方兵力总量相当,那么曹军自然败了)
- jarlyyn
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
楼上。。。你有没有忘记,需要人守城。。。而且这本来就是设计为6人以上的游戏。
- luojie-dune
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
另外对于三国志类的构想———其实应该换个平台,比如 Lordsawar
- jarlyyn
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Re: 征募人员: 改造WESNOTH 韦诺之战
其实 韦诺本身就比较贴近于三国志这类战棋游戏。
作为一个mod,最基本的,要确定一点
卖点和游戏性体现在哪里?
怎么让更多的人喜欢玩你这个mod
连即时战略游戏都没有这么多单位,在一个战棋游戏里有这么多单位会让玩家有什么感受?
个人意见。
作为一个mod,最基本的,要确定一点
卖点和游戏性体现在哪里?
怎么让更多的人喜欢玩你这个mod
连即时战略游戏都没有这么多单位,在一个战棋游戏里有这么多单位会让玩家有什么感受?
个人意见。