连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(12.11更新第4.1
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.1.6 节 牛刀小试简单动画 (try-Anim)
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下载安装和启动Blender的方法请参考第 1.2.1 节。
* 启动Blender之后 ⇒ 鼠标右键点击选中位于视图中央的Cube立方体 ⇒ 鼠标左键点击屏幕右边的“扳手”图标打开Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器这个下拉菜单按钮 ⇒ 在展开的菜单中Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ 在右边出现了Bulid建造面板 ⇒ 鼠标左键点击勾选上Random随机 ⇒ 现在用鼠标左键点击并按着屏幕下方绿色的当前帧指示线向右拖动 ⇒ 可以看到Cube立方体像盖房子一样一步步地建造了起来,从第1帧开始,到第100帧完成。
* 继续上例 ⇒ 现在Cube立方体仍是有一个桔黄色外框包围的“被选中”状态 ⇒ 用鼠标把绿色的当前帧指示线拖到第1帧附近 ⇒ 把鼠标放在Cube立方体所处的视图中 ⇒ 按下键盘 I 键,执行插入关键帧命令 ⇒ 在弹出的菜单中选择第二项Rotation旋转 ⇒ 用鼠标把绿色的当前帧指示线拖到第100帧附近(可以看到刚才第1帧附近多了一条黄色的竖线) ⇒ 把鼠标放在Cube立方体所处的视图中 ⇒ 按下键盘 R 键,执行旋转命令,出现了一条虚线连接着变成双箭头的鼠标 ⇒ 紧接着按下键盘 Z 键,出现一条垂直竖线,限定Cube立方体只能沿着Z轴旋转 ⇒ 紧接着键盘输入 180 回车,完成了把Cube立方体沿着Z轴旋转180度的操作 ⇒ 如果错误操作,可以按下 Ctrl Z 键撤销上一步操作 ⇒ 把鼠标放在Cube立方体所处的视图中 ⇒ 按下键盘 I 键,再次执行插入关键帧命令 ⇒ 在弹出的菜单中仍是选择第二项Rotation旋转 ⇒ 可以看到刚才第100帧附近也多了一条黄色的竖线 ⇒ 现在用鼠标左键点击并按着屏幕下方的播放键(或者按下键盘的 Alt A) ⇒ 可以看到Cube立方体一边旋转一边建造,整个动画从从第1帧到第100帧完成,往后的动画则是继续保持最后的状态不变 ⇒ 用鼠标左键点击并按着屏幕下方的暂停键即可停止动画预览。
* 继续上例 ⇒ 把鼠标放在Cube立方体所处的视图中 ⇒ 按下键盘右边的数字小键盘的0键,视图切换为摄像机视图 ⇒ 鼠标左键点击屏幕下方的End项目,默认数值是250,可以键盘输入修改为100,回车确定 ⇒ 鼠标左键点击屏幕右边的“照相机”图标打开Render渲染标签页 ⇒ 在Dimensions尺寸栏目下,默认使用的是 X:1920 Y:1080 高清分辨率 ⇒ 如果您使用的配置不高,可以鼠标点击Render Presets渲染预置菜单按钮 ⇒ 在菜单中选择最下面的一项 TV PAL 4:3 这是DVD画质,适合用于老旧低配置的电脑进行工作,您也可以手动修改需要的画幅尺寸 ⇒ 鼠标点按右边的滚动条向下拉动,下方有一个Output输出栏目 ⇒ 可以看到默认输出的文件将会保存在 /tmp 目录下(Windows系统则是C:\tmp目录) ⇒ 鼠标点击默认是 PNG 的菜单按钮 ⇒ 在展开的菜单中选择Movie影片分类下的 MPEG 即指定输出一个mpg格式的视频文件 ⇒ 鼠标点按右边的滚动条向上拉动 ⇒ 点击上方中央“电影场记板”图标的Animation动画按钮(或者按下键盘的 Ctrl F12),开始渲染刚才制作的动画 ⇒ 根据电脑配置的高低不同,渲染所花的时间也不同,可以在屏幕上方看到一个进度条,显示的是每一帧的渲染进度 ⇒ 在渲染过程中,按下快捷键 Esc 可取消渲染 ⇒ 渲染结束后,按下快捷键 F11 可切换回3D视图 ⇒ 如果之前没有指定名称,默认将得到的是一个名称为 0001-0100.dvd 文件,在Windows系统下大小约为208KB,在Linux系统下大小约为182KB,使用任何电影播放器都可以观看到这个时长100帧即4秒的视频。
提示:Blender不但可以用于制作三维3D动画,也可以用于制作二维2D平面动画,甚至还能用于制作手绘动画。
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第 1.1.6 节 牛刀小试简单动画 (try-Anim)
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下载安装和启动Blender的方法请参考第 1.2.1 节。
* 启动Blender之后 ⇒ 鼠标右键点击选中位于视图中央的Cube立方体 ⇒ 鼠标左键点击屏幕右边的“扳手”图标打开Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器这个下拉菜单按钮 ⇒ 在展开的菜单中Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ 在右边出现了Bulid建造面板 ⇒ 鼠标左键点击勾选上Random随机 ⇒ 现在用鼠标左键点击并按着屏幕下方绿色的当前帧指示线向右拖动 ⇒ 可以看到Cube立方体像盖房子一样一步步地建造了起来,从第1帧开始,到第100帧完成。
* 继续上例 ⇒ 现在Cube立方体仍是有一个桔黄色外框包围的“被选中”状态 ⇒ 用鼠标把绿色的当前帧指示线拖到第1帧附近 ⇒ 把鼠标放在Cube立方体所处的视图中 ⇒ 按下键盘 I 键,执行插入关键帧命令 ⇒ 在弹出的菜单中选择第二项Rotation旋转 ⇒ 用鼠标把绿色的当前帧指示线拖到第100帧附近(可以看到刚才第1帧附近多了一条黄色的竖线) ⇒ 把鼠标放在Cube立方体所处的视图中 ⇒ 按下键盘 R 键,执行旋转命令,出现了一条虚线连接着变成双箭头的鼠标 ⇒ 紧接着按下键盘 Z 键,出现一条垂直竖线,限定Cube立方体只能沿着Z轴旋转 ⇒ 紧接着键盘输入 180 回车,完成了把Cube立方体沿着Z轴旋转180度的操作 ⇒ 如果错误操作,可以按下 Ctrl Z 键撤销上一步操作 ⇒ 把鼠标放在Cube立方体所处的视图中 ⇒ 按下键盘 I 键,再次执行插入关键帧命令 ⇒ 在弹出的菜单中仍是选择第二项Rotation旋转 ⇒ 可以看到刚才第100帧附近也多了一条黄色的竖线 ⇒ 现在用鼠标左键点击并按着屏幕下方的播放键(或者按下键盘的 Alt A) ⇒ 可以看到Cube立方体一边旋转一边建造,整个动画从从第1帧到第100帧完成,往后的动画则是继续保持最后的状态不变 ⇒ 用鼠标左键点击并按着屏幕下方的暂停键即可停止动画预览。
* 继续上例 ⇒ 把鼠标放在Cube立方体所处的视图中 ⇒ 按下键盘右边的数字小键盘的0键,视图切换为摄像机视图 ⇒ 鼠标左键点击屏幕下方的End项目,默认数值是250,可以键盘输入修改为100,回车确定 ⇒ 鼠标左键点击屏幕右边的“照相机”图标打开Render渲染标签页 ⇒ 在Dimensions尺寸栏目下,默认使用的是 X:1920 Y:1080 高清分辨率 ⇒ 如果您使用的配置不高,可以鼠标点击Render Presets渲染预置菜单按钮 ⇒ 在菜单中选择最下面的一项 TV PAL 4:3 这是DVD画质,适合用于老旧低配置的电脑进行工作,您也可以手动修改需要的画幅尺寸 ⇒ 鼠标点按右边的滚动条向下拉动,下方有一个Output输出栏目 ⇒ 可以看到默认输出的文件将会保存在 /tmp 目录下(Windows系统则是C:\tmp目录) ⇒ 鼠标点击默认是 PNG 的菜单按钮 ⇒ 在展开的菜单中选择Movie影片分类下的 MPEG 即指定输出一个mpg格式的视频文件 ⇒ 鼠标点按右边的滚动条向上拉动 ⇒ 点击上方中央“电影场记板”图标的Animation动画按钮(或者按下键盘的 Ctrl F12),开始渲染刚才制作的动画 ⇒ 根据电脑配置的高低不同,渲染所花的时间也不同,可以在屏幕上方看到一个进度条,显示的是每一帧的渲染进度 ⇒ 在渲染过程中,按下快捷键 Esc 可取消渲染 ⇒ 渲染结束后,按下快捷键 F11 可切换回3D视图 ⇒ 如果之前没有指定名称,默认将得到的是一个名称为 0001-0100.dvd 文件,在Windows系统下大小约为208KB,在Linux系统下大小约为182KB,使用任何电影播放器都可以观看到这个时长100帧即4秒的视频。
提示:Blender不但可以用于制作三维3D动画,也可以用于制作二维2D平面动画,甚至还能用于制作手绘动画。
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Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.1.7 节 牛刀小试简单特效 (try-VFX)
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下载安装和启动Blender的方法请参考第 1.2.1 节。
* 启动Blender后,现在切换布局 ⇒ 在上方标题栏中“Defalut默认”字样的左边,有一个“白色方框”标志的按钮,鼠标左键点击它 ⇒ 在弹出的菜单中选择Compositing合成,可以看到Blender切换到了合成布局 ⇒ 在整个合成布局的左下角,有一个图标按钮,鼠标左键点击它 ⇒ 在弹出的菜单中选择Movie Clip Editor切换到影片剪贴编辑器(“场记板”图标),可以看到左下角的这个区域切换到了影片剪贴编辑器界面 ⇒ 把鼠标放在左下角的影片剪贴编辑器里 ⇒ 按着键盘的 Ctrl 键不放,按下键盘的 ↑ 向上键(或者 ↓ 向下键)可以把影片剪贴编辑器全屏显示 ⇒ 在影片剪贴编辑器下方的菜单按钮栏中,点击“Open打开”按钮 ⇒ 在弹出的文件浏览窗口中,选择一幅图片,点击右上角的Open Clip打开剪贴 ⇒ 选中图片出现在了影片剪贴编辑器中央,把鼠标放在剪贴视图中 ⇒ 可以滚动鼠标的滚轮放大或缩小显示,按着鼠标中键不放移动鼠标可以自由移动整个剪贴视图 ⇒ 在本例中,我选用的是一张坐在凳子上的人的背影照片,下一步,要把照片中的人提取出来 ⇒ 在影片剪贴编辑器下方的菜单按钮栏中,点击默认是“Tracking追踪”的按钮(“拐弯箭头”图标) ⇒ 在弹出的Mode模式菜单中选择Mask遮罩,切换到遮罩模式。
* 继续上例,勾勒图片中需要的部分 ⇒ 在影片剪贴编辑器下方的菜单按钮栏中,点击“+ New新建”按钮 ⇒ 按着键盘的 Ctrl 键不放,鼠标左键在图片中点击一下,出现了一个带控制杆的的顶点 ⇒ 继续按着Ctrl键点击,勾画出一个圈,把需要从图片中提取的部分圈在内 ⇒ 到了最后一步,放开Ctrl键和鼠标,按下快捷键 Alt C (或者在右侧特性栏中Acive Spline活动样条线栏目里,点击勾选Cyclic循环)即可把最后一个顶点与之前的第一点连接起来,形成一个封闭的形状 ⇒ 如果是按顺时针方向勾画的,则各个顶点的控制杆都在圈内;如果是按逆时针方向勾画的,则各个顶点的控制杆都在圈外;在内在外都可以,没关系 ⇒ 用鼠标(左键或右键都可以)点击并按着各个顶点移动,或者用鼠标点击并按着顶点上的操纵杆旋转伸缩,可以精细调节位置或调节曲线的形状 ⇒ 在需要添加顶点的地方,按着键盘的 Ctrl 键不放点击鼠标左键即可 ⇒ 在需要删除多余顶点的地方,鼠标右键点击选中这个顶点,按X键回车确认即可删除 ⇒ 如果错误操作,可以按下 Ctrl Z 键撤销上一步操作 ⇒ 按着键盘的 Ctrl 键不放,按下键盘的 ↑ 向上键(或者 ↓ 向下键),把影片剪贴编辑器缩回右下角,回到了Compositing合成布局。
* 继续上例,添加遮罩节点 ⇒ 合成布局的上方区域是Node Editor节点编辑器 ⇒ 在节点编辑器下方的菜单按钮栏中,默认已经选中合成节点(“图片叠加标志”的按钮) ⇒ 在节点编辑器下方的菜单按钮栏中,鼠标左键点击勾选Use Nodes使用节点 ⇒ 节点编辑器中央出现了2块面板,两面板之间还连着一条线 ⇒ 把鼠标放在节点视图里,按着键盘的 Ctrl 键不放,按下鼠标左键不放,鼠标变成一把“小刀”的形状,移动小刀划过两面板之间的连线,把这条线切断 ⇒ 鼠标左键或右键点击选中左边的那起Render Layers渲染图层面板 ⇒ 按下键盘 X 键删除,现在仅留下Composite合成面板备用 ⇒ 在节点编辑器下方的菜单按钮栏中,鼠标左键点击 Add 添加 ⇒ 在弹出的Add添加菜单中选择 Input 导入 ⇒ 在Input导入子菜单中选择Mask遮罩,现在也许您看不到刚才添加的Mask遮罩面板在哪里 ⇒ 把鼠标放在节点视图里,滚动鼠标滚轮,可以缩小节点面板的显示 ⇒ 也可以在节点视图里,按下鼠标中键(滚轮)不放,拖动鼠标移动节点视图,这样就能看到Mask遮罩面板了 ⇒ 用鼠标左键或右键点击并按着Mask遮罩面板,可以拖动到适当的地方 ⇒ 鼠标左键点击Mask遮罩面板上的“面具”按钮,在弹出的菜单中选择“F Mask”也就是我们刚才做的遮罩 ⇒ 但现在在节点视图里还没经看到有什么画面效果。
* 继续上例,处理遮罩节点 ⇒ 在节点编辑器下方的菜单按钮栏中,鼠标左键点击勾选Backdrop背景 ⇒ 节点编辑器视图中央出现了一块黑幕 ⇒ 按着键盘上的 Shift 键和 Ctrl 键不放,鼠标左键点击Mask遮罩面板右上角一个小圆点旁的Mask遮罩这个名称 ⇒ 这时节点视图里自动添加了一个Viewer预览面板,且有一条线连接着Mask遮罩面板 ⇒ 同时节点视图中的背景也出现了一个黑白图像,其白色的形状就是刚才我们做的Mask遮罩的形状 ⇒ 把鼠标放在节点视图里,按下键盘的 V 键可以缩小显示背景,按下 Alt V 键可以放大显示背景 ⇒ 鼠标左键点击Mask遮罩面板里的默认是Scene Size场景尺寸的菜单按钮 ⇒ 在弹出的Size Source尺寸源菜单中选择Fixed匹配,可以看到原本超出画面的Mask遮罩形状现在全部都处在画面中了 ⇒ 鼠标左键点击勾选上Mask遮罩面板里的Anit-Alias防锯齿,可以看到Mask遮罩的白色剪影变得平滑多了 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在Add添加菜单的Distort变形子菜单里选择Scale缩放,出现Scale缩放面板 ⇒ 鼠标左键点击并按着Mask遮罩面板右上角的Mask遮罩小圆点,移动鼠标拉出一条线,接入Scale缩放面板左边的Image图像小圆点 ⇒ 点击Scale缩放面板中默认是Relative相对的菜单按钮,在弹出的Space空间菜单中选择Render Size渲染尺寸,并点击选中下面的Fit匹配按钮。
* 继续上例,提取图片 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在弹出的Add添加菜单中选择 Input 导入 ⇒ 在Input导入子菜单中选择Image图像,出现一个Image图像面板 ⇒ 鼠标左键点击Image图像面板里的Open按钮,在文件浏览窗口里,选择之前曾被用来勾画遮罩的那张图片(本例即是那张坐在凳子上的人的背影照片) ⇒ 鼠标左键点击选中Scale缩放面板,按键盘的 Shift D 键复制 ⇒ 用鼠标左键点击并按着把复制出来的新Scale缩放面板拖到Image图像面板旁 ⇒ 鼠标左键点击并按着Image图像面板右上角的Image图像小圆点,移动鼠标拉出一条线,接入Scale缩放面板左边的Image图像小圆点 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在弹出的Add添加菜单中的在Color颜色子菜单里选择AlphaOver阿尔法叠加,出现一个AlphaOver阿尔法叠加面板 ⇒ 用鼠标从在之前连接着Mask遮罩的第一个Scale缩放面板上右上角的Image图像节点中,拉出一条线,接入AlphaOver阿尔法叠加面板左边的Fac因子参数节点 ⇒ 用鼠标从在连接着坐在凳子上的人的Image图像的第二个Scale缩放面板上右上角的Image图像节点中,拉出一条线,接入AlphaOver阿尔法叠加面板左边最下方的第二个Image图像节点(不要接错到中央第一个Image图像节点) ⇒ 按着键盘上的 Shift 键和 Ctrl 键不放,鼠标左键点击AlphaOver阿尔法叠加面板右上角的Image图像节点 ⇒ 可以看到,之前我们用Mask遮罩勾画出来的部分(即坐在凳子上的人)已经成功被提取出来了,遮罩外图像的其余部分变成了一片白色。
* 继续上例,合成图片 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在弹出的Add添加菜单中选择 Input 导入 ⇒ 在Input导入子菜单中选择Image图像,出现一个Image图像面板 ⇒ 鼠标左键点击Image图像面板里的Open按钮,在文件浏览窗口里,选择一张您需要的图片(本例选用的是一张“大峡谷悬崖边缘”的图片) ⇒ 鼠标左键点击并按着大峡谷Image图像面板右上角的Image图像小圆点,移动鼠标拉出一条线,接入AlphaOver阿尔法叠加面板左边中央第一个Image图像小圆点 ⇒ 可以看到,原本白色的背景成功替换成了大峡谷的画面,但是人物坐着的位置不正确 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在Add添加菜单的Distort变形子菜单里选择Transform变换,出现Transform变换面板 ⇒ 用鼠标点击并按着把Transform变换面板拖动,移到之前连接着Mask遮罩的第一个Scale缩放面板的后面的那条连线上,当连线变成桔黄色时,放开鼠标即可自动连接了两头的Image图像节点 ⇒ 在Transform变换面板中的X和Y参数,可以直接用鼠标点按并拖动,即可调节移动遮罩的位置,同样地修改Scale缩放参数可以把遮罩放大缩小到合适的比例 ⇒ 修改好大小和位置后, 鼠标左键点击选中Transform变换面板,按键盘的 Shift D 键复制 ⇒ 用鼠标左键点击并按着把复制出来的新Transform变换面板拖动,移到连接着坐在凳子上的人Image图像面板的Scale缩放面板的后面,同样地连接两头的Image图像节点 ⇒ 现在可以看到,坐在凳子上的人,变成了坐在大峡谷悬崖边上的人。
* 继续上例,输出图片 ⇒ 在输出图片前,要做的就是精细的调整了,可以在整个合成布局的左下角,在影片剪贴编辑器再次调整Mask遮罩的控制点,把应该被岩石挡着的人物腿部勾画掉不出现 ⇒ 如果希望做得更精细一些,还可以羽化遮罩的边缘、添加人物在岩石上的影子、调节色彩、添加3D虚拟场景或物体等,在此篇幅有限,暂时忽略 ⇒ 一切都做好后,用鼠标点击并按着最后最后的那个面板上的Image图像输出节点,拉出一条线,接入之前留下的Composite合成面板左边的Image图像节点中(也可以在Add添加菜单的Output输出子菜单里新增一个Composite合成面板) ⇒ 在整个合成布局的的右边,有个特性编辑器,默认已经是选中了“照相机”图标的Render渲染特性标签页 ⇒ 在Dimensions尺寸栏目下,按您需要输出的图片大小修改Resolution分辨率的X和Y值,下方默认的50%清晰度可以修改为100% ⇒ 最后,把鼠标放在节点视图中,按下键盘的 F12 键即可渲染最终的成品 ⇒ 渲染完成后,节点编辑器自动切换为Image Editor图像编辑器 ⇒ 点击Image Editor图像编辑器下方菜单按钮栏的Image图像菜单,选择Save As Image另存为图片(或者把鼠标放在图像编辑器中,按下快捷键F3),即可保存最终的成品图,默认是PNG格式 ⇒ 把鼠标放在图像编辑器中,按下 F11 可切换回节点编辑器。
提示:视频特效的制作方法,原理上也是一样的,只不过需要多加一些诸如遮罩变形动画、绿幕抠像、运动追踪等特效,令其在运动镜头中也能天衣无缝地结合起来。
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第 1.1.7 节 牛刀小试简单特效 (try-VFX)
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下载安装和启动Blender的方法请参考第 1.2.1 节。
* 启动Blender后,现在切换布局 ⇒ 在上方标题栏中“Defalut默认”字样的左边,有一个“白色方框”标志的按钮,鼠标左键点击它 ⇒ 在弹出的菜单中选择Compositing合成,可以看到Blender切换到了合成布局 ⇒ 在整个合成布局的左下角,有一个图标按钮,鼠标左键点击它 ⇒ 在弹出的菜单中选择Movie Clip Editor切换到影片剪贴编辑器(“场记板”图标),可以看到左下角的这个区域切换到了影片剪贴编辑器界面 ⇒ 把鼠标放在左下角的影片剪贴编辑器里 ⇒ 按着键盘的 Ctrl 键不放,按下键盘的 ↑ 向上键(或者 ↓ 向下键)可以把影片剪贴编辑器全屏显示 ⇒ 在影片剪贴编辑器下方的菜单按钮栏中,点击“Open打开”按钮 ⇒ 在弹出的文件浏览窗口中,选择一幅图片,点击右上角的Open Clip打开剪贴 ⇒ 选中图片出现在了影片剪贴编辑器中央,把鼠标放在剪贴视图中 ⇒ 可以滚动鼠标的滚轮放大或缩小显示,按着鼠标中键不放移动鼠标可以自由移动整个剪贴视图 ⇒ 在本例中,我选用的是一张坐在凳子上的人的背影照片,下一步,要把照片中的人提取出来 ⇒ 在影片剪贴编辑器下方的菜单按钮栏中,点击默认是“Tracking追踪”的按钮(“拐弯箭头”图标) ⇒ 在弹出的Mode模式菜单中选择Mask遮罩,切换到遮罩模式。
* 继续上例,勾勒图片中需要的部分 ⇒ 在影片剪贴编辑器下方的菜单按钮栏中,点击“+ New新建”按钮 ⇒ 按着键盘的 Ctrl 键不放,鼠标左键在图片中点击一下,出现了一个带控制杆的的顶点 ⇒ 继续按着Ctrl键点击,勾画出一个圈,把需要从图片中提取的部分圈在内 ⇒ 到了最后一步,放开Ctrl键和鼠标,按下快捷键 Alt C (或者在右侧特性栏中Acive Spline活动样条线栏目里,点击勾选Cyclic循环)即可把最后一个顶点与之前的第一点连接起来,形成一个封闭的形状 ⇒ 如果是按顺时针方向勾画的,则各个顶点的控制杆都在圈内;如果是按逆时针方向勾画的,则各个顶点的控制杆都在圈外;在内在外都可以,没关系 ⇒ 用鼠标(左键或右键都可以)点击并按着各个顶点移动,或者用鼠标点击并按着顶点上的操纵杆旋转伸缩,可以精细调节位置或调节曲线的形状 ⇒ 在需要添加顶点的地方,按着键盘的 Ctrl 键不放点击鼠标左键即可 ⇒ 在需要删除多余顶点的地方,鼠标右键点击选中这个顶点,按X键回车确认即可删除 ⇒ 如果错误操作,可以按下 Ctrl Z 键撤销上一步操作 ⇒ 按着键盘的 Ctrl 键不放,按下键盘的 ↑ 向上键(或者 ↓ 向下键),把影片剪贴编辑器缩回右下角,回到了Compositing合成布局。
* 继续上例,添加遮罩节点 ⇒ 合成布局的上方区域是Node Editor节点编辑器 ⇒ 在节点编辑器下方的菜单按钮栏中,默认已经选中合成节点(“图片叠加标志”的按钮) ⇒ 在节点编辑器下方的菜单按钮栏中,鼠标左键点击勾选Use Nodes使用节点 ⇒ 节点编辑器中央出现了2块面板,两面板之间还连着一条线 ⇒ 把鼠标放在节点视图里,按着键盘的 Ctrl 键不放,按下鼠标左键不放,鼠标变成一把“小刀”的形状,移动小刀划过两面板之间的连线,把这条线切断 ⇒ 鼠标左键或右键点击选中左边的那起Render Layers渲染图层面板 ⇒ 按下键盘 X 键删除,现在仅留下Composite合成面板备用 ⇒ 在节点编辑器下方的菜单按钮栏中,鼠标左键点击 Add 添加 ⇒ 在弹出的Add添加菜单中选择 Input 导入 ⇒ 在Input导入子菜单中选择Mask遮罩,现在也许您看不到刚才添加的Mask遮罩面板在哪里 ⇒ 把鼠标放在节点视图里,滚动鼠标滚轮,可以缩小节点面板的显示 ⇒ 也可以在节点视图里,按下鼠标中键(滚轮)不放,拖动鼠标移动节点视图,这样就能看到Mask遮罩面板了 ⇒ 用鼠标左键或右键点击并按着Mask遮罩面板,可以拖动到适当的地方 ⇒ 鼠标左键点击Mask遮罩面板上的“面具”按钮,在弹出的菜单中选择“F Mask”也就是我们刚才做的遮罩 ⇒ 但现在在节点视图里还没经看到有什么画面效果。
* 继续上例,处理遮罩节点 ⇒ 在节点编辑器下方的菜单按钮栏中,鼠标左键点击勾选Backdrop背景 ⇒ 节点编辑器视图中央出现了一块黑幕 ⇒ 按着键盘上的 Shift 键和 Ctrl 键不放,鼠标左键点击Mask遮罩面板右上角一个小圆点旁的Mask遮罩这个名称 ⇒ 这时节点视图里自动添加了一个Viewer预览面板,且有一条线连接着Mask遮罩面板 ⇒ 同时节点视图中的背景也出现了一个黑白图像,其白色的形状就是刚才我们做的Mask遮罩的形状 ⇒ 把鼠标放在节点视图里,按下键盘的 V 键可以缩小显示背景,按下 Alt V 键可以放大显示背景 ⇒ 鼠标左键点击Mask遮罩面板里的默认是Scene Size场景尺寸的菜单按钮 ⇒ 在弹出的Size Source尺寸源菜单中选择Fixed匹配,可以看到原本超出画面的Mask遮罩形状现在全部都处在画面中了 ⇒ 鼠标左键点击勾选上Mask遮罩面板里的Anit-Alias防锯齿,可以看到Mask遮罩的白色剪影变得平滑多了 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在Add添加菜单的Distort变形子菜单里选择Scale缩放,出现Scale缩放面板 ⇒ 鼠标左键点击并按着Mask遮罩面板右上角的Mask遮罩小圆点,移动鼠标拉出一条线,接入Scale缩放面板左边的Image图像小圆点 ⇒ 点击Scale缩放面板中默认是Relative相对的菜单按钮,在弹出的Space空间菜单中选择Render Size渲染尺寸,并点击选中下面的Fit匹配按钮。
* 继续上例,提取图片 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在弹出的Add添加菜单中选择 Input 导入 ⇒ 在Input导入子菜单中选择Image图像,出现一个Image图像面板 ⇒ 鼠标左键点击Image图像面板里的Open按钮,在文件浏览窗口里,选择之前曾被用来勾画遮罩的那张图片(本例即是那张坐在凳子上的人的背影照片) ⇒ 鼠标左键点击选中Scale缩放面板,按键盘的 Shift D 键复制 ⇒ 用鼠标左键点击并按着把复制出来的新Scale缩放面板拖到Image图像面板旁 ⇒ 鼠标左键点击并按着Image图像面板右上角的Image图像小圆点,移动鼠标拉出一条线,接入Scale缩放面板左边的Image图像小圆点 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在弹出的Add添加菜单中的在Color颜色子菜单里选择AlphaOver阿尔法叠加,出现一个AlphaOver阿尔法叠加面板 ⇒ 用鼠标从在之前连接着Mask遮罩的第一个Scale缩放面板上右上角的Image图像节点中,拉出一条线,接入AlphaOver阿尔法叠加面板左边的Fac因子参数节点 ⇒ 用鼠标从在连接着坐在凳子上的人的Image图像的第二个Scale缩放面板上右上角的Image图像节点中,拉出一条线,接入AlphaOver阿尔法叠加面板左边最下方的第二个Image图像节点(不要接错到中央第一个Image图像节点) ⇒ 按着键盘上的 Shift 键和 Ctrl 键不放,鼠标左键点击AlphaOver阿尔法叠加面板右上角的Image图像节点 ⇒ 可以看到,之前我们用Mask遮罩勾画出来的部分(即坐在凳子上的人)已经成功被提取出来了,遮罩外图像的其余部分变成了一片白色。
* 继续上例,合成图片 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在弹出的Add添加菜单中选择 Input 导入 ⇒ 在Input导入子菜单中选择Image图像,出现一个Image图像面板 ⇒ 鼠标左键点击Image图像面板里的Open按钮,在文件浏览窗口里,选择一张您需要的图片(本例选用的是一张“大峡谷悬崖边缘”的图片) ⇒ 鼠标左键点击并按着大峡谷Image图像面板右上角的Image图像小圆点,移动鼠标拉出一条线,接入AlphaOver阿尔法叠加面板左边中央第一个Image图像小圆点 ⇒ 可以看到,原本白色的背景成功替换成了大峡谷的画面,但是人物坐着的位置不正确 ⇒ 鼠标放在节点视图里,按下键盘的 Shift A 键,弹出Add添加菜单 ⇒ 在Add添加菜单的Distort变形子菜单里选择Transform变换,出现Transform变换面板 ⇒ 用鼠标点击并按着把Transform变换面板拖动,移到之前连接着Mask遮罩的第一个Scale缩放面板的后面的那条连线上,当连线变成桔黄色时,放开鼠标即可自动连接了两头的Image图像节点 ⇒ 在Transform变换面板中的X和Y参数,可以直接用鼠标点按并拖动,即可调节移动遮罩的位置,同样地修改Scale缩放参数可以把遮罩放大缩小到合适的比例 ⇒ 修改好大小和位置后, 鼠标左键点击选中Transform变换面板,按键盘的 Shift D 键复制 ⇒ 用鼠标左键点击并按着把复制出来的新Transform变换面板拖动,移到连接着坐在凳子上的人Image图像面板的Scale缩放面板的后面,同样地连接两头的Image图像节点 ⇒ 现在可以看到,坐在凳子上的人,变成了坐在大峡谷悬崖边上的人。
* 继续上例,输出图片 ⇒ 在输出图片前,要做的就是精细的调整了,可以在整个合成布局的左下角,在影片剪贴编辑器再次调整Mask遮罩的控制点,把应该被岩石挡着的人物腿部勾画掉不出现 ⇒ 如果希望做得更精细一些,还可以羽化遮罩的边缘、添加人物在岩石上的影子、调节色彩、添加3D虚拟场景或物体等,在此篇幅有限,暂时忽略 ⇒ 一切都做好后,用鼠标点击并按着最后最后的那个面板上的Image图像输出节点,拉出一条线,接入之前留下的Composite合成面板左边的Image图像节点中(也可以在Add添加菜单的Output输出子菜单里新增一个Composite合成面板) ⇒ 在整个合成布局的的右边,有个特性编辑器,默认已经是选中了“照相机”图标的Render渲染特性标签页 ⇒ 在Dimensions尺寸栏目下,按您需要输出的图片大小修改Resolution分辨率的X和Y值,下方默认的50%清晰度可以修改为100% ⇒ 最后,把鼠标放在节点视图中,按下键盘的 F12 键即可渲染最终的成品 ⇒ 渲染完成后,节点编辑器自动切换为Image Editor图像编辑器 ⇒ 点击Image Editor图像编辑器下方菜单按钮栏的Image图像菜单,选择Save As Image另存为图片(或者把鼠标放在图像编辑器中,按下快捷键F3),即可保存最终的成品图,默认是PNG格式 ⇒ 把鼠标放在图像编辑器中,按下 F11 可切换回节点编辑器。
提示:视频特效的制作方法,原理上也是一样的,只不过需要多加一些诸如遮罩变形动画、绿幕抠像、运动追踪等特效,令其在运动镜头中也能天衣无缝地结合起来。
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第 1.1.8 节 牛刀小试简单游戏 (try-Game)
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下载安装和启动Blender的方法请参考第 1.2.1 节。
* 启动Blender后,现在切换布局 ⇒ 在上方标题栏中“Defalut默认”字样的左边,有一个“白色方框”标志的按钮,鼠标左键点击它 ⇒ 在弹出的菜单中选择Game Logic,可以看到Blender切换到了游戏逻辑布局 ⇒ 中央上方是和Defalut默认布局一样的3D视图,只不过是处于Top顶视图的状态 ⇒ 鼠标右键点击3D视图中央的Cube立方体,被选中的Cube立方体外框呈桔黄色 ⇒ Game Logic游戏逻辑布局的下方中央,左边的一组选项和按钮栏是用于添加“触发游戏事件的条件”,中间的一组选项和按钮栏是用于添加“各种触发条件之间的关系”,右边的一组选项和按钮栏是用于添加“需要执行的游戏事件”。
* 继续上例,现在添加一个触发条件 ⇒ 由于之前已经选中了Cube立方体,所以在左中右的三组选项和按钮栏中都可以看到有Cube字样 ⇒ 鼠标左键点击左边一组选项和按钮栏中的Add Sensor添加传感器按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Mouse鼠标,左边一组选项和按钮栏的下方出现了一个Mouse鼠标栏目 ⇒ 该栏目中的Mouse Even鼠标事件默认已经是Left Button左键按钮,不需要改变 ⇒ 鼠标左键点击中间一组选项和按钮栏中的Add Controller添加控制器器按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择And并且(与门),中间一组选项和按钮栏的下方出现了一个And并且(与门)栏目 ⇒ 该栏目中的所有选项都取默认值即可,不需要改变 ⇒ 现在鼠标左键点击并按着左边Mouse鼠标栏目右上角的小黑点,拉出一条线,把这条线接到中间And并且(与门)栏目左上角的小圆圈里。
* 继续上例,现在添加一个执行动作 ⇒ 鼠标左键点击右左边一组选项和按钮栏中的Add Actuator添加执行器按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Motion运动,右边一组选项和按钮栏的下方出现了一个Motion运动栏目 ⇒ 该栏目中的Motion Type运动类型默认已经是Simple Motion简单运动,不需要改变 ⇒ 该栏目中的Loc位置项目中,鼠标点击中间的Y: 0.00数值,把数字改为1 ⇒ 该栏目右边还有二个L按钮,默认已经是被按下的深色状态,不需要改变 ⇒ 现在鼠标左键点击并按着中央And并且(与门)栏目右上角的小黑点,拉出一条线,把这条线接到右边Motion运动栏目左上角的小圆圈里 ⇒ 现在我们完成了一个最简单的游戏控制动作:当鼠标左键按下时,并且……时(我们没有添加其它触发条件,所以“并且为空”),Cube立方体将沿着它的“L”自身坐标Y轴向前移动一个单位。
* 继续上例,现在测试游戏 ⇒ 把鼠标放在Game Logic游戏逻辑布局的上方中央的3D视图中 ⇒ 按下键盘的 P 键,可以看到3D视图中变成了渲染后的画面,但是看不见鼠标 ⇒ 点击一下鼠标左键,可以看到Cube立方体向上移动了一步 ⇒ 再点击一下鼠标左键,Cube立方体又向上移动了一步,移出画面外看不见了 ⇒ 按下键盘的 Esc 键,退出游戏测试,现在回到了3D视图的Top视图画面 ⇒ 按照之前的方法,在Game Logic游戏逻辑布局的下方中央,为左中右三组选项和按钮栏再分别各多添加一项 ⇒ 不同的是,左边的Mouse鼠标栏目Mouse Even鼠标事件改为Right Button右键按钮,中间的也是And并且(与门)栏目默认即可,右边的Motion运动栏目Y: 0.00数值改为-1 ⇒ 再次按P键测试游戏,就可以实现点击鼠标左键Cube立方体前进,点击鼠标右键Cube立方体后退。
* 继续上例,输出前的一些设置 ⇒ 之前做的游戏测试都是在Top顶视图下进行的,但是最终输出的游戏将会呈现的是Camera摄像机视图,所以我们需要在摄像机视图中再次测试游戏 ⇒ 把鼠标放在ame Logic游戏逻辑布局的上方中央的3D视图中 ⇒ 按下键盘右边数字小键盘的 0 键,可以看到3D视图从Top顶视图切换为了Camera摄像机视图 ⇒ 使用笔记本电脑的朋友,可以用鼠标左键点击3D视图下方菜单栏里的View视图菜单,选择Camera摄像机视图 ⇒ 在Game Logic游戏逻辑布局的最上方标题栏中,有一个默认是Blender Render渲染按钮,鼠标左键点击它 ⇒ 在弹出的菜单中选择Blender Game游戏 ⇒ 在ame Logic游戏逻辑布局右下角,默认已经是选中了“照相机”的Render渲染标签页 ⇒ 鼠标点击并按着Render渲染标签页右边的滚动条拉到下面,可以看到有一个Display显示栏目,鼠标左键点击勾选该栏目中的Mouse Cursor鼠标指针 ⇒ 现在 把鼠标放在Game Logic游戏逻辑布局的上方中央的Camers摄像机视图中 ⇒ 按下键盘的 P 键测试游戏,可以看到,这次测试的游戏是在摄像机视图中进行的,而且能看到鼠标了。
* 继续上例,现在输出游戏 ⇒ 在Game Logic游戏逻辑布局的最上方标题栏中,鼠标左键点击File文件 ⇒ 在弹出的菜单中选择User Preferences...用户自定义 ⇒ 在弹出的Blender User Preferences用户自定义窗口中,鼠标左键点击选中Addons插件标签页 ⇒ 在Addons插件标签页的左边,鼠标左键点击选中Game Engine游戏引擎按钮 ⇒ 在Addons插件标签页的右边,有一项Game Engine:Save As Game Engine Runtime保存为游戏引擎运行文件 ⇒ 回到Game Logic游戏逻辑布局,最上方标题栏中,鼠标左键点击File文件 ⇒ 在弹出的菜单中选择Export导出 ⇒ 在Export导出子菜单中选择Save As Game Engine Runtime保存为游戏引擎运行文件 ⇒ 在弹出的文件浏览窗口中,左边下方的Save As Game Engine Runtime保存为游戏引擎运行文件栏目,所有的默认值都不需要改变 ⇒ 选择好保存的目录,并输入游戏文件名(例如my_game.exe) ⇒ 点击右边的Save As Game Engine Runtime保存为游戏引擎运行文件按钮 ⇒ 稍等片刻,然后就可以在您指定的目录下找到新生成的my_game.exe文件。
* 继续上例,玩游戏 ⇒ 在Windows下新生成的my_game.exe文件大小约是17M,在Linux下新生成的my_game文件大小约是45M ⇒ 在Windows下这个文件的图标也是Blender的标志,双击它即可开始运行 ⇒ 可以看到弹出一个新窗口,显示的状态与Camera摄像机视图一模一样 ⇒ 把鼠标放在游戏窗口内,点击鼠标左键Cube立方体前进,点击鼠标右键Cube立方体后退,这也与之前的游戏测试一模一样 ⇒ 按键盘的Esc键即可退出游戏,同时游戏窗口也关闭了。
提示:不要把思想仅局限在“游戏”中,实际上可以把Blender的Game Engine游戏引擎看成是一个“3D应用平台”,用它可以做很多除“游戏”以外的事。例如:做一个建筑模型的三维环境能让客户自己运行观察,设计工业产品前先使用3D仿真模拟实际的操作应用,创建3D立体的维思维导图进行逻辑分析,演示交通事故全过程,地质灾害的物理仿真……等等。
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第 1.1.8 节 牛刀小试简单游戏 (try-Game)
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下载安装和启动Blender的方法请参考第 1.2.1 节。
* 启动Blender后,现在切换布局 ⇒ 在上方标题栏中“Defalut默认”字样的左边,有一个“白色方框”标志的按钮,鼠标左键点击它 ⇒ 在弹出的菜单中选择Game Logic,可以看到Blender切换到了游戏逻辑布局 ⇒ 中央上方是和Defalut默认布局一样的3D视图,只不过是处于Top顶视图的状态 ⇒ 鼠标右键点击3D视图中央的Cube立方体,被选中的Cube立方体外框呈桔黄色 ⇒ Game Logic游戏逻辑布局的下方中央,左边的一组选项和按钮栏是用于添加“触发游戏事件的条件”,中间的一组选项和按钮栏是用于添加“各种触发条件之间的关系”,右边的一组选项和按钮栏是用于添加“需要执行的游戏事件”。
* 继续上例,现在添加一个触发条件 ⇒ 由于之前已经选中了Cube立方体,所以在左中右的三组选项和按钮栏中都可以看到有Cube字样 ⇒ 鼠标左键点击左边一组选项和按钮栏中的Add Sensor添加传感器按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Mouse鼠标,左边一组选项和按钮栏的下方出现了一个Mouse鼠标栏目 ⇒ 该栏目中的Mouse Even鼠标事件默认已经是Left Button左键按钮,不需要改变 ⇒ 鼠标左键点击中间一组选项和按钮栏中的Add Controller添加控制器器按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择And并且(与门),中间一组选项和按钮栏的下方出现了一个And并且(与门)栏目 ⇒ 该栏目中的所有选项都取默认值即可,不需要改变 ⇒ 现在鼠标左键点击并按着左边Mouse鼠标栏目右上角的小黑点,拉出一条线,把这条线接到中间And并且(与门)栏目左上角的小圆圈里。
* 继续上例,现在添加一个执行动作 ⇒ 鼠标左键点击右左边一组选项和按钮栏中的Add Actuator添加执行器按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Motion运动,右边一组选项和按钮栏的下方出现了一个Motion运动栏目 ⇒ 该栏目中的Motion Type运动类型默认已经是Simple Motion简单运动,不需要改变 ⇒ 该栏目中的Loc位置项目中,鼠标点击中间的Y: 0.00数值,把数字改为1 ⇒ 该栏目右边还有二个L按钮,默认已经是被按下的深色状态,不需要改变 ⇒ 现在鼠标左键点击并按着中央And并且(与门)栏目右上角的小黑点,拉出一条线,把这条线接到右边Motion运动栏目左上角的小圆圈里 ⇒ 现在我们完成了一个最简单的游戏控制动作:当鼠标左键按下时,并且……时(我们没有添加其它触发条件,所以“并且为空”),Cube立方体将沿着它的“L”自身坐标Y轴向前移动一个单位。
* 继续上例,现在测试游戏 ⇒ 把鼠标放在Game Logic游戏逻辑布局的上方中央的3D视图中 ⇒ 按下键盘的 P 键,可以看到3D视图中变成了渲染后的画面,但是看不见鼠标 ⇒ 点击一下鼠标左键,可以看到Cube立方体向上移动了一步 ⇒ 再点击一下鼠标左键,Cube立方体又向上移动了一步,移出画面外看不见了 ⇒ 按下键盘的 Esc 键,退出游戏测试,现在回到了3D视图的Top视图画面 ⇒ 按照之前的方法,在Game Logic游戏逻辑布局的下方中央,为左中右三组选项和按钮栏再分别各多添加一项 ⇒ 不同的是,左边的Mouse鼠标栏目Mouse Even鼠标事件改为Right Button右键按钮,中间的也是And并且(与门)栏目默认即可,右边的Motion运动栏目Y: 0.00数值改为-1 ⇒ 再次按P键测试游戏,就可以实现点击鼠标左键Cube立方体前进,点击鼠标右键Cube立方体后退。
* 继续上例,输出前的一些设置 ⇒ 之前做的游戏测试都是在Top顶视图下进行的,但是最终输出的游戏将会呈现的是Camera摄像机视图,所以我们需要在摄像机视图中再次测试游戏 ⇒ 把鼠标放在ame Logic游戏逻辑布局的上方中央的3D视图中 ⇒ 按下键盘右边数字小键盘的 0 键,可以看到3D视图从Top顶视图切换为了Camera摄像机视图 ⇒ 使用笔记本电脑的朋友,可以用鼠标左键点击3D视图下方菜单栏里的View视图菜单,选择Camera摄像机视图 ⇒ 在Game Logic游戏逻辑布局的最上方标题栏中,有一个默认是Blender Render渲染按钮,鼠标左键点击它 ⇒ 在弹出的菜单中选择Blender Game游戏 ⇒ 在ame Logic游戏逻辑布局右下角,默认已经是选中了“照相机”的Render渲染标签页 ⇒ 鼠标点击并按着Render渲染标签页右边的滚动条拉到下面,可以看到有一个Display显示栏目,鼠标左键点击勾选该栏目中的Mouse Cursor鼠标指针 ⇒ 现在 把鼠标放在Game Logic游戏逻辑布局的上方中央的Camers摄像机视图中 ⇒ 按下键盘的 P 键测试游戏,可以看到,这次测试的游戏是在摄像机视图中进行的,而且能看到鼠标了。
* 继续上例,现在输出游戏 ⇒ 在Game Logic游戏逻辑布局的最上方标题栏中,鼠标左键点击File文件 ⇒ 在弹出的菜单中选择User Preferences...用户自定义 ⇒ 在弹出的Blender User Preferences用户自定义窗口中,鼠标左键点击选中Addons插件标签页 ⇒ 在Addons插件标签页的左边,鼠标左键点击选中Game Engine游戏引擎按钮 ⇒ 在Addons插件标签页的右边,有一项Game Engine:Save As Game Engine Runtime保存为游戏引擎运行文件 ⇒ 回到Game Logic游戏逻辑布局,最上方标题栏中,鼠标左键点击File文件 ⇒ 在弹出的菜单中选择Export导出 ⇒ 在Export导出子菜单中选择Save As Game Engine Runtime保存为游戏引擎运行文件 ⇒ 在弹出的文件浏览窗口中,左边下方的Save As Game Engine Runtime保存为游戏引擎运行文件栏目,所有的默认值都不需要改变 ⇒ 选择好保存的目录,并输入游戏文件名(例如my_game.exe) ⇒ 点击右边的Save As Game Engine Runtime保存为游戏引擎运行文件按钮 ⇒ 稍等片刻,然后就可以在您指定的目录下找到新生成的my_game.exe文件。
* 继续上例,玩游戏 ⇒ 在Windows下新生成的my_game.exe文件大小约是17M,在Linux下新生成的my_game文件大小约是45M ⇒ 在Windows下这个文件的图标也是Blender的标志,双击它即可开始运行 ⇒ 可以看到弹出一个新窗口,显示的状态与Camera摄像机视图一模一样 ⇒ 把鼠标放在游戏窗口内,点击鼠标左键Cube立方体前进,点击鼠标右键Cube立方体后退,这也与之前的游戏测试一模一样 ⇒ 按键盘的Esc键即可退出游戏,同时游戏窗口也关闭了。
提示:不要把思想仅局限在“游戏”中,实际上可以把Blender的Game Engine游戏引擎看成是一个“3D应用平台”,用它可以做很多除“游戏”以外的事。例如:做一个建筑模型的三维环境能让客户自己运行观察,设计工业产品前先使用3D仿真模拟实际的操作应用,创建3D立体的维思维导图进行逻辑分析,演示交通事故全过程,地质灾害的物理仿真……等等。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(01_13更新第3.4
留心看了版主的 几个帖子 都很经典 真心感谢大神的共享
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(01_13更新第3.4
Blender2.5x-2.6完全教程
第 4.1.3 节 油彩铅笔基本用法 (grease)
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在做设计之前,首先要绘制一个Sketch草图,或者称为草稿。Blender提供一个强大的,功能多样的sketching素描工具,这就是Grease Pencil油彩铅笔。从这个名称就可以看出,这个工具有二个特性:一是它像油彩一样可以设置多种颜色;二是它像铅笔一样可以被擦除掉。Grease Pencil油彩铅笔还可以用于Make annotations on the active data在活动的数据上作一个注释。如果您的电脑连接有绘图板或者手写板的话,这个功能就太方便了。Grease Pencil油彩铅笔还可以用来制作“手绘动画片”!。
在3D View视图左侧的Tool Shelf工具栏中(可以按快捷键 T 展开或收起),Object Tools物体工具栏目下的Grease Pencil油彩铅笔项目里,其中有几个按钮和选项:
Grease Pencil 油彩铅笔
Draw 绘画(按钮) 按着 D 键不放,鼠标左键点按着开始画线(鼠标呈“画笔”形状),此时可以放开D键,放开鼠标或按空格、回车、Esc键即可确定。 一直按着 D 键不放,点按着鼠标左键可在不同的位置画出多个线条(点按鼠标右键可擦除线条),放开D键即确定。若是点击Draw绘画按钮,则鼠标左右键都用于画线。
Line 直线(按钮) 按着 Ctrl D 键不放,鼠标左键点击得到第一点(鼠标呈“画笔”形状),此时继续按着鼠标左键不放,可以放开Ctrl D键,移动鼠标可以拉伸旋转这条直线到合适的位置,放开鼠标左键确定。 一直按着 D 键不放,点按着鼠标左键可在不同的位置画出多条直线,放开Ctrl D键即确定。
Poly 折线(按钮) 按着 Ctrl D 键不放,鼠标右键点击得到第一点后(鼠标呈“画笔”形状),可以放开Ctrl D键,也可以放开鼠标右键,在新位置鼠标右键点击得到第二点并生成一条直线,此时仍然按着鼠标右键不放,可以拉伸旋转这条直线到合适的位置,放开鼠标右键确定这一段直线完成,可以继续在其它地方画出连续的线段,最后按空格、回车、Esc键确定。 使用Erase擦除命令直线时,只有擦除该直线的端点,才能擦除这整条直线,不能在该直线中间擦除。
Erase 擦除(按钮) 按着 D 键不放,鼠标右键点按着开始擦除(鼠标呈白色圆形),此时可以放开D键,放开鼠标或按空格、回车、Esc键即可确定。 一直按着 D 键不放,点按着鼠标右键可在不同的位置擦除多余线条(点按鼠标左键可画出线条),放开D键即确定。如果是点击Erase擦除按钮,则鼠标左右键都用于擦除。
Use Sketching Sessions 使用连续素描(可勾选) Allow drawing multiple strokes at a time with Grease Pencil 允许使用油彩铅笔一次绘制多个笔画 勾选时,可以连续使用Draw绘画、Line直线、Erase擦除命令,直至按空格、回车、Esc键确定退出。
在使用Grease Pencil油彩铅笔绘制草图的过程中,可以按着鼠标中键旋转View视图继续描绘。默认的Cursor游标画法下,在同一的视角下所画的线条,基本上都处在同一平面上,因此,可以利用这个方法,画出具有立体感的3D草图。
在执行了Grease Pencil油彩铅笔的相关操作之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Grease Pencil Draw油彩铅笔绘画栏目,可以修改之前最近一次的操作模式:
Grease Pencil Draw 油彩铅笔绘画
Mode 模式(菜单) Way to interpret mouse movements 以鼠标移动的方式来阐释
Eraser 橡皮擦
Draw Poly Line 绘制多段折线
Draw Straight Lines 绘制直线
Draw Freehand 随意手绘
Stroke 笔画总数 (信息提示)
N items N 个 (数据显示)
在执行了Grease Pencil油彩铅笔的相关操作之后,在右侧Properties特性栏中(可以按快捷键 N 展开或收起),在Grease Pencil油彩铅笔栏目下,会自动生成一个油彩铅笔专用图层GP_Layer,当然您也可以添加更多的油彩铅笔图层,并对这些图层设置不同的草图栏式,关于图层的设置具体使用方法,请参考第 4.1.5 节。
在同一个Scene场景里绘制的草图,可以在油彩铅笔专用图层面板里设置其显示或不显示。当设置其为显示时,草图不会受场景中Layer图层的开关或切换影响,也不会受切换为Object Mode物体模式或Edit Mode编辑模式或其它模式的影响,草图会一直显示下去。但Grease Pencil油彩铅笔绘制的Sketch草图不会被渲染到最终的作品里。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ G Z 1 向上位移一个单位 ⇒ 把Grid网格地面看成是大地,把Cube立方体看成是房子,现在要为这房子画一个屋顶的草图 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ View视图栏目 ⇒ 把3D Cursor Location 游标位址修改为X:0,Y:0,Z:3 ⇒ 现在游标处在立方体顶上,将作为屋顶的最高点。
* 继续上例 ⇒ 数字键盘 1 切换到Front前视图 ⇒ 数字键盘 8 按3次,垂直旋转视图如同从高处往下看的感觉 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏面板 ⇒ Grease Pencil油彩铅笔栏 ⇒ 点击Poly折线按钮 ⇒ 用鼠标沿着3D Cursor标点、立方体的左前角、立方体的右前角画出一个三角形,回车确定 ⇒ 同样的操作,数字键盘 Ctrl 1 切换到Back后视图 ⇒ 数字键盘 8 按3次,垂直旋转 ⇒ 点击Poly折线按钮 ⇒ 用鼠标沿着3D Cursor标点、立方体的左前角、立方体的右前角画出第二个三角形,回车确定。
* 继续上例 ⇒ 数字键盘 3 切换到Right右视图 ⇒ 数字键盘 5 切换为Ortho正交视图 ⇒ 可以看到之前画的二个三角形整个平面像个“人”字,刚好架在立方体的角上 ⇒ 数字键盘 8 按3次,垂直旋转视图 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏面板 ⇒ Grease Pencil油彩铅笔栏 ⇒ 点击Line直线按钮 ⇒ 在“人”字下面画一根直线,把两个三角形的下端连接起来 ⇒ 同样的操作,数字键盘Ctrl 3 切换到Left左视图 ⇒ 数字键盘 8 按3次,垂直旋转 ⇒ 点击Line直线按钮 ⇒ 在“人”字下面画一根直线,把两个三角形的下端连接起来
* 继续上例 ⇒ 数字键盘 5 切换回Persp透视图 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察 ⇒ 可以看到,刚画好的屋顶草图也具有3D立体感。
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第 4.1.3 节 油彩铅笔基本用法 (grease)
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在做设计之前,首先要绘制一个Sketch草图,或者称为草稿。Blender提供一个强大的,功能多样的sketching素描工具,这就是Grease Pencil油彩铅笔。从这个名称就可以看出,这个工具有二个特性:一是它像油彩一样可以设置多种颜色;二是它像铅笔一样可以被擦除掉。Grease Pencil油彩铅笔还可以用于Make annotations on the active data在活动的数据上作一个注释。如果您的电脑连接有绘图板或者手写板的话,这个功能就太方便了。Grease Pencil油彩铅笔还可以用来制作“手绘动画片”!。
在3D View视图左侧的Tool Shelf工具栏中(可以按快捷键 T 展开或收起),Object Tools物体工具栏目下的Grease Pencil油彩铅笔项目里,其中有几个按钮和选项:
Grease Pencil 油彩铅笔
Draw 绘画(按钮) 按着 D 键不放,鼠标左键点按着开始画线(鼠标呈“画笔”形状),此时可以放开D键,放开鼠标或按空格、回车、Esc键即可确定。 一直按着 D 键不放,点按着鼠标左键可在不同的位置画出多个线条(点按鼠标右键可擦除线条),放开D键即确定。若是点击Draw绘画按钮,则鼠标左右键都用于画线。
Line 直线(按钮) 按着 Ctrl D 键不放,鼠标左键点击得到第一点(鼠标呈“画笔”形状),此时继续按着鼠标左键不放,可以放开Ctrl D键,移动鼠标可以拉伸旋转这条直线到合适的位置,放开鼠标左键确定。 一直按着 D 键不放,点按着鼠标左键可在不同的位置画出多条直线,放开Ctrl D键即确定。
Poly 折线(按钮) 按着 Ctrl D 键不放,鼠标右键点击得到第一点后(鼠标呈“画笔”形状),可以放开Ctrl D键,也可以放开鼠标右键,在新位置鼠标右键点击得到第二点并生成一条直线,此时仍然按着鼠标右键不放,可以拉伸旋转这条直线到合适的位置,放开鼠标右键确定这一段直线完成,可以继续在其它地方画出连续的线段,最后按空格、回车、Esc键确定。 使用Erase擦除命令直线时,只有擦除该直线的端点,才能擦除这整条直线,不能在该直线中间擦除。
Erase 擦除(按钮) 按着 D 键不放,鼠标右键点按着开始擦除(鼠标呈白色圆形),此时可以放开D键,放开鼠标或按空格、回车、Esc键即可确定。 一直按着 D 键不放,点按着鼠标右键可在不同的位置擦除多余线条(点按鼠标左键可画出线条),放开D键即确定。如果是点击Erase擦除按钮,则鼠标左右键都用于擦除。
Use Sketching Sessions 使用连续素描(可勾选) Allow drawing multiple strokes at a time with Grease Pencil 允许使用油彩铅笔一次绘制多个笔画 勾选时,可以连续使用Draw绘画、Line直线、Erase擦除命令,直至按空格、回车、Esc键确定退出。
在使用Grease Pencil油彩铅笔绘制草图的过程中,可以按着鼠标中键旋转View视图继续描绘。默认的Cursor游标画法下,在同一的视角下所画的线条,基本上都处在同一平面上,因此,可以利用这个方法,画出具有立体感的3D草图。
在执行了Grease Pencil油彩铅笔的相关操作之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Grease Pencil Draw油彩铅笔绘画栏目,可以修改之前最近一次的操作模式:
Grease Pencil Draw 油彩铅笔绘画
Mode 模式(菜单) Way to interpret mouse movements 以鼠标移动的方式来阐释
Eraser 橡皮擦
Draw Poly Line 绘制多段折线
Draw Straight Lines 绘制直线
Draw Freehand 随意手绘
Stroke 笔画总数 (信息提示)
N items N 个 (数据显示)
在执行了Grease Pencil油彩铅笔的相关操作之后,在右侧Properties特性栏中(可以按快捷键 N 展开或收起),在Grease Pencil油彩铅笔栏目下,会自动生成一个油彩铅笔专用图层GP_Layer,当然您也可以添加更多的油彩铅笔图层,并对这些图层设置不同的草图栏式,关于图层的设置具体使用方法,请参考第 4.1.5 节。
在同一个Scene场景里绘制的草图,可以在油彩铅笔专用图层面板里设置其显示或不显示。当设置其为显示时,草图不会受场景中Layer图层的开关或切换影响,也不会受切换为Object Mode物体模式或Edit Mode编辑模式或其它模式的影响,草图会一直显示下去。但Grease Pencil油彩铅笔绘制的Sketch草图不会被渲染到最终的作品里。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ G Z 1 向上位移一个单位 ⇒ 把Grid网格地面看成是大地,把Cube立方体看成是房子,现在要为这房子画一个屋顶的草图 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ View视图栏目 ⇒ 把3D Cursor Location 游标位址修改为X:0,Y:0,Z:3 ⇒ 现在游标处在立方体顶上,将作为屋顶的最高点。
* 继续上例 ⇒ 数字键盘 1 切换到Front前视图 ⇒ 数字键盘 8 按3次,垂直旋转视图如同从高处往下看的感觉 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏面板 ⇒ Grease Pencil油彩铅笔栏 ⇒ 点击Poly折线按钮 ⇒ 用鼠标沿着3D Cursor标点、立方体的左前角、立方体的右前角画出一个三角形,回车确定 ⇒ 同样的操作,数字键盘 Ctrl 1 切换到Back后视图 ⇒ 数字键盘 8 按3次,垂直旋转 ⇒ 点击Poly折线按钮 ⇒ 用鼠标沿着3D Cursor标点、立方体的左前角、立方体的右前角画出第二个三角形,回车确定。
* 继续上例 ⇒ 数字键盘 3 切换到Right右视图 ⇒ 数字键盘 5 切换为Ortho正交视图 ⇒ 可以看到之前画的二个三角形整个平面像个“人”字,刚好架在立方体的角上 ⇒ 数字键盘 8 按3次,垂直旋转视图 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏面板 ⇒ Grease Pencil油彩铅笔栏 ⇒ 点击Line直线按钮 ⇒ 在“人”字下面画一根直线,把两个三角形的下端连接起来 ⇒ 同样的操作,数字键盘Ctrl 3 切换到Left左视图 ⇒ 数字键盘 8 按3次,垂直旋转 ⇒ 点击Line直线按钮 ⇒ 在“人”字下面画一根直线,把两个三角形的下端连接起来
* 继续上例 ⇒ 数字键盘 5 切换回Persp透视图 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察 ⇒ 可以看到,刚画好的屋顶草图也具有3D立体感。
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第 4.1.4 节 油彩铅笔画法设置 (pencil)
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在使用油彩铅笔之前,在右侧Properties特性栏,默认已勾选的Grease Pencil油彩铅笔栏目下,点击“+ New”新建按钮,可以看到有四种画法设置可以选择,画好后旋转视图,就可以看到各种画法的区别。
Drawing Settings 画法设置
View √ 视图 Stick stroke to the view 在屏幕视图上描绘
Cursor 游标 Draw stroke at the 3D cursor 在3D游标位置上描绘
Surface 表面 Stick stroke to surface 在物体表面上描绘
Stroke 笔划 Stick stroke to other stroke 描绘线条连接其它笔划(View视图描绘的除外)
Only Endpoints (可勾选) 仅端点 Only use the first and last parts of the stroke for snapping (使用Surface表面或Stroke笔划时)仅吸附捕捉起始笔划和最后部分笔划到指定位置
* View视图画法就像在电脑屏幕上描绘,无论如何旋转视图,线条在屏幕上的位置不会改变。
* Cursor游标画法在同一视角画出的同一批线条,都处在同一平面上,这个平面与画线时的电脑屏幕平行。
* Surface表面画法在物体上描绘之后,如果移开物体,画稿线条并不会随之移动,而是留在原地。
* Stroke笔划画法的连接线条功能,可以用于为以前所画的画稿补上缺漏线条。
* 鼠标左键View视图里空白处任意点击一下,确定3D游标的位址 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 数字键盘 Shift 7 切换到圆锥体的本体Top顶视图 ⇒ 数字键盘 5 切换为Ortho正交视图 ⇒ 数字键盘 . (点号)居中放大显示圆锥体
* 继续上例 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 默认已勾选的Grease Pencil油彩铅笔栏目 ⇒ 点击“+ New”新建按钮 ⇒ 下方Drawing Settings画法设置项目,点击选中Surface表面 ⇒ 按着 D 键不放,鼠标左键从圆锥体的中央画起,一圈圈画个螺旋形 ⇒ 数字键盘 Shift 1 切换到圆锥体的本体Front前视图 ⇒ 右边Drawing Settings画法设置项目,点击选中Cursor游标 ⇒ 按着Ctrl D 键不放,鼠标左键从圆锥体的顶部画起,通过中央的3D Cursor游标,一直画到底部
* 继续上例,圆锥体仍处在被选中的状态 ⇒ G 移动圆锥体放到一边 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察 ⇒ 可以看到,刚画好的螺旋形和竖线就像一棵圣诞树的草图,也很具有3D立体感。(如果您的电脑配备有绘图板,那么用手持绘图笔画出的草图效果,比用鼠标描画的草图更好看。)
提示:如果您删除了圆锥体,刚才画在圆锥体上的线条也一起不见了,其实还可以找回来,在右侧Properties特性栏的Grease Pencil油彩铅笔栏目下,点击“铅笔”带上下三角形箭头的黑色按钮,可以展开油彩铅笔的DataBlock数据块菜单,其中可以看到刚才所画的草图笔号名称,前面还带有一个“0”字,如“0 GPencil”,鼠标点击选中这个名字,回到3D视图中点击一下(即刷新视图)就能看到,之前画的螺旋形又出现了。
在User Preferences用户自定义窗口里,Editing编辑标签页下(请参考第 1.4.2 节),用于设定Edit Mode编辑模式下的操作规范和预设参数中,有Grease Pencil油彩铅笔相关的设置选项:
User Preferences 用户自定义 Editing 编辑
Grease Pencil 油彩铅笔
Manhattan Distance 曼哈顿距离 1 (0~100) Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke 勾画线条时笔触对应鼠标每次物理轴移的像素数(数值越大,鼠标移动相同间距画出的线条Stroke item笔画总数越少)。
Euclidean Distance 欧几里德距离 2 (0~100) Distance moved by mouse when drawing stroke (in pixels) to include 勾画线条时笔触每个像素对应鼠标移动的间距(数值越大,鼠标需要移动的间距越大,才能画出线条)。
Eraser Radius 橡皮擦半径 25 (0~100) Radius of eraser 'brush' 橡皮擦半径(白色圆圈的大小)
Smooth Stroke 圆滑线条 √ Smooth the final stroke 圆滑处理最终的笔画线条(棱角过渡平滑)
Simplify Stroke 简化线条 √ Simplify the final stroke 简化处理最终的笔画线条(棱角更分明)
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第 4.1.4 节 油彩铅笔画法设置 (pencil)
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在使用油彩铅笔之前,在右侧Properties特性栏,默认已勾选的Grease Pencil油彩铅笔栏目下,点击“+ New”新建按钮,可以看到有四种画法设置可以选择,画好后旋转视图,就可以看到各种画法的区别。
Drawing Settings 画法设置
View √ 视图 Stick stroke to the view 在屏幕视图上描绘
Cursor 游标 Draw stroke at the 3D cursor 在3D游标位置上描绘
Surface 表面 Stick stroke to surface 在物体表面上描绘
Stroke 笔划 Stick stroke to other stroke 描绘线条连接其它笔划(View视图描绘的除外)
Only Endpoints (可勾选) 仅端点 Only use the first and last parts of the stroke for snapping (使用Surface表面或Stroke笔划时)仅吸附捕捉起始笔划和最后部分笔划到指定位置
* View视图画法就像在电脑屏幕上描绘,无论如何旋转视图,线条在屏幕上的位置不会改变。
* Cursor游标画法在同一视角画出的同一批线条,都处在同一平面上,这个平面与画线时的电脑屏幕平行。
* Surface表面画法在物体上描绘之后,如果移开物体,画稿线条并不会随之移动,而是留在原地。
* Stroke笔划画法的连接线条功能,可以用于为以前所画的画稿补上缺漏线条。
* 鼠标左键View视图里空白处任意点击一下,确定3D游标的位址 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 数字键盘 Shift 7 切换到圆锥体的本体Top顶视图 ⇒ 数字键盘 5 切换为Ortho正交视图 ⇒ 数字键盘 . (点号)居中放大显示圆锥体
* 继续上例 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 默认已勾选的Grease Pencil油彩铅笔栏目 ⇒ 点击“+ New”新建按钮 ⇒ 下方Drawing Settings画法设置项目,点击选中Surface表面 ⇒ 按着 D 键不放,鼠标左键从圆锥体的中央画起,一圈圈画个螺旋形 ⇒ 数字键盘 Shift 1 切换到圆锥体的本体Front前视图 ⇒ 右边Drawing Settings画法设置项目,点击选中Cursor游标 ⇒ 按着Ctrl D 键不放,鼠标左键从圆锥体的顶部画起,通过中央的3D Cursor游标,一直画到底部
* 继续上例,圆锥体仍处在被选中的状态 ⇒ G 移动圆锥体放到一边 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察 ⇒ 可以看到,刚画好的螺旋形和竖线就像一棵圣诞树的草图,也很具有3D立体感。(如果您的电脑配备有绘图板,那么用手持绘图笔画出的草图效果,比用鼠标描画的草图更好看。)
提示:如果您删除了圆锥体,刚才画在圆锥体上的线条也一起不见了,其实还可以找回来,在右侧Properties特性栏的Grease Pencil油彩铅笔栏目下,点击“铅笔”带上下三角形箭头的黑色按钮,可以展开油彩铅笔的DataBlock数据块菜单,其中可以看到刚才所画的草图笔号名称,前面还带有一个“0”字,如“0 GPencil”,鼠标点击选中这个名字,回到3D视图中点击一下(即刷新视图)就能看到,之前画的螺旋形又出现了。
在User Preferences用户自定义窗口里,Editing编辑标签页下(请参考第 1.4.2 节),用于设定Edit Mode编辑模式下的操作规范和预设参数中,有Grease Pencil油彩铅笔相关的设置选项:
User Preferences 用户自定义 Editing 编辑
Grease Pencil 油彩铅笔
Manhattan Distance 曼哈顿距离 1 (0~100) Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke 勾画线条时笔触对应鼠标每次物理轴移的像素数(数值越大,鼠标移动相同间距画出的线条Stroke item笔画总数越少)。
Euclidean Distance 欧几里德距离 2 (0~100) Distance moved by mouse when drawing stroke (in pixels) to include 勾画线条时笔触每个像素对应鼠标移动的间距(数值越大,鼠标需要移动的间距越大,才能画出线条)。
Eraser Radius 橡皮擦半径 25 (0~100) Radius of eraser 'brush' 橡皮擦半径(白色圆圈的大小)
Smooth Stroke 圆滑线条 √ Smooth the final stroke 圆滑处理最终的笔画线条(棱角过渡平滑)
Simplify Stroke 简化线条 √ Simplify the final stroke 简化处理最终的笔画线条(棱角更分明)
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(05_12更新第4.1
Blender2.5x-2.6完全教程
第 4.1.5 节 油彩铅笔图层设置 (gp_layer)
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在右侧Properties特性栏的Grease Pencil油彩铅笔栏目中,点击“+ New”新建按钮,就可以新建一个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块,可以把每一个油彩铅笔数据块看作是一本“草图画册”。然后再点击“New Layer”新建图层按钮,就可以在这个油彩铅笔数据块中新建一个油彩铅笔图层,可以把每个油彩铅笔图层看作是“一张透明纸”,每一个图层都规定了只能在这张透明纸上用某一种颜色、某一号大小的油彩铅笔来绘制图案。这样,多个图层叠放,就能得到一幅色彩斑斓、有粗有细的画面。而更有趣的是,这个画面还可以做成一部动画片!
* 可以创建多个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块,但在View视图中只能调用其中一个作为当前使用的Sketchbook草图;
* 每个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块可以有多个GP_Layer油彩铅笔涂层,这些图层可以分别设置是否显示;
* 每个图层可以在每一帧视频上绘制不同的图案形成动画,可以同时显示前后数帧,或者始终单独显示某一帧;
* 油彩铅笔所绘制的图案可以转换为路径、曲线或折线,即可以把草图转换为可用于3D模型的可编辑线条。
Grease Pencil 油彩铅笔
单选框 √ 显示油彩铅笔 show grease pencil for this view 为当前视图显示油彩铅笔
铅笔 (下拉菜单) 油彩铅笔数据列表 Browse Grease Pencil Data to be linked 浏览需要链接的油彩铅笔数据块(没有用户使用的数据块前方显示为0,在退出Blender时将自动被删除,没有用户使用但仍保存的数据块前方显示为F)
GPencil (文本框) 草图的名称 Freehand annotation sketchbook 手绘注释草图
数字 (按钮) 显示的是使用此数据块的用户数 Display number of users of this data (click to make a single-user copy ) (点击可以复制成为单用户)
F (按钮) 保存数据块 Save this datablock even if it has no user 保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留
+ (按钮) 添加 Add new Grease Pencil datablock 添加新的油彩铅笔数据块
X (按钮) 清除 Unlink active Grease Pencil datablock 取消活动油彩铅笔数据块的链接(退出Blender前仍可在数据列表菜单中找回并调用,退出Blender后才是的删除)
New Layer (按钮) 新建图层 Add new Grease Pencil layer for the active Grease Pencil datablock 为活动的油彩铅笔数据块添加新的油彩铅笔图层
Delete Frame (按钮) 删除帧 Delete the active frame for the active Grease Pencil datablock 删除当前油彩铅笔活动涂层数据块上的当前活动帧(如果当前帧是所画的第一帧则删除全部帧)
Convert (按钮) 转换 Convert the active Grease Pencil layer to a new object 把活动的油彩铅笔图层转换为一个新的物体(图层数据依然保留)
Path (菜单) 路径 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项
Bezier Curve (菜单) 贝氏曲线 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项
Polygon Curve (菜单) 多边形曲线 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项
Grease Pencil Layer 油彩铅笔图层
单选框 √ 选定图层 Set the active layer 设置为活动图层
锁头 开启/闭合 开启/锁定图层 Protect layer from further editing and/or frame changes 防止图层被进一步的编辑或动画帧改动
眼睛 开启/闭合 可见/不可见 Set layer Visibility 设置图层可见性
场记板 场记板/照相机 锁定当前帧 Lock current frame displayed by layer 锁定本图层的当前帧显示
GP_Layer (文本框) 图层名 Layer name 图层名称
X (按钮) 删除 Delete layer 删除图层(没有警告提示,直接删除!)
颜色块 (选色板) 笔画颜色 Color for all strokes in this layer 本图层中所有笔画的颜色
Opacity 0.900 (0.3~1) 透明度 Layer Opacity 图层透明度
Onion Skinning (可勾选) 透明层叠(传统动画描图纸叠放形式,每张纸像洋葱皮一样薄) Ghost frames on either side of frame 在当前帧的两侧显示前后帧的影子(您可以在同一时间看到其他几帧的稍暗版本,距离越远,影子越暗)
Frames 0 (0~120) 可显示的前后帧数量 Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the 'first' available sketch on either side) 在当前活动帧两侧可显示的前后帧草图最大数量(设为0则只层叠显示当前帧及其前后“第一帧”可见的草图共3帧)
Thickness 3 (1~10) 笔画粗细 Thickness of strokes (in pixels) 笔画的粗细大小(以像素计算)
X Ray √ X射线透视 Make the layer draw in front of objects 让所绘制的图层显示在物体的前面
实例——手绘线稿动画
* 我们即将在同一个场景里做2幅动画,一幅是黑色的数字变化动画,另一幅是绿色的箭头旋转动画 ⇒ 默认3D View视图里已经有一个Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 点击“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第一个图层GP_Layer ⇒ 再点击一资“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第二个图层GP_Layer.001 ⇒ 点击第二个图层GP_Layer.001里的黑色方块 ⇒ 在弹出的选色板中选择一个明亮的绿色(请参考第 4.1.1 节) ⇒ 也可以自行调整你需要的Thickness笔画粗细和Opacity透明度。
* 继续上例 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 ⇒ 按着键盘的 D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标写下一个“1”字 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,点击Current Frame当前帧数字框向右小三角形,把当前帧定位在第2帧的位置 ⇒ 按着键盘的 D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标写下一个“2”字 ⇒ 这时可以看到,刚才写的“1”不见了,没关系 ⇒ 继续按刚才的步骤重复操作,当前帧前进一格,就写下一个数字,本例子以写到数字“5”为止。
* 继续上例 ⇒ 写好5个数字之后,实际上就已经完成了5帧动画 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,用鼠标点击并拖动绿色当前帧指示线,就可以看到每一帧显示一个数字的动画效果 ⇒ 让绿色当前帧指示线停在第3帧,现在黑色的数字显示着3 ⇒ ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer上方的“场记板”按钮,使其变为“照相机”形状 ⇒ 现在再次用鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,可以看到,不论时间线走到哪里,3D View视图始终只显示黑色的数字3 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer上方的“照相机”按钮,使其重新变回“场记板”形状 ⇒ 点击P下方的Timeline时间线上的Play Animation播放动画按钮,也可以看到动画效果,在同样的位置按下暂停按钮停止播放(播放和暂时的快捷键都是 Alt A)。
* 继续上例,现在画箭头旋转动画 ⇒ 鼠标左键点击第二个绿色图层GP_Layer.001左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 ⇒ 按着键盘的 Ctrl D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标右键点击第一个绿色的点,鼠标变成“毛笔”的形状 ⇒ 现在可以放开 Ctrl D 键了,用鼠标左键连续点击画出一串连续的线段,画出一个绿色的箭头,画完后,按键盘的Esc键或Enter键确认 ⇒ 现在要画第二个绿色的箭头,要比第一个箭头稍微偏转一点点 ⇒ 在右边绿色图层GP_Layer.001面板里,勾选Onion Skinning透明层叠 ⇒ 着键盘的 Ctrl D 键不放,鼠标右键点击一下,鼠标变成“毛笔”的形状,可以看到之前的第1帧箭头也出现了,颜色暗淡 ⇒ 参考着之前的第1帧箭头,在第2帧画出旋转偏移了一点点的绿色箭头 ⇒ 同样的方法重复操作,本例一共5帧画5个绿色的箭头。
* 继续上例,画好了5个绿色的箭头之后 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第3帧 ⇒ 现在可以看到,第3帧的箭头是明亮的绿色,而前一帧箭头和后一帧箭头呈暗淡的绿色 ⇒ 在右边绿色图层GP_Layer.001面板里,把Frames前后帧参数改为1,似乎没有什么大的变化,这是因为我们这5帧都是连续不断的 ⇒ 把Frames前后帧参数改为2,可以看到前二帧箭头和后二帧箭头也出现了,而且颜色更加暗淡 ⇒ 如果您在更多的帧上画有图案,可以加大Frames前后帧参数让,其显示出来方便参照,这也就类似传统动画制作时,在底下有灯光的毛玻璃“拷贝箱”上,叠放多层透明纸,参考前后画面进行的逐帧描绘创作。
* 继续上例 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第4帧 ⇒ 鼠标点击Grease Pencil油彩铅笔栏目中的Delete Frame删除本帧按钮 ⇒ 可以看到,第二个绿色图层GP_Layer.001里的当前帧(即第4帧)绿色箭头的画面被删除了 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第3帧 ⇒ 现在仍是勾选着Onion Skinning透明层叠,把Frames前后帧参数改为0 ⇒ 可以看到,视图中只层叠显示3帧草图,分别是:当前帧第3帧,当前帧之前可以看到的第一张草图即第2帧,当前帧之后可以看到的第一张草图即第5帧,因为第4帧没有任何画面是一段空白,因此被跳过。这就是Frames前后帧参数改为0时的作用。
* 继续上例,现在要输出动画 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,End结束帧改为5(本例只画了5帧动画) ⇒ 鼠标点击3D View视图下方的“照相机”按钮 ⇒ 可以看到,Blender切换到了UV/Image图像编辑器,显示出当前视角的图像 ⇒ 可以按 F3 保存这张图片 ⇒ 在右边的Propperites特性编辑器 ⇒ Render “照相机”渲染标签页下 ⇒ Output 输出栏目的File Format菜单里,默认是PNG图片 ⇒ 鼠标点击3D View视图下方的“场记板”按钮 ⇒ 可以看到一帧帧的图像显现,默认地,windows系统在C:\tmp目录下,Linux系统在/tmp目录下,可以得到0001.png至0005.png序列图片 ⇒ 如果您的动画帧数比较多,达到数秒钟的话,可以在Output 输出栏目的File Format菜单里,选择H.264得到AVI视频格式,或者选择MPEG得到后缀名是dvd的视频文件(如果视频播放器不支持这个后缀名,可以把后缀名改为mpg来播放)。
提示——
* 用Grease Pencil油彩铅笔来制作手绘动画,唯一的不足就是不能“填充颜色”,只能使用带颜色的线条,因此只能说是“手绘线稿动画”。
* 不能按F12渲染手绘线稿动画,因为Grease Pencil油彩铅笔本身只是用来作为动画参考的,所以不会被F12渲染到成品动画上。
* 可以使用Camera摄像机来实现带3D运动镜头的手绘线稿动画,在3D View视图里按数字键盘0切换到摄像机视图即可。
* 如果想做“纯2D”的平面动画,建议把摄像机放到Top顶视图上,并在右边的Propperites特性编辑器的摄像机Object Data物体数据标签页里,Len镜头栏目下,选用Orthographic正交投影模式,然后再进行各帧的动画描绘。
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第 4.1.5 节 油彩铅笔图层设置 (gp_layer)
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在右侧Properties特性栏的Grease Pencil油彩铅笔栏目中,点击“+ New”新建按钮,就可以新建一个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块,可以把每一个油彩铅笔数据块看作是一本“草图画册”。然后再点击“New Layer”新建图层按钮,就可以在这个油彩铅笔数据块中新建一个油彩铅笔图层,可以把每个油彩铅笔图层看作是“一张透明纸”,每一个图层都规定了只能在这张透明纸上用某一种颜色、某一号大小的油彩铅笔来绘制图案。这样,多个图层叠放,就能得到一幅色彩斑斓、有粗有细的画面。而更有趣的是,这个画面还可以做成一部动画片!
* 可以创建多个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块,但在View视图中只能调用其中一个作为当前使用的Sketchbook草图;
* 每个Grease Pencil Data油彩铅笔数据块可以有多个GP_Layer油彩铅笔涂层,这些图层可以分别设置是否显示;
* 每个图层可以在每一帧视频上绘制不同的图案形成动画,可以同时显示前后数帧,或者始终单独显示某一帧;
* 油彩铅笔所绘制的图案可以转换为路径、曲线或折线,即可以把草图转换为可用于3D模型的可编辑线条。
Grease Pencil 油彩铅笔
单选框 √ 显示油彩铅笔 show grease pencil for this view 为当前视图显示油彩铅笔
铅笔 (下拉菜单) 油彩铅笔数据列表 Browse Grease Pencil Data to be linked 浏览需要链接的油彩铅笔数据块(没有用户使用的数据块前方显示为0,在退出Blender时将自动被删除,没有用户使用但仍保存的数据块前方显示为F)
GPencil (文本框) 草图的名称 Freehand annotation sketchbook 手绘注释草图
数字 (按钮) 显示的是使用此数据块的用户数 Display number of users of this data (click to make a single-user copy ) (点击可以复制成为单用户)
F (按钮) 保存数据块 Save this datablock even if it has no user 保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留
+ (按钮) 添加 Add new Grease Pencil datablock 添加新的油彩铅笔数据块
X (按钮) 清除 Unlink active Grease Pencil datablock 取消活动油彩铅笔数据块的链接(退出Blender前仍可在数据列表菜单中找回并调用,退出Blender后才是的删除)
New Layer (按钮) 新建图层 Add new Grease Pencil layer for the active Grease Pencil datablock 为活动的油彩铅笔数据块添加新的油彩铅笔图层
Delete Frame (按钮) 删除帧 Delete the active frame for the active Grease Pencil datablock 删除当前油彩铅笔活动涂层数据块上的当前活动帧(如果当前帧是所画的第一帧则删除全部帧)
Convert (按钮) 转换 Convert the active Grease Pencil layer to a new object 把活动的油彩铅笔图层转换为一个新的物体(图层数据依然保留)
Path (菜单) 路径 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项
Bezier Curve (菜单) 贝氏曲线 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项
Polygon Curve (菜单) 多边形曲线 Convert Grease Pencil 转换油彩铅笔的菜单可选项
Grease Pencil Layer 油彩铅笔图层
单选框 √ 选定图层 Set the active layer 设置为活动图层
锁头 开启/闭合 开启/锁定图层 Protect layer from further editing and/or frame changes 防止图层被进一步的编辑或动画帧改动
眼睛 开启/闭合 可见/不可见 Set layer Visibility 设置图层可见性
场记板 场记板/照相机 锁定当前帧 Lock current frame displayed by layer 锁定本图层的当前帧显示
GP_Layer (文本框) 图层名 Layer name 图层名称
X (按钮) 删除 Delete layer 删除图层(没有警告提示,直接删除!)
颜色块 (选色板) 笔画颜色 Color for all strokes in this layer 本图层中所有笔画的颜色
Opacity 0.900 (0.3~1) 透明度 Layer Opacity 图层透明度
Onion Skinning (可勾选) 透明层叠(传统动画描图纸叠放形式,每张纸像洋葱皮一样薄) Ghost frames on either side of frame 在当前帧的两侧显示前后帧的影子(您可以在同一时间看到其他几帧的稍暗版本,距离越远,影子越暗)
Frames 0 (0~120) 可显示的前后帧数量 Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the 'first' available sketch on either side) 在当前活动帧两侧可显示的前后帧草图最大数量(设为0则只层叠显示当前帧及其前后“第一帧”可见的草图共3帧)
Thickness 3 (1~10) 笔画粗细 Thickness of strokes (in pixels) 笔画的粗细大小(以像素计算)
X Ray √ X射线透视 Make the layer draw in front of objects 让所绘制的图层显示在物体的前面
实例——手绘线稿动画
* 我们即将在同一个场景里做2幅动画,一幅是黑色的数字变化动画,另一幅是绿色的箭头旋转动画 ⇒ 默认3D View视图里已经有一个Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 点击“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第一个图层GP_Layer ⇒ 再点击一资“New Layer”新建按钮 ⇒ 得到了第二个图层GP_Layer.001 ⇒ 点击第二个图层GP_Layer.001里的黑色方块 ⇒ 在弹出的选色板中选择一个明亮的绿色(请参考第 4.1.1 节) ⇒ 也可以自行调整你需要的Thickness笔画粗细和Opacity透明度。
* 继续上例 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 ⇒ 按着键盘的 D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标写下一个“1”字 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,点击Current Frame当前帧数字框向右小三角形,把当前帧定位在第2帧的位置 ⇒ 按着键盘的 D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标写下一个“2”字 ⇒ 这时可以看到,刚才写的“1”不见了,没关系 ⇒ 继续按刚才的步骤重复操作,当前帧前进一格,就写下一个数字,本例子以写到数字“5”为止。
* 继续上例 ⇒ 写好5个数字之后,实际上就已经完成了5帧动画 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,用鼠标点击并拖动绿色当前帧指示线,就可以看到每一帧显示一个数字的动画效果 ⇒ 让绿色当前帧指示线停在第3帧,现在黑色的数字显示着3 ⇒ ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer上方的“场记板”按钮,使其变为“照相机”形状 ⇒ 现在再次用鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,可以看到,不论时间线走到哪里,3D View视图始终只显示黑色的数字3 ⇒ 鼠标左键点击第一个黑色图层GP_Layer上方的“照相机”按钮,使其重新变回“场记板”形状 ⇒ 点击P下方的Timeline时间线上的Play Animation播放动画按钮,也可以看到动画效果,在同样的位置按下暂停按钮停止播放(播放和暂时的快捷键都是 Alt A)。
* 继续上例,现在画箭头旋转动画 ⇒ 鼠标左键点击第二个绿色图层GP_Layer.001左上角的单选圈内框,使其处于选中状态 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,绿色当前帧指示线现在处在第1帧的位置 ⇒ 按着键盘的 Ctrl D 键不放,在3D View视图中你觉得合适的位置,用鼠标右键点击第一个绿色的点,鼠标变成“毛笔”的形状 ⇒ 现在可以放开 Ctrl D 键了,用鼠标左键连续点击画出一串连续的线段,画出一个绿色的箭头,画完后,按键盘的Esc键或Enter键确认 ⇒ 现在要画第二个绿色的箭头,要比第一个箭头稍微偏转一点点 ⇒ 在右边绿色图层GP_Layer.001面板里,勾选Onion Skinning透明层叠 ⇒ 着键盘的 Ctrl D 键不放,鼠标右键点击一下,鼠标变成“毛笔”的形状,可以看到之前的第1帧箭头也出现了,颜色暗淡 ⇒ 参考着之前的第1帧箭头,在第2帧画出旋转偏移了一点点的绿色箭头 ⇒ 同样的方法重复操作,本例一共5帧画5个绿色的箭头。
* 继续上例,画好了5个绿色的箭头之后 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第3帧 ⇒ 现在可以看到,第3帧的箭头是明亮的绿色,而前一帧箭头和后一帧箭头呈暗淡的绿色 ⇒ 在右边绿色图层GP_Layer.001面板里,把Frames前后帧参数改为1,似乎没有什么大的变化,这是因为我们这5帧都是连续不断的 ⇒ 把Frames前后帧参数改为2,可以看到前二帧箭头和后二帧箭头也出现了,而且颜色更加暗淡 ⇒ 如果您在更多的帧上画有图案,可以加大Frames前后帧参数让,其显示出来方便参照,这也就类似传统动画制作时,在底下有灯光的毛玻璃“拷贝箱”上,叠放多层透明纸,参考前后画面进行的逐帧描绘创作。
* 继续上例 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第4帧 ⇒ 鼠标点击Grease Pencil油彩铅笔栏目中的Delete Frame删除本帧按钮 ⇒ 可以看到,第二个绿色图层GP_Layer.001里的当前帧(即第4帧)绿色箭头的画面被删除了 ⇒ 鼠标点击并拖动下方的Timeline时间线上的绿色当前帧指示线,让绿色当前帧指示线停在第3帧 ⇒ 现在仍是勾选着Onion Skinning透明层叠,把Frames前后帧参数改为0 ⇒ 可以看到,视图中只层叠显示3帧草图,分别是:当前帧第3帧,当前帧之前可以看到的第一张草图即第2帧,当前帧之后可以看到的第一张草图即第5帧,因为第4帧没有任何画面是一段空白,因此被跳过。这就是Frames前后帧参数改为0时的作用。
* 继续上例,现在要输出动画 ⇒ 在下方的Timeline时间线上,End结束帧改为5(本例只画了5帧动画) ⇒ 鼠标点击3D View视图下方的“照相机”按钮 ⇒ 可以看到,Blender切换到了UV/Image图像编辑器,显示出当前视角的图像 ⇒ 可以按 F3 保存这张图片 ⇒ 在右边的Propperites特性编辑器 ⇒ Render “照相机”渲染标签页下 ⇒ Output 输出栏目的File Format菜单里,默认是PNG图片 ⇒ 鼠标点击3D View视图下方的“场记板”按钮 ⇒ 可以看到一帧帧的图像显现,默认地,windows系统在C:\tmp目录下,Linux系统在/tmp目录下,可以得到0001.png至0005.png序列图片 ⇒ 如果您的动画帧数比较多,达到数秒钟的话,可以在Output 输出栏目的File Format菜单里,选择H.264得到AVI视频格式,或者选择MPEG得到后缀名是dvd的视频文件(如果视频播放器不支持这个后缀名,可以把后缀名改为mpg来播放)。
提示——
* 用Grease Pencil油彩铅笔来制作手绘动画,唯一的不足就是不能“填充颜色”,只能使用带颜色的线条,因此只能说是“手绘线稿动画”。
* 不能按F12渲染手绘线稿动画,因为Grease Pencil油彩铅笔本身只是用来作为动画参考的,所以不会被F12渲染到成品动画上。
* 可以使用Camera摄像机来实现带3D运动镜头的手绘线稿动画,在3D View视图里按数字键盘0切换到摄像机视图即可。
* 如果想做“纯2D”的平面动画,建议把摄像机放到Top顶视图上,并在右边的Propperites特性编辑器的摄像机Object Data物体数据标签页里,Len镜头栏目下,选用Orthographic正交投影模式,然后再进行各帧的动画描绘。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(06_08更新第4.1
请问楼主,或哪位大侠:
做一个长方体两头再加两个圆状的3d图,怎么做?就像操场跑道那种。
急用,非常感谢!!!
做一个长方体两头再加两个圆状的3d图,怎么做?就像操场跑道那种。
急用,非常感谢!!!
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(06_08更新第4.1





请问楼主,或哪位大牛:
怎么用blender做一个 长方体的木板,两头加两个圆形的头;类似操场跑道的那种两头。
非常感谢!!!急用!!!!!
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(06_08更新第4.1
启动Blender ⇒ 默认已有立方体 ⇒ X 删除 ⇒ Shift A 添加 Mesh 网格 Circle 圆flyfish1997 写了: 请问楼主,或哪位大牛:
怎么用blender做一个 长方体的木板,两头加两个圆形的头;类似操场跑道的那种两头。
非常感谢!!!急用!!!!!
⇒ 左加 Fille Type 填充菜单选择 Ngon 多边形 ⇒ Tab 编辑模式 ⇒ 7 顶视图
⇒ B 中键框选(不选下半部顶点) ⇒ E Y 3 拉伸 ⇒ A 全选 ⇒ E Z 0.2 拉伸
⇒ Tab 物体模式 ⇒ 已完成 ⇒ 可按着鼠标中键旋转观察。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(06_08更新第4.1
非常感谢楼主回复帮助!
但是我只能拉出2维的形状,即到“E Y 3 拉伸”这一步。沿z方向拉不了。
请楼主再指点一下。非常感谢!
等有空了再研读楼主的教程。
但是我只能拉出2维的形状,即到“E Y 3 拉伸”这一步。沿z方向拉不了。
请楼主再指点一下。非常感谢!
等有空了再研读楼主的教程。

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(06_08更新第4.1
楼主,我基本上能画出那个3d图了,不过还有个问题想请教一下:
我把那个板条像堆转头那样堆起来(Z轴),每块砖之间有一定的平移(shift)(X轴)。现在我想把板条的颜色改为半透明或透明的白色,因为板条的厚度很薄,我想看到的效果是:重叠的部分颜色深一些,未重叠的或重叠少的部分仍能够看到每个板条的轮廓。
请问怎么改成半透明的?或者怎么达到这个效果?
非常感谢!端午节快乐!
我把那个板条像堆转头那样堆起来(Z轴),每块砖之间有一定的平移(shift)(X轴)。现在我想把板条的颜色改为半透明或透明的白色,因为板条的厚度很薄,我想看到的效果是:重叠的部分颜色深一些,未重叠的或重叠少的部分仍能够看到每个板条的轮廓。
请问怎么改成半透明的?或者怎么达到这个效果?
非常感谢!端午节快乐!
