连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(03.14更新_第1.4.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.4.7 节 系统 (system)
— 返回目录 —— 转到 wiki 教程 —
User Preferences用户自定义窗口里的System系统标签页,,列出了声音、图形、及驱动等与运行Blender相关的设置。以下为System系统标签页的可自定义选项:
User Preferences 用户自定义 File 文件
左侧
General 通用项 ————————————
DPI 显示字体大小(Dots Per Inch 每英寸点数) 72 (48~128) Font size and resolution for display
Frame Server Port 帧服务器渲染端口 8080 (0~32727) Frameserver Port for Frameserver Rendering
Console Scrollback 终端缓冲区存储的可回滚查看的行数 128 (32~32768) Maximum number of lines to store for the console buffer
Author(文本框) 作者信息(当输出文件的格式支持此功能时有效)—————— Name that will be used in exported files when format supports such feature
Auto Run Python Scripts 允许自动运行.blend文件里的Python程序脚本(对于来源不明不被信任的blend文件有可能不安全) √ Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
Tabs as Spaces 在新的或载入的文本文件中自动把所有的制表符转换为空格符 √ Automatically converts all new tabs into spaces for new and loaded text files
Sound 声音 (按钮) ————————————
None 空设备(没有音频输出) Null device - there will be no audio output
SDL 简单直达多媒体应用层(建议在序列中使用) SDL device - simple direct media layer, recommended for sequencer usage
OpenAL 开源音效库,支持3D音效(Open Audio Library 建议在游戏引擎中使用) √ OpenAL device - supports 3D audio, recommended for game engine usage
Jack 杰克开源专业音效(Professional audio 建议专业音效用户使用) Jack device - Open source pro audio, recommended for pro audio users
Channels 设置音频通道数 (菜单) —————— Sets the audio channels count
7.1 Surround 7.1 环绕声 Audio Channels
5.1 Surround 5.1 环绕声 Audio Channels
4 Channels 4通道 Audio Channels
Stereo 立体声 √ Audio Channels
Mono 单声道 Audio Channels
Mixing Buffer 设置音频混合缓冲区采样大小 (菜单) —————— Sets the number of samples used by the audio mixing buffer
32768 Audio Mixing Buffer
16384 Audio Mixing Buffer
8192 Audio Mixing Buffer
4096 Audio Mixing Buffer
2048 √ Audio Mixing Buffer
1024 Audio Mixing Buffer
512 Audio Mixing Buffer
256 Audio Mixing Buffer
Sample Rate 设置音频采样率(千赫) (菜单) —————— Sets the audio sample rate
192 kHz Audio Sample Rate
96 kHz Audio Sample Rate
48 kHz Audio Sample Rate
44.1 kHz √ Audio Sample Rate
Sample Format 设置音频样本格式 (菜单) —————— Sets the audio sample format
64-bit Float 64位浮点 Audio Sample Format
32-bit Float 32位浮点 √ Audio Sample Format
32-bit Signed 32位带符号 Audio Sample Format
24-bit Signed 24位带符号 Audio Sample Format
16-bit Signed 16位带符号 Audio Sample Format
8-bit Unsigned 8位无符号 Audio Sample Format
Screencast 截屏 ————————————
FPS 截屏回放的帧率(frames per second 帧/秒) 10 (10~50) Frame rate for the screencast to be played back
Wait Timer (ms) 录制截屏时每帧间隔等候时间(毫秒) 50 (50~1000) Time in milliseconds between each frame recorded for screencast
中间
OpenGL 开源图形库(Open Graphics Library) ————————————
Clip Alpha 在3D纹理视图中低于设定值的剪切阿尔法 0.000 (0~1) Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
Mipmaps 在3D视图中缩放纹理(multum in parvo maps 多重图像纹理映射,更美观但占用更多内存且重新载入图像更缓慢) √ Scale textures for the 3D view (looks nicer but use more memory and slows image reloading)
VBOs 在视口渲染中使用顶点缓冲对像(如果不支持则使用顶点数组阵列) Use Vertex Buffer Objects (or Vertex arrays, if unsupported) for viewport rendering
Window Draw Method 窗口管理器采用的窗口绘制方法 (菜单) —————— Drawing method used by window manager
Automatic 自动 √ Window Draw Method
Triple Buffer 三重缓冲 Window Draw Method
Overlap 重叠 Window Draw Method
Overlap Flip 重叠翻转 Window Draw Method
Full 完全 Window Draw Method
Text Draw Options 文本绘制选项 ————————————
Text Anti-aliasing 绘制用户接口时启用文本抗混叠 √ Draw user interface text anti-aliasing
Textures 纹理 ————————————
Limit Size 限制纹理尺寸以节省显存 (菜单) Limit the texture size to save graphics memory
128 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
256 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
512 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
1024 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
2048 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
4096 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
8192 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
Off 关闭(不限) √ GL Textuer Limit 图形库纹理限制
Time Out 上次访问GL纹理至被释放的所需时间(秒,设为0则一直保留纹理调配) 120 (0~3600) Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed. (Set to 0 to keep texture allocated)
Collection Rate GL纹理碎片收集器运行间隔时间(秒) 60 (1~3600) Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
Sequencer 序列发生器 ————————————
Prefetch Frames 回放时预先渲染的的帧数 0 (0~500) Number of frames to render ahead during playback
Memory Cache Limit 序列发生器内存缓存限制(兆字节) 128 (0~1024) Memory cache limit in sequencer (megabytes)
右侧
Solid OpenGL lights 实体OpenGL灯光 —————— (三点照明布光方法)
(灯炮按钮)左前方主光源 实体绘制模式中启用本OpenGL灯光 √ Enable this OpenGL light in solid draw mode
Colors 颜色
Diffuse 漫反射(过渡色) (白) E7E7E7
Specular 镜面反射(高光色) (浅灰) BCBCBC
Direction 方向
X -0.892
Y 0.300
Z 0.900
(灯炮按钮)右侧方辅助光源 实体绘制模式中启用本OpenGL灯光 √ Enable this OpenGL light in solid draw mode
Colors 颜色
Diffuse 漫反射(过渡色) (浅灰偏蓝) BBBCCB
Specular 镜面反射(高光色) (灰) 7C7C7C
Direction 方向
X 0.588
Y 0.460
Z 0.248
(灯炮按钮)背部轮廓光源 实体绘制模式中启用本OpenGL灯光 √ Enable this OpenGL light in solid draw mode
Colors 颜色
Diffuse 漫反射(过渡色) (淡灰偏蓝) E7ECFF
Specular 镜面反射(高光色) (暗红) 490000
Direction 方向
X 0.216
Y -0.392
Z -0.216
Color Picker Type 颜色选取面板类型(不同显示风格) (菜单) —————— Different styles of displaying the color picker widget
Square (HV + S) 方形(色相明度平面+饱和度条) Color Picker Type
Square (HS + V) 方形(色相饱和度平面+明度条) Color Picker Type
Square (SV + H) 方形(饱和度明度平面+色相条) Color Picker Type
Circle 圆形 √ Color Picker Type
(勾选框)Custom Weight Paint Range 自定义重量描绘范围(在重量描绘模式中为重量可视化启用颜色范围) —————— Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
Add(按钮) 在下方色带上添加一个新的颜色站位 (实线) Add a new color stop to the colorband
Delete(按钮) 删除活动站位 (虚线) Delete the active position
F(按钮) 翻转色带 Filp colorband
(数字) 选择活动颜色站位(0也计算在内) Choose active color stop(点击左右三角形符号切换)
(下拉菜单) 设置在颜色站位之间的插值 Set interpolation between color stops
Constant 常数(恒量) Interpolation
B-Spline B样条 Interpolation
Linear 线性 √ Interpolation
Cardinal 首要基数 Interpolation
Ease 衰减 Interpolation
(透明色带) (黑白方格) (鼠标可拖动调节颜色站位线)
Pos 颜色渐变站位 1.000 (0~1) (点击Add按钮后出现Color Ramp Element position)
颜色渐变色彩 绿色/透明黑白方格 (点击Add按钮后出现Color Ramp Element color)
(勾选框)International Fonts 国际字体 ————(2.60版以后可以设置中文界面) (点击出现更多选项,请参考第 1.5.1 节)
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第 1.4.7 节 系统 (system)
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User Preferences用户自定义窗口里的System系统标签页,,列出了声音、图形、及驱动等与运行Blender相关的设置。以下为System系统标签页的可自定义选项:
User Preferences 用户自定义 File 文件
左侧
General 通用项 ————————————
DPI 显示字体大小(Dots Per Inch 每英寸点数) 72 (48~128) Font size and resolution for display
Frame Server Port 帧服务器渲染端口 8080 (0~32727) Frameserver Port for Frameserver Rendering
Console Scrollback 终端缓冲区存储的可回滚查看的行数 128 (32~32768) Maximum number of lines to store for the console buffer
Author(文本框) 作者信息(当输出文件的格式支持此功能时有效)—————— Name that will be used in exported files when format supports such feature
Auto Run Python Scripts 允许自动运行.blend文件里的Python程序脚本(对于来源不明不被信任的blend文件有可能不安全) √ Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
Tabs as Spaces 在新的或载入的文本文件中自动把所有的制表符转换为空格符 √ Automatically converts all new tabs into spaces for new and loaded text files
Sound 声音 (按钮) ————————————
None 空设备(没有音频输出) Null device - there will be no audio output
SDL 简单直达多媒体应用层(建议在序列中使用) SDL device - simple direct media layer, recommended for sequencer usage
OpenAL 开源音效库,支持3D音效(Open Audio Library 建议在游戏引擎中使用) √ OpenAL device - supports 3D audio, recommended for game engine usage
Jack 杰克开源专业音效(Professional audio 建议专业音效用户使用) Jack device - Open source pro audio, recommended for pro audio users
Channels 设置音频通道数 (菜单) —————— Sets the audio channels count
7.1 Surround 7.1 环绕声 Audio Channels
5.1 Surround 5.1 环绕声 Audio Channels
4 Channels 4通道 Audio Channels
Stereo 立体声 √ Audio Channels
Mono 单声道 Audio Channels
Mixing Buffer 设置音频混合缓冲区采样大小 (菜单) —————— Sets the number of samples used by the audio mixing buffer
32768 Audio Mixing Buffer
16384 Audio Mixing Buffer
8192 Audio Mixing Buffer
4096 Audio Mixing Buffer
2048 √ Audio Mixing Buffer
1024 Audio Mixing Buffer
512 Audio Mixing Buffer
256 Audio Mixing Buffer
Sample Rate 设置音频采样率(千赫) (菜单) —————— Sets the audio sample rate
192 kHz Audio Sample Rate
96 kHz Audio Sample Rate
48 kHz Audio Sample Rate
44.1 kHz √ Audio Sample Rate
Sample Format 设置音频样本格式 (菜单) —————— Sets the audio sample format
64-bit Float 64位浮点 Audio Sample Format
32-bit Float 32位浮点 √ Audio Sample Format
32-bit Signed 32位带符号 Audio Sample Format
24-bit Signed 24位带符号 Audio Sample Format
16-bit Signed 16位带符号 Audio Sample Format
8-bit Unsigned 8位无符号 Audio Sample Format
Screencast 截屏 ————————————
FPS 截屏回放的帧率(frames per second 帧/秒) 10 (10~50) Frame rate for the screencast to be played back
Wait Timer (ms) 录制截屏时每帧间隔等候时间(毫秒) 50 (50~1000) Time in milliseconds between each frame recorded for screencast
中间
OpenGL 开源图形库(Open Graphics Library) ————————————
Clip Alpha 在3D纹理视图中低于设定值的剪切阿尔法 0.000 (0~1) Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
Mipmaps 在3D视图中缩放纹理(multum in parvo maps 多重图像纹理映射,更美观但占用更多内存且重新载入图像更缓慢) √ Scale textures for the 3D view (looks nicer but use more memory and slows image reloading)
VBOs 在视口渲染中使用顶点缓冲对像(如果不支持则使用顶点数组阵列) Use Vertex Buffer Objects (or Vertex arrays, if unsupported) for viewport rendering
Window Draw Method 窗口管理器采用的窗口绘制方法 (菜单) —————— Drawing method used by window manager
Automatic 自动 √ Window Draw Method
Triple Buffer 三重缓冲 Window Draw Method
Overlap 重叠 Window Draw Method
Overlap Flip 重叠翻转 Window Draw Method
Full 完全 Window Draw Method
Text Draw Options 文本绘制选项 ————————————
Text Anti-aliasing 绘制用户接口时启用文本抗混叠 √ Draw user interface text anti-aliasing
Textures 纹理 ————————————
Limit Size 限制纹理尺寸以节省显存 (菜单) Limit the texture size to save graphics memory
128 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
256 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
512 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
1024 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
2048 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
4096 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
8192 GL Textuer Limit 图形库纹理限制
Off 关闭(不限) √ GL Textuer Limit 图形库纹理限制
Time Out 上次访问GL纹理至被释放的所需时间(秒,设为0则一直保留纹理调配) 120 (0~3600) Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed. (Set to 0 to keep texture allocated)
Collection Rate GL纹理碎片收集器运行间隔时间(秒) 60 (1~3600) Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
Sequencer 序列发生器 ————————————
Prefetch Frames 回放时预先渲染的的帧数 0 (0~500) Number of frames to render ahead during playback
Memory Cache Limit 序列发生器内存缓存限制(兆字节) 128 (0~1024) Memory cache limit in sequencer (megabytes)
右侧
Solid OpenGL lights 实体OpenGL灯光 —————— (三点照明布光方法)
(灯炮按钮)左前方主光源 实体绘制模式中启用本OpenGL灯光 √ Enable this OpenGL light in solid draw mode
Colors 颜色
Diffuse 漫反射(过渡色) (白) E7E7E7
Specular 镜面反射(高光色) (浅灰) BCBCBC
Direction 方向
X -0.892
Y 0.300
Z 0.900
(灯炮按钮)右侧方辅助光源 实体绘制模式中启用本OpenGL灯光 √ Enable this OpenGL light in solid draw mode
Colors 颜色
Diffuse 漫反射(过渡色) (浅灰偏蓝) BBBCCB
Specular 镜面反射(高光色) (灰) 7C7C7C
Direction 方向
X 0.588
Y 0.460
Z 0.248
(灯炮按钮)背部轮廓光源 实体绘制模式中启用本OpenGL灯光 √ Enable this OpenGL light in solid draw mode
Colors 颜色
Diffuse 漫反射(过渡色) (淡灰偏蓝) E7ECFF
Specular 镜面反射(高光色) (暗红) 490000
Direction 方向
X 0.216
Y -0.392
Z -0.216
Color Picker Type 颜色选取面板类型(不同显示风格) (菜单) —————— Different styles of displaying the color picker widget
Square (HV + S) 方形(色相明度平面+饱和度条) Color Picker Type
Square (HS + V) 方形(色相饱和度平面+明度条) Color Picker Type
Square (SV + H) 方形(饱和度明度平面+色相条) Color Picker Type
Circle 圆形 √ Color Picker Type
(勾选框)Custom Weight Paint Range 自定义重量描绘范围(在重量描绘模式中为重量可视化启用颜色范围) —————— Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
Add(按钮) 在下方色带上添加一个新的颜色站位 (实线) Add a new color stop to the colorband
Delete(按钮) 删除活动站位 (虚线) Delete the active position
F(按钮) 翻转色带 Filp colorband
(数字) 选择活动颜色站位(0也计算在内) Choose active color stop(点击左右三角形符号切换)
(下拉菜单) 设置在颜色站位之间的插值 Set interpolation between color stops
Constant 常数(恒量) Interpolation
B-Spline B样条 Interpolation
Linear 线性 √ Interpolation
Cardinal 首要基数 Interpolation
Ease 衰减 Interpolation
(透明色带) (黑白方格) (鼠标可拖动调节颜色站位线)
Pos 颜色渐变站位 1.000 (0~1) (点击Add按钮后出现Color Ramp Element position)
颜色渐变色彩 绿色/透明黑白方格 (点击Add按钮后出现Color Ramp Element color)
(勾选框)International Fonts 国际字体 ————(2.60版以后可以设置中文界面) (点击出现更多选项,请参考第 1.5.1 节)
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- remeber
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(03.18更新_第1.4.
lz辛苦! 

“有一种被人抛诸脑后的过去,包含一些不该遗忘的点点滴滴。欢笑之余,我将故旧拾起,才刹见自己的薄情。人世间似乎存在着某种公平,每个人都曾被抛掷在他人的遗忘中;而今你所有哽咽难宣的话语,也正是你曾为人所期盼,却永远听不见的字句。” —赫曼 赫塞
- yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(03.18更新_第1.4.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.1.1 节 添加复制删除 (duplicate)
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在Blender的3D View视图里,鼠标左键点击是用于确定一个3D Cursor游标位址,鼠标右键点击是用于select选取物体(请参考第 1.3.1 节)。如果想互换鼠标左右键的功能,可以在User Preferences用户自定义窗口里的Input输入标签页中修改默认设置(请参考第 1.4.3 节)。
和其他3D设计软件一样,Blender内置了许多primitive基元物体(原始物体),可以利用这些具有了常见基本形状的primitive基元物体高效、快速地构造更复杂的3D模型。Construct a cube mesh添加一个立方体的方法样例:
* 鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ 位于上方的Info信息编辑器 ⇒ Add添加菜单(快捷键 Shift A) ⇒ Mesh网格物体 ⇒ Cube立方体
在Add添加菜单里有许多不同类型的primitive基元物体可供选择,每个primitive基元物体详细使用方法,将在以后的相关章节中逐一介绍。
添加了一个物体之后,这个物体就自动处于了selected被选中的状态,被选中的物体外部有一圈桔黄色的轮廓线突出显示(视图中各种颜色的含义请参考第 1.4.5 节),物体的Origin原点也呈桔黄色突出显示(Origin原点的显示设置请参考第 1.4.1 节)。可以用鼠标右键点击需要选中的物体,然后就可以对被选中的物体进行后续操作。
Duplicate selected objects复制已选物体的方法样例:
* 在View视图里鼠标右键点击需要被复制的物体 ⇒ 3D View视图编辑器 ⇒ 位于下方的Object物体菜单 ⇒ Duplicate复制(快捷键 Shift D ) ⇒ 移动鼠标把复制出来的新物体移动到新的位置,点击鼠标左键确定(或按回车键确定)
* 在View视图里鼠标右键点击需要被复制的物体 ⇒ 3D View视图编辑器 ⇒ 位于左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Object物体项目 ⇒ Duplicate复制按钮(快捷键 Shift D ) ⇒ 移动鼠标把复制出来的新物体移动到新的位置,点击鼠标左键确定(或按回车键确定)
Delete selected objects删除已选物体的方法样例:
* 在View视图里鼠标右键点击需要被删除的物体 ⇒ 3D View视图编辑器 ⇒ 位于下方的Object物体菜单 ⇒ Delete...删除……(快捷键 X ) ⇒ 在弹出的OK?确认菜单里点击选择Delete删除(或按回车键)
* 在View视图里鼠标右键点击需要被删除的物体 ⇒ 3D View视图编辑器 ⇒ 位于左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Object物体项目 ⇒ Delete删除按钮(快捷键 X ) ⇒ 在弹出的OK?确认菜单里点击选择Delete确定删除(或按回车键确定删除) 选择了需要删除的物体之后,可以用快捷键X删除,标准101键盘中也可使用Delete键删除。注意:是Insert键下方的Delete键可以用于删除命令,数字键盘的小数点Del键不能用于删除命令。在弹出OK?确认删除的菜单后,如果想放弃删除操作,只需简单地移动鼠标,或者按Esc键就可以取消删除操作。(快捷键的自定义修改请参考第 1.4.3 节)
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第 2.1.1 节 添加复制删除 (duplicate)
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在Blender的3D View视图里,鼠标左键点击是用于确定一个3D Cursor游标位址,鼠标右键点击是用于select选取物体(请参考第 1.3.1 节)。如果想互换鼠标左右键的功能,可以在User Preferences用户自定义窗口里的Input输入标签页中修改默认设置(请参考第 1.4.3 节)。
和其他3D设计软件一样,Blender内置了许多primitive基元物体(原始物体),可以利用这些具有了常见基本形状的primitive基元物体高效、快速地构造更复杂的3D模型。Construct a cube mesh添加一个立方体的方法样例:
* 鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ 位于上方的Info信息编辑器 ⇒ Add添加菜单(快捷键 Shift A) ⇒ Mesh网格物体 ⇒ Cube立方体
在Add添加菜单里有许多不同类型的primitive基元物体可供选择,每个primitive基元物体详细使用方法,将在以后的相关章节中逐一介绍。
添加了一个物体之后,这个物体就自动处于了selected被选中的状态,被选中的物体外部有一圈桔黄色的轮廓线突出显示(视图中各种颜色的含义请参考第 1.4.5 节),物体的Origin原点也呈桔黄色突出显示(Origin原点的显示设置请参考第 1.4.1 节)。可以用鼠标右键点击需要选中的物体,然后就可以对被选中的物体进行后续操作。
Duplicate selected objects复制已选物体的方法样例:
* 在View视图里鼠标右键点击需要被复制的物体 ⇒ 3D View视图编辑器 ⇒ 位于下方的Object物体菜单 ⇒ Duplicate复制(快捷键 Shift D ) ⇒ 移动鼠标把复制出来的新物体移动到新的位置,点击鼠标左键确定(或按回车键确定)
* 在View视图里鼠标右键点击需要被复制的物体 ⇒ 3D View视图编辑器 ⇒ 位于左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Object物体项目 ⇒ Duplicate复制按钮(快捷键 Shift D ) ⇒ 移动鼠标把复制出来的新物体移动到新的位置,点击鼠标左键确定(或按回车键确定)
Delete selected objects删除已选物体的方法样例:
* 在View视图里鼠标右键点击需要被删除的物体 ⇒ 3D View视图编辑器 ⇒ 位于下方的Object物体菜单 ⇒ Delete...删除……(快捷键 X ) ⇒ 在弹出的OK?确认菜单里点击选择Delete删除(或按回车键)
* 在View视图里鼠标右键点击需要被删除的物体 ⇒ 3D View视图编辑器 ⇒ 位于左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Object物体项目 ⇒ Delete删除按钮(快捷键 X ) ⇒ 在弹出的OK?确认菜单里点击选择Delete确定删除(或按回车键确定删除) 选择了需要删除的物体之后,可以用快捷键X删除,标准101键盘中也可使用Delete键删除。注意:是Insert键下方的Delete键可以用于删除命令,数字键盘的小数点Del键不能用于删除命令。在弹出OK?确认删除的菜单后,如果想放弃删除操作,只需简单地移动鼠标,或者按Esc键就可以取消删除操作。(快捷键的自定义修改请参考第 1.4.3 节)
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上次由 yq-ysy 在 2011-04-01 18:34,总共编辑 2 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(03.25更新_第2.1.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.1.2 节 操作方法 (operator)
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Transform变换,包括了对物体最常用的三种操作:Grab/Move位移、Rotate旋转、Scale缩放。注意:Transform变换不会改变物体的整体形状结构。进行Transform变换操作后,相应受影响的分别是物体的整体位置坐标、整体姿态方向、各方向的比例大小。例如,一个物体原本是立方体,即使从正方体通过限定Z轴方向的Scale缩放变成了长方体,在进行了这个Transform变换操作后,不论是正方体还是长方体,都仍保持着“立方体”的整体形状结构,并没有变成圆柱体或者球体。
在Blender中对已选中的物体进行Transform变换操作,有6种方法:
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ Translate位移按钮、Rotate旋转按钮、Scale缩放按钮。
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 N ⇒ 展开/收起右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位置项目、Rotate旋转项目、Scale缩放项目。
* 右侧Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位移项目、Rotate旋转项目、Scale缩放项目。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Transform变换 ⇒ Grab/Move抓取并移动、Rotate旋转、Scale缩放。
* 把鼠标放在View视图中 ⇒ 快捷键 G 位移、快捷键 R 旋转、快捷键 S 缩放。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 点击启用下方3D Manipulator widget 操纵杆部件按钮(默认已启用) ⇒ 点击选择操纵杆模式按钮旁边的Translate位移、Rotate旋转、Scale缩放相应的Manipulator mode操纵杆模式按钮(默认已启用的是Translate manipulator mode位移操纵杆模式)
在Blender中使用菜单、快捷键、按钮执行操作命令时,左侧Tool Shelf工具栏的下方Operator操作参数栏目会变成相应命令的参数选项栏目,可以在精确调节控制当前正在执行的命令。而如果是直接在 Properties特性栏或特性编辑器里调节参数选项的话,就不会显示在左侧Tool Shelf工具栏的下方Operator操作参数栏目里了。注意:Operator操作参数栏目只能调节当前执行的命令的参数选项。而且并不是所有的命令都有可调节的参数选项,如果在执行其他没有参数选项的命令后又回头修改之前Operator操作参数栏目里的参数,那么等于是撤销了之前没有参数选项的命令的所有操作,回到了Operator操作参数栏目里有参数选项的命令的状态。
如果执行了不需要的误操作,或者希望撤销之前几步执行的命令,可以使用Object物体菜单中的Undo撤消命令(快捷键 Ctrl Z),Undo previous action撤消上一步操作,复原到上一步操作前的状态。默认可以撤销32步操作,可以自定义修改Undo撤消命令的步数(请参考第 1.4.2 节 )。可以使用Object物体菜单中的Undo History撤消历史命令(快捷键 Ctrl Alt Z),在执行过的命令历史菜单中选择希望撤销到的那一步,其中的original原始选项可以回到物体刚刚新建时的状态。在Object物体菜单还有Redo重做命令(快捷键 Shift Ctrl Z), Redo previous action重新执行下一步命令(即刚才被Undo撤消的上一步命令)。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Undo撤消(快捷键 Ctrl Z)
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Redo重做(快捷键 Shift Ctrl Z)
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Undo History撤消历史操作(快捷键 Ctrl Alt Z)
注意:只有在执行过Undo撤消命令后才能使用 Redo重做命令。因为 Redo重做命令是Undo撤消命令的反向操作。如果需要重复执行上一次的操作命令,可以使用Repeat last action重复最后一次操作命令;如果想Display menu for previous actions performed查看操作命令的历史记录并选择重复操作,可以使用Repeat History重复历史操作命令。
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Repeat重复项目 ⇒ Repeat last重复最后一次操作按钮(快捷键 Shift R)
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Repeat重复项目 ⇒ History...重复历史操作按钮(快捷键 F3) ⇒ 在弹出的Repeat History重复历史操作命令菜单中,鼠标选择并点击需要重复实行的历史操作命令(键盘上下方向键选择并按回车键确认执行)。
在使用快捷键F3弹出Repeat History重复历史操作命令菜单后,显示在菜单最上方的是最后一次的历史操作命令,往下依次是更早之前的历史操作命令。如果只是想浏览历史操作记录,不需要重复历史操作命令,只需简单地移动鼠标,或者按Esc键就可以取消菜单的显示。
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第 2.1.2 节 操作方法 (operator)
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Transform变换,包括了对物体最常用的三种操作:Grab/Move位移、Rotate旋转、Scale缩放。注意:Transform变换不会改变物体的整体形状结构。进行Transform变换操作后,相应受影响的分别是物体的整体位置坐标、整体姿态方向、各方向的比例大小。例如,一个物体原本是立方体,即使从正方体通过限定Z轴方向的Scale缩放变成了长方体,在进行了这个Transform变换操作后,不论是正方体还是长方体,都仍保持着“立方体”的整体形状结构,并没有变成圆柱体或者球体。
在Blender中对已选中的物体进行Transform变换操作,有6种方法:
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ Translate位移按钮、Rotate旋转按钮、Scale缩放按钮。
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 N ⇒ 展开/收起右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位置项目、Rotate旋转项目、Scale缩放项目。
* 右侧Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位移项目、Rotate旋转项目、Scale缩放项目。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Transform变换 ⇒ Grab/Move抓取并移动、Rotate旋转、Scale缩放。
* 把鼠标放在View视图中 ⇒ 快捷键 G 位移、快捷键 R 旋转、快捷键 S 缩放。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 点击启用下方3D Manipulator widget 操纵杆部件按钮(默认已启用) ⇒ 点击选择操纵杆模式按钮旁边的Translate位移、Rotate旋转、Scale缩放相应的Manipulator mode操纵杆模式按钮(默认已启用的是Translate manipulator mode位移操纵杆模式)
在Blender中使用菜单、快捷键、按钮执行操作命令时,左侧Tool Shelf工具栏的下方Operator操作参数栏目会变成相应命令的参数选项栏目,可以在精确调节控制当前正在执行的命令。而如果是直接在 Properties特性栏或特性编辑器里调节参数选项的话,就不会显示在左侧Tool Shelf工具栏的下方Operator操作参数栏目里了。注意:Operator操作参数栏目只能调节当前执行的命令的参数选项。而且并不是所有的命令都有可调节的参数选项,如果在执行其他没有参数选项的命令后又回头修改之前Operator操作参数栏目里的参数,那么等于是撤销了之前没有参数选项的命令的所有操作,回到了Operator操作参数栏目里有参数选项的命令的状态。
如果执行了不需要的误操作,或者希望撤销之前几步执行的命令,可以使用Object物体菜单中的Undo撤消命令(快捷键 Ctrl Z),Undo previous action撤消上一步操作,复原到上一步操作前的状态。默认可以撤销32步操作,可以自定义修改Undo撤消命令的步数(请参考第 1.4.2 节 )。可以使用Object物体菜单中的Undo History撤消历史命令(快捷键 Ctrl Alt Z),在执行过的命令历史菜单中选择希望撤销到的那一步,其中的original原始选项可以回到物体刚刚新建时的状态。在Object物体菜单还有Redo重做命令(快捷键 Shift Ctrl Z), Redo previous action重新执行下一步命令(即刚才被Undo撤消的上一步命令)。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Undo撤消(快捷键 Ctrl Z)
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Redo重做(快捷键 Shift Ctrl Z)
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Undo History撤消历史操作(快捷键 Ctrl Alt Z)
注意:只有在执行过Undo撤消命令后才能使用 Redo重做命令。因为 Redo重做命令是Undo撤消命令的反向操作。如果需要重复执行上一次的操作命令,可以使用Repeat last action重复最后一次操作命令;如果想Display menu for previous actions performed查看操作命令的历史记录并选择重复操作,可以使用Repeat History重复历史操作命令。
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Repeat重复项目 ⇒ Repeat last重复最后一次操作按钮(快捷键 Shift R)
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Repeat重复项目 ⇒ History...重复历史操作按钮(快捷键 F3) ⇒ 在弹出的Repeat History重复历史操作命令菜单中,鼠标选择并点击需要重复实行的历史操作命令(键盘上下方向键选择并按回车键确认执行)。
在使用快捷键F3弹出Repeat History重复历史操作命令菜单后,显示在菜单最上方的是最后一次的历史操作命令,往下依次是更早之前的历史操作命令。如果只是想浏览历史操作记录,不需要重复历史操作命令,只需简单地移动鼠标,或者按Esc键就可以取消菜单的显示。
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上次由 yq-ysy 在 2011-04-01 18:43,总共编辑 3 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.01更新_第2.1.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.1.3 节 位移 (move)
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对物体进行Grab/Move位移操作,有6种方法,请参考第 2.1.2 节。如果只需要移动单独的一个物体,很简单:鼠标右键点击选择单独的一个物体并且不要放开右键,直接拖动鼠标移动物体,物体开始移动后,可以放开右键任意移动鼠标,把物体移动到需要的位置后,点击鼠标左键确认(或按回车键确认)。如果在移动过程中,想放弃移动操作,只需点击鼠标右键即可取消(或按Esc键取消)。注意:鼠标右键点按选择并直接拖动的方法,只对移动单独的一个物体有效。
如果想把Transform变换中鼠标的点击确认方式,改为放开鼠标按键即确认,请参考第 1.4.2 节,这样在鼠标右键点按选择并直接拖动时,放开右键就是确认物体移动的新位置(此时鼠标左键点击也是确认,按Esc键是取消):
* Ctrl Alt U ⇒ User Preferences用户自定义窗口 ⇒ Editing编辑标签页 ⇒ Transform变换项目 ⇒ 勾选Release confirms释放确认
如果选择了多个物体,可以通过菜单、按钮、快捷键的方式来Translate selected items对已选物体进行位移操作。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Transform变换 ⇒ Grab/Move抓取并移动(快捷键 G) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体移动到需要的位置后,点击鼠标左键确认位移完成(或按回车键确认)
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ Translate位移按钮(快捷键 G) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体移动到需要的位置后,点击鼠标左键确认位移完成(或按回车键确认)
限定物体只在规定的坐标轴或平面内位移 ————
物体的位移参考的坐标系,最常用的有2个:Global全局坐标和Local本体坐标。Global全局坐标是指整个Scene场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local本体坐标所指示的方向有可能不一样。
限定已选物体仅在Global全局坐标轴某个方向上位移,只需在移动物体的过程中按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消坐标轴限制;也可以限定已选物体仅在Global全局坐标轴某个平面上位移,这等于是限定已选物体在Global全局坐标轴某个方向上位移为0,只需移动物体的过程中按下Shift键和禁止位移的坐标轴的字母X、Y、Z:
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ G 位移 ⇒ X 并移动鼠标,物体仅限在X轴上移动(Global全局坐标) ⇒ Y 物体仅限在Y轴上移动 ⇒ Z 物体仅限在Z轴上移动 ⇒ C 取消坐标轴限制(可以任意移动) ⇒ Shift X 物体仅限在Z轴和Y轴形成的平面上移动(X轴方向无位移) ⇒ Shift Y 物体仅限在Z轴和X轴形成的平面上移动(Y轴方向无位移) ⇒ Shift Z 物体仅限在X轴和Y轴形成的平面上移动(Z轴方向无位移) ⇒ 鼠标左键点击确定位移完成(或按回车键确认)
也可以使用鼠标中键来切换需要限定的坐标轴方向。在移动的过程中,按着鼠标中键不放,鼠标在View视图里以“划圆圈”的方式旋转,可以看到,物体的中央有一条白色的虚线,像钟表的时针在随着鼠标的运动而转动,当这条白色虚线靠近某一条坐标轴线时,那一条坐标轴线就突出高亮显示,表示物体被限定在这个轴向上,放开鼠标中键即确认使用这个轴向的限定。在按下鼠标中键时,如果同时按下键盘的Shift键,则可以用鼠标中键选择限定的平面。
限定已选物体仅在Local本体坐标轴某个方向上的位移,只需在移动物体的过程中连续2次按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消坐标轴限制;也可以限定已选物体仅在Local本体坐标轴某个平面上位移,这等于是限定已选物体在Local本体坐标轴某个方向上位移为0,只需移动物体的过程中连续2次按下Shift键和禁止位移的坐标轴的字母X、Y、Z:
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标将物体旋转一些角度鼠标左键点击确定(为方便观察后续操作的区别) ⇒ G 位移 ⇒ Z 仅限在Global全局坐标Z轴上移动 ⇒ Z 仅限在Local本体坐标Z轴上移动 ⇒ C 取消坐标轴限制(可以任意移动) ⇒ Shift Z 物体仅限在Global全局坐标XY平面上移动 ⇒ Shift Z 物体仅限在Local本体坐标XY平面上移动 ⇒ C 取消坐标轴限制(可以任意移动) ⇒ 鼠标左键点击确定位移完成(或按回车键确认)
从上面的操作实例可以看到,旋转过一些角度的立方体,在位移过程中限定Global全局坐标时,显示的指示线与View视图左下角的全局坐标轴方向仍是平行一致的,而限定Local本体坐标时显示的指示线与全局坐标轴方向有明显的角度偏差。
如果选择了多个物体同时位移,并且限定Local本体坐标轴或限定Local本体坐标平面,当移动鼠标时,各个物体将会被限制在各自的Local本体坐标轴或平面上同时移动,互不影响,互不关联。
* 在3D View视图编辑器中鼠标右键点击选择立方体 ⇒ Shift D复制立方体,并用鼠标移动到旁边点击左键确定 ⇒ R 旋转新复制出来的立方体,移动鼠标将物体旋转一些角度,鼠标左键点击确定 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选位于中央的立方体(现在两个立方体都处于被选中的状态,外轮廓都呈桔黄色) ⇒ G 位移 ⇒ X 物体一齐仅限在Global全局坐标X轴上移动 ⇒ X 限制物体在各自的Local本体坐标X轴上移动 ⇒ Shift X 物体一齐仅限在Global全局坐标ZY平面上移动 ⇒ Shift X 限制物体在各自的Local本体坐标ZY平面上移动 ⇒ 鼠标左键点击确定位移完成(或按回车键确认)
从上面的操作实例可以看到,在位移过程中限定Local本体坐标时,两个立方体移动的方向是有可能交叉的,但它们是被限制在各自的Local本体坐标轴内,相互之间没有任何影响。
输入物体位移的精确数值 ————
选定了物体,当按下快捷键G时,可以看到View视图下方的菜单按钮栏变成了状态显示栏,Dx: 0.0000 Dy: 0.0000 Dz: 0.0000 (0.0000) 这里显示的是各个坐标轴上位移的Distance相对距离,Dx表示的X轴向位移的相对距离,Dy表示的Y轴向位移的相对距离,Dz表示的Y轴向位移的相对距离,最后的括号内表示的是与上次Local本体所在位置的直线相对距离。状态栏上的坐标数值会随着鼠标在View视图中移动物体而相应改变。如果继续输入限定坐标轴的命令,状态栏的显示方式也会发生相应改变。
在移动物体时,限定了坐标轴之后,可以直接按键盘上的数字键输入需要位移的精确数值。例如,输入3.1234这时状态栏上会显示 Dx: 3.1234| Dy: NONE Dz:NONE (3.1234) 表示的是在X轴方向位移的距离是3.1234,之后跟着的是分隔符“|”,接着显示的是Y轴方向位移的距离是“无”,Z轴方向位移的距离是“无”,括号内表示的是与上次Local本体所在位置的直线相对距离是3.1234。如果位移时没有限定XYZ坐标轴就直接输入数值,那么默认地会在X轴上实现输入的位移数值。此外,在按Shift XYZ在限定平面时,输入的数值也是优先应用于X轴,其次是Y轴。输入了在这个轴向上需要位移的数值后,按Enter回车键确定,也可以点击鼠标左键确定,按Ecs键或者按鼠标右键取消。
位移时状态栏显示的信息
操作命令 信息 含义
G Dx: 0.0000 Dy: 0.0000 Dz: 0.0000 (0.0000) 各个坐标轴上位移的相对距离(直线距离)
X D: 0.0000 (0.0000) along global X 沿着全局坐标X轴的位移距离(直线距离)
XX D: 0.0000 (0.0000) along local X 沿着本体坐标X轴的位移距离(直线距离)
Shfit X D: 0.0000 D: 0.0000 (0.0000) locking global X 锁死全局坐标X轴,Y轴和Z轴方向的位移距离(直线距离)
Shfit X Shfit X D: 0.0000 D: 0.0000 (0.0000) locking local X 锁死本体坐标X轴,Y轴和Z轴方向的位移距离(直线距离)
3.1234 Dx: 3.1234e+00| Dy: NONE Dz:NONE (3.1234) 在X轴方向位移的距离是3.1234
使用鼠标也能实现一定范围的精确位移,只需在位移的过程中,按着键盘的Ctrl键不放,启用Snap吸附捕捉功能,这时在View视图中移动鼠标,可以看到物体是在“一格一格”地移动,默认的每一格的距离,刚好是Grid Floor框格地面的一格,也就是Dx或Dy或Dz的一个整数单位。也可以在限定坐标轴或限定平面后,再按着Ctrl键Snap吸附捕捉移动。可以在 Properties特性栏的Display显示设置栏目里修改Grid Floor框格地面相关参数,请参考第 1.3.1 节。在位移的过程中,也可以使用键盘的↑↓上下键来控制物体“一格一格”地移动,如果没有限定坐标轴,则默认地在X轴上移动,按↑向上键物体朝正整数轴向位移,按↓向下键物体朝负整数轴向位移。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ G 位移 ⇒ ↑向上键3次 ⇒ ↓向下键3次 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 按着Ctrl键不放,移动鼠标Snap吸附捕捉移动 ⇒ 放开Ctrl键 ⇒ 按数字键输入需要移动的数值 ⇒ 按Enter回车键确定。
按下Enter回车键确认位移之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Translate位移栏目,其中Vector矢量坐标项目中列出的XYZ参数和位移时状态栏里DxDyDz的参数是一样的,表示的都是物体本次位移的相对于上次位置的距离。在完成位移后,可以修改Vector矢量坐标项目中的XYZ 参数,调节修正上次位移操作。再下方的Constraint Axis约束轴向项目,有XYZ可以勾选,限定只能在己勾选的的轴向上移动。如果XYZ三个都勾选或都不勾选,则位移操作没有限制。注意:Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目只能用于修正上次操作的参数,不能用来执行下一个后续操作命令。Operator操作参数栏目中其他项目使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ G 位移 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 3.1234 回车键确定位移3.1234个单位 ⇒ Tool Shelf工具栏Translate位移栏目Constraint Axis约束轴向项目X已经勾选 ⇒ 鼠标点按并拖动Vector矢量坐标项目中的Y参数或Z参数 ⇒ View视图中的物体没有任何移动 ⇒ 修改Vector矢量坐标项目中X参数 ⇒ View视图中的物体作出相应移动。
有2处地方可以查看到Location of the object物体的当前所在的Global全局坐标,可以直接修改其中Location位置项目的XYZ数值,实现对单个物体的准确定位。在移动物体时输入的数值精确到小数点后4位,从小数点第5位起被四舍五入计入第4位,在各个项目里可修改的数值精确到小数点后3位。
* Object物体编辑器 ⇒ View视图 ⇒ N 展开/收起右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位置项目
* 右侧Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位置项目
在View视图Properties特性栏的Location位置项目里,XYZ参数旁还各有一个锁头按钮,用于Lock editing of location in the interface在视图界面中锁死该轴向的位置。例如,点击了X轴参数旁的锁头按钮,锁头从开启状态变成了闭合状态,这时再用鼠标去移动View视图中的物体时,物体在X轴方向上的位移已经被锁死,等同于只能在YZ平面上移动。如果XYZ三个锁头按钮都被选中闭合了,那么在View视图中就无法用鼠标移动这个物体了,但是仍可以通过修改Properties特性栏或Properties特性编辑器中的Location位置项目来改变物体的位置。
Properties特性栏和Properties特性编辑器中的Location位置项目里XYZ表示的只是单个物体Origin原点的Global全局坐标。如果选择了多个物体,或者没有选择任何物体,则Properties特性栏和Properties特性编辑器中的 Location位置项目里XYZ表示的是最后被选中的Active Object活动物体,调节这里的XYZ参数只对Active Object这一个活动物体有效。物体的Origin原点不一定就是物体的几何中心点,物体的Origin原点甚至有可能并不处于物体内部。物体的 Origin原点的相关设置方法请参考第 2.2.2 节。
使用3D操纵杆控制物体位移 ————
启动Blender后,在View视图中央Cube立方体的中心,有一个红绿蓝三色箭头组成的类似3D坐标轴的东西,其实这不是3D坐标轴,而是3D manipulator widget——3D操纵杆。3D操纵杆的中心是一个白色的圆圈,称为Pivot Point枢轴点。鼠标左键点按着3D操纵杆中央的白色圆圈并拖动,可以自由移动物体。鼠标左键点按着3D操纵杆红绿蓝三色箭头的其中一个箭头并拖动,可以在箭头所对应的轴向限制内移动物体。Red红色X轴,Green绿色Y轴,Blue蓝色Z轴。拖动的过程中,放开鼠标左键即确认位移,点击鼠标右键即取消。
在View视图下方的菜单按钮栏里,有一个红绿蓝三色组成的“人”字形按钮,Use a 3D manipulator widget for controlling transform启用3D操纵杆控制变换,默认这个“人”字形按钮呈深色已经被选中,再次点击这作按钮变成浅色,可以隐藏旁边的三个按钮,同时View 视图上的3D操纵杆也被隐藏了。当“人”字形按钮呈深色已经被选中时,右边的三个按钮中,默认的呈深色已经被选中的是“箭头形”按钮,Translate manipulator mode表示View视图目前使用的是位移操纵模式,也即是View视图上的红绿蓝三色箭头。可以点击旁边的“圆弧形”按钮或"方锤形",切换到 Rotate manipulator mode旋转操纵模式或Scale manipulator mode缩放操纵模式,同样地也可以用鼠标左键在View视图上直接点按并拖拽3D操纵杆来完成变换操作。提示:可以按着Shift键同时选中“箭头形、圆弧形、方锤形”这三个按钮,同时在View视图启用Translate位移、Rotate旋转、Scale缩放这三个操纵模式。如果需要修改3D manipulator widget操纵杆的显示方式相关参数,请参考第 1.4.1 节。三个按钮的右边有一个下拉菜单,Transform Orientation变换取向菜单,用于切换Pivot Point枢轴点的几种模式,默认选择的是Global全局坐标模式,其他模式相关信息请参考第 2.2.3 节。
如果在View视图Properties特性栏的Location位置项目里,点击XYZ参数旁的锁头按钮锁死了某个坐标轴,那么视图中的3D操作杆相应坐标轴也会消失不见,当然也就无法用鼠标在View视图上对该坐标轴进行位移操作。
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第 2.1.3 节 位移 (move)
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对物体进行Grab/Move位移操作,有6种方法,请参考第 2.1.2 节。如果只需要移动单独的一个物体,很简单:鼠标右键点击选择单独的一个物体并且不要放开右键,直接拖动鼠标移动物体,物体开始移动后,可以放开右键任意移动鼠标,把物体移动到需要的位置后,点击鼠标左键确认(或按回车键确认)。如果在移动过程中,想放弃移动操作,只需点击鼠标右键即可取消(或按Esc键取消)。注意:鼠标右键点按选择并直接拖动的方法,只对移动单独的一个物体有效。
如果想把Transform变换中鼠标的点击确认方式,改为放开鼠标按键即确认,请参考第 1.4.2 节,这样在鼠标右键点按选择并直接拖动时,放开右键就是确认物体移动的新位置(此时鼠标左键点击也是确认,按Esc键是取消):
* Ctrl Alt U ⇒ User Preferences用户自定义窗口 ⇒ Editing编辑标签页 ⇒ Transform变换项目 ⇒ 勾选Release confirms释放确认
如果选择了多个物体,可以通过菜单、按钮、快捷键的方式来Translate selected items对已选物体进行位移操作。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Transform变换 ⇒ Grab/Move抓取并移动(快捷键 G) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体移动到需要的位置后,点击鼠标左键确认位移完成(或按回车键确认)
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ Translate位移按钮(快捷键 G) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体移动到需要的位置后,点击鼠标左键确认位移完成(或按回车键确认)
限定物体只在规定的坐标轴或平面内位移 ————
物体的位移参考的坐标系,最常用的有2个:Global全局坐标和Local本体坐标。Global全局坐标是指整个Scene场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local本体坐标所指示的方向有可能不一样。
限定已选物体仅在Global全局坐标轴某个方向上位移,只需在移动物体的过程中按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消坐标轴限制;也可以限定已选物体仅在Global全局坐标轴某个平面上位移,这等于是限定已选物体在Global全局坐标轴某个方向上位移为0,只需移动物体的过程中按下Shift键和禁止位移的坐标轴的字母X、Y、Z:
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ G 位移 ⇒ X 并移动鼠标,物体仅限在X轴上移动(Global全局坐标) ⇒ Y 物体仅限在Y轴上移动 ⇒ Z 物体仅限在Z轴上移动 ⇒ C 取消坐标轴限制(可以任意移动) ⇒ Shift X 物体仅限在Z轴和Y轴形成的平面上移动(X轴方向无位移) ⇒ Shift Y 物体仅限在Z轴和X轴形成的平面上移动(Y轴方向无位移) ⇒ Shift Z 物体仅限在X轴和Y轴形成的平面上移动(Z轴方向无位移) ⇒ 鼠标左键点击确定位移完成(或按回车键确认)
也可以使用鼠标中键来切换需要限定的坐标轴方向。在移动的过程中,按着鼠标中键不放,鼠标在View视图里以“划圆圈”的方式旋转,可以看到,物体的中央有一条白色的虚线,像钟表的时针在随着鼠标的运动而转动,当这条白色虚线靠近某一条坐标轴线时,那一条坐标轴线就突出高亮显示,表示物体被限定在这个轴向上,放开鼠标中键即确认使用这个轴向的限定。在按下鼠标中键时,如果同时按下键盘的Shift键,则可以用鼠标中键选择限定的平面。
限定已选物体仅在Local本体坐标轴某个方向上的位移,只需在移动物体的过程中连续2次按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消坐标轴限制;也可以限定已选物体仅在Local本体坐标轴某个平面上位移,这等于是限定已选物体在Local本体坐标轴某个方向上位移为0,只需移动物体的过程中连续2次按下Shift键和禁止位移的坐标轴的字母X、Y、Z:
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标将物体旋转一些角度鼠标左键点击确定(为方便观察后续操作的区别) ⇒ G 位移 ⇒ Z 仅限在Global全局坐标Z轴上移动 ⇒ Z 仅限在Local本体坐标Z轴上移动 ⇒ C 取消坐标轴限制(可以任意移动) ⇒ Shift Z 物体仅限在Global全局坐标XY平面上移动 ⇒ Shift Z 物体仅限在Local本体坐标XY平面上移动 ⇒ C 取消坐标轴限制(可以任意移动) ⇒ 鼠标左键点击确定位移完成(或按回车键确认)
从上面的操作实例可以看到,旋转过一些角度的立方体,在位移过程中限定Global全局坐标时,显示的指示线与View视图左下角的全局坐标轴方向仍是平行一致的,而限定Local本体坐标时显示的指示线与全局坐标轴方向有明显的角度偏差。
如果选择了多个物体同时位移,并且限定Local本体坐标轴或限定Local本体坐标平面,当移动鼠标时,各个物体将会被限制在各自的Local本体坐标轴或平面上同时移动,互不影响,互不关联。
* 在3D View视图编辑器中鼠标右键点击选择立方体 ⇒ Shift D复制立方体,并用鼠标移动到旁边点击左键确定 ⇒ R 旋转新复制出来的立方体,移动鼠标将物体旋转一些角度,鼠标左键点击确定 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选位于中央的立方体(现在两个立方体都处于被选中的状态,外轮廓都呈桔黄色) ⇒ G 位移 ⇒ X 物体一齐仅限在Global全局坐标X轴上移动 ⇒ X 限制物体在各自的Local本体坐标X轴上移动 ⇒ Shift X 物体一齐仅限在Global全局坐标ZY平面上移动 ⇒ Shift X 限制物体在各自的Local本体坐标ZY平面上移动 ⇒ 鼠标左键点击确定位移完成(或按回车键确认)
从上面的操作实例可以看到,在位移过程中限定Local本体坐标时,两个立方体移动的方向是有可能交叉的,但它们是被限制在各自的Local本体坐标轴内,相互之间没有任何影响。
输入物体位移的精确数值 ————
选定了物体,当按下快捷键G时,可以看到View视图下方的菜单按钮栏变成了状态显示栏,Dx: 0.0000 Dy: 0.0000 Dz: 0.0000 (0.0000) 这里显示的是各个坐标轴上位移的Distance相对距离,Dx表示的X轴向位移的相对距离,Dy表示的Y轴向位移的相对距离,Dz表示的Y轴向位移的相对距离,最后的括号内表示的是与上次Local本体所在位置的直线相对距离。状态栏上的坐标数值会随着鼠标在View视图中移动物体而相应改变。如果继续输入限定坐标轴的命令,状态栏的显示方式也会发生相应改变。
在移动物体时,限定了坐标轴之后,可以直接按键盘上的数字键输入需要位移的精确数值。例如,输入3.1234这时状态栏上会显示 Dx: 3.1234| Dy: NONE Dz:NONE (3.1234) 表示的是在X轴方向位移的距离是3.1234,之后跟着的是分隔符“|”,接着显示的是Y轴方向位移的距离是“无”,Z轴方向位移的距离是“无”,括号内表示的是与上次Local本体所在位置的直线相对距离是3.1234。如果位移时没有限定XYZ坐标轴就直接输入数值,那么默认地会在X轴上实现输入的位移数值。此外,在按Shift XYZ在限定平面时,输入的数值也是优先应用于X轴,其次是Y轴。输入了在这个轴向上需要位移的数值后,按Enter回车键确定,也可以点击鼠标左键确定,按Ecs键或者按鼠标右键取消。
位移时状态栏显示的信息
操作命令 信息 含义
G Dx: 0.0000 Dy: 0.0000 Dz: 0.0000 (0.0000) 各个坐标轴上位移的相对距离(直线距离)
X D: 0.0000 (0.0000) along global X 沿着全局坐标X轴的位移距离(直线距离)
XX D: 0.0000 (0.0000) along local X 沿着本体坐标X轴的位移距离(直线距离)
Shfit X D: 0.0000 D: 0.0000 (0.0000) locking global X 锁死全局坐标X轴,Y轴和Z轴方向的位移距离(直线距离)
Shfit X Shfit X D: 0.0000 D: 0.0000 (0.0000) locking local X 锁死本体坐标X轴,Y轴和Z轴方向的位移距离(直线距离)
3.1234 Dx: 3.1234e+00| Dy: NONE Dz:NONE (3.1234) 在X轴方向位移的距离是3.1234
使用鼠标也能实现一定范围的精确位移,只需在位移的过程中,按着键盘的Ctrl键不放,启用Snap吸附捕捉功能,这时在View视图中移动鼠标,可以看到物体是在“一格一格”地移动,默认的每一格的距离,刚好是Grid Floor框格地面的一格,也就是Dx或Dy或Dz的一个整数单位。也可以在限定坐标轴或限定平面后,再按着Ctrl键Snap吸附捕捉移动。可以在 Properties特性栏的Display显示设置栏目里修改Grid Floor框格地面相关参数,请参考第 1.3.1 节。在位移的过程中,也可以使用键盘的↑↓上下键来控制物体“一格一格”地移动,如果没有限定坐标轴,则默认地在X轴上移动,按↑向上键物体朝正整数轴向位移,按↓向下键物体朝负整数轴向位移。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ G 位移 ⇒ ↑向上键3次 ⇒ ↓向下键3次 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 按着Ctrl键不放,移动鼠标Snap吸附捕捉移动 ⇒ 放开Ctrl键 ⇒ 按数字键输入需要移动的数值 ⇒ 按Enter回车键确定。
按下Enter回车键确认位移之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Translate位移栏目,其中Vector矢量坐标项目中列出的XYZ参数和位移时状态栏里DxDyDz的参数是一样的,表示的都是物体本次位移的相对于上次位置的距离。在完成位移后,可以修改Vector矢量坐标项目中的XYZ 参数,调节修正上次位移操作。再下方的Constraint Axis约束轴向项目,有XYZ可以勾选,限定只能在己勾选的的轴向上移动。如果XYZ三个都勾选或都不勾选,则位移操作没有限制。注意:Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目只能用于修正上次操作的参数,不能用来执行下一个后续操作命令。Operator操作参数栏目中其他项目使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ G 位移 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 3.1234 回车键确定位移3.1234个单位 ⇒ Tool Shelf工具栏Translate位移栏目Constraint Axis约束轴向项目X已经勾选 ⇒ 鼠标点按并拖动Vector矢量坐标项目中的Y参数或Z参数 ⇒ View视图中的物体没有任何移动 ⇒ 修改Vector矢量坐标项目中X参数 ⇒ View视图中的物体作出相应移动。
有2处地方可以查看到Location of the object物体的当前所在的Global全局坐标,可以直接修改其中Location位置项目的XYZ数值,实现对单个物体的准确定位。在移动物体时输入的数值精确到小数点后4位,从小数点第5位起被四舍五入计入第4位,在各个项目里可修改的数值精确到小数点后3位。
* Object物体编辑器 ⇒ View视图 ⇒ N 展开/收起右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位置项目
* 右侧Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位置项目
在View视图Properties特性栏的Location位置项目里,XYZ参数旁还各有一个锁头按钮,用于Lock editing of location in the interface在视图界面中锁死该轴向的位置。例如,点击了X轴参数旁的锁头按钮,锁头从开启状态变成了闭合状态,这时再用鼠标去移动View视图中的物体时,物体在X轴方向上的位移已经被锁死,等同于只能在YZ平面上移动。如果XYZ三个锁头按钮都被选中闭合了,那么在View视图中就无法用鼠标移动这个物体了,但是仍可以通过修改Properties特性栏或Properties特性编辑器中的Location位置项目来改变物体的位置。
Properties特性栏和Properties特性编辑器中的Location位置项目里XYZ表示的只是单个物体Origin原点的Global全局坐标。如果选择了多个物体,或者没有选择任何物体,则Properties特性栏和Properties特性编辑器中的 Location位置项目里XYZ表示的是最后被选中的Active Object活动物体,调节这里的XYZ参数只对Active Object这一个活动物体有效。物体的Origin原点不一定就是物体的几何中心点,物体的Origin原点甚至有可能并不处于物体内部。物体的 Origin原点的相关设置方法请参考第 2.2.2 节。
使用3D操纵杆控制物体位移 ————
启动Blender后,在View视图中央Cube立方体的中心,有一个红绿蓝三色箭头组成的类似3D坐标轴的东西,其实这不是3D坐标轴,而是3D manipulator widget——3D操纵杆。3D操纵杆的中心是一个白色的圆圈,称为Pivot Point枢轴点。鼠标左键点按着3D操纵杆中央的白色圆圈并拖动,可以自由移动物体。鼠标左键点按着3D操纵杆红绿蓝三色箭头的其中一个箭头并拖动,可以在箭头所对应的轴向限制内移动物体。Red红色X轴,Green绿色Y轴,Blue蓝色Z轴。拖动的过程中,放开鼠标左键即确认位移,点击鼠标右键即取消。
在View视图下方的菜单按钮栏里,有一个红绿蓝三色组成的“人”字形按钮,Use a 3D manipulator widget for controlling transform启用3D操纵杆控制变换,默认这个“人”字形按钮呈深色已经被选中,再次点击这作按钮变成浅色,可以隐藏旁边的三个按钮,同时View 视图上的3D操纵杆也被隐藏了。当“人”字形按钮呈深色已经被选中时,右边的三个按钮中,默认的呈深色已经被选中的是“箭头形”按钮,Translate manipulator mode表示View视图目前使用的是位移操纵模式,也即是View视图上的红绿蓝三色箭头。可以点击旁边的“圆弧形”按钮或"方锤形",切换到 Rotate manipulator mode旋转操纵模式或Scale manipulator mode缩放操纵模式,同样地也可以用鼠标左键在View视图上直接点按并拖拽3D操纵杆来完成变换操作。提示:可以按着Shift键同时选中“箭头形、圆弧形、方锤形”这三个按钮,同时在View视图启用Translate位移、Rotate旋转、Scale缩放这三个操纵模式。如果需要修改3D manipulator widget操纵杆的显示方式相关参数,请参考第 1.4.1 节。三个按钮的右边有一个下拉菜单,Transform Orientation变换取向菜单,用于切换Pivot Point枢轴点的几种模式,默认选择的是Global全局坐标模式,其他模式相关信息请参考第 2.2.3 节。
如果在View视图Properties特性栏的Location位置项目里,点击XYZ参数旁的锁头按钮锁死了某个坐标轴,那么视图中的3D操作杆相应坐标轴也会消失不见,当然也就无法用鼠标在View视图上对该坐标轴进行位移操作。
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上次由 yq-ysy 在 2011-05-05 19:28,总共编辑 13 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.08更新_第2.1.
楼主翻译的好细啊,很专业,非常支持
我也开了一个博客,地址是 http://leovai.wordpress.com/
主要是写关于blender教程和资讯的。不过还没楼主想那么多,我还没有方向呢,希望楼主能给一些建议和帮助,呵呵
貌似blendercn的congcong009已经出了一本blender工具书,名字倒是挺给力;fox正在翻译一本blender的书,在豆丁上付费下载,听说传媒大学也开始了Blender的教学,blender事业如火如荼啊,呵呵。

我也开了一个博客,地址是 http://leovai.wordpress.com/
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.08更新_第2.1.
很高兴看到有朋友也在写教程,支持大家把自己的Blender经验分享出来!leelab 写了:楼主翻译的好细啊,很专业,非常支持
我也开了一个博客,地址是 http://leovai.wordpress.com/
主要是写关于blender教程和资讯的。不过还没楼主想那么多,我还没有方向呢,希望楼主能给一些建议和帮助,呵呵
貌似blendercn的congcong009已经出了一本blender工具书,名字倒是挺给力;fox正在翻译一本blender的书,在豆丁上付费下载,听说传媒大学也开始了Blender的教学,blender事业如火如荼啊,呵呵。
congcong009写的《Blender权威指南》也是针对2.5版的,因此我也在关注: http://book.blendercn.org/
我也在自学Blender,学习过程中发现Blender 2.5的中文资料太少,国外的Blender 2.5教程也大多是“实例操作”,缺少一个全面的循序渐进的教程,所以我就决定把自己学习Blender的过程记录下来,把学习笔记总结编排出现在的这个《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》。
一开始我也曾想过出版实体书籍,由于我现在也仍处在一边学习一边摸索一边写教程的过程中,我想,要完成全部的教程还需要相当长的时间,如果等全部完成了再出版书籍,对于想尽快学习使用新版本Blender的朋友来说,等待的时间太长了,因此,我宁可免费地无偿把这教程放在网上,同时也希望后续的章节有朋友帮助一起完成。
另外,Blender 2.5的官方WIKI也比较丰富了,只是太像一个“专业名词解释表”,虽然不利于循序渐进地学习,但对于快速查询帮助信息很有用,也希望有兴趣的朋友到Blender官网站上翻译为中文版的WIKI。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.08更新_第2.1.
我是从249开始学的,先看的是官网的英文手册,api说明和一些blendernation的资讯,当然也少不了骡友们无私上传的视频教程。由于用过很多3d软件,blender除了操作不同,软件的主要架构基本上是学maya和胡迪尼的。加上一边使用一边学习,所以很快就上手了。改用25x却用了很久,主要是blender25x界面使用了一个网友制作的图标,比较乌龙,本来很干净的界面变得臃肿了很多,ui更新个人感觉是不必要的。(比如图标拖拽,窗口分割等,也因此慢了很多。blender也是一直在精简api和UI)。
官网手册也就是一个工具书,没有太多我认为中高级用户所期望的资料,比如节点后期,renderman,游戏,架构和脚本什么的。虽然blenderartists资料很多,但是只有一两个人来完成工作量还是很大的。
我现在的想法是先发一些有视觉冲击,能带动用户兴趣的中高级综合教程来激发用户的学习动力,从使用方法,思考方式引导易于用户深入理解,毕竟blender主要的流程操作完全可以用快捷键完成,当然这种想法很主观。一样的技术应用,不同的人有不同的操作方法和偏好,适合的才是好的~
所以一直在矛盾,呵呵。
从博客的点击率来看,免费cg在华人圈太小众了(也许是我宣传的不到位~呵呵),以前给国外做过一些东西,感觉其实独立工作室用blender应该很有市场的,不过国内软件的行情,你懂的,似乎没什么人有使用免费软件的意愿。当然,ubuntu社区的朋友们很热情,这是让我意外感动的,blendercn除了问问题的,基本没什么人有反馈的意愿
。
官网手册也就是一个工具书,没有太多我认为中高级用户所期望的资料,比如节点后期,renderman,游戏,架构和脚本什么的。虽然blenderartists资料很多,但是只有一两个人来完成工作量还是很大的。
我现在的想法是先发一些有视觉冲击,能带动用户兴趣的中高级综合教程来激发用户的学习动力,从使用方法,思考方式引导易于用户深入理解,毕竟blender主要的流程操作完全可以用快捷键完成,当然这种想法很主观。一样的技术应用,不同的人有不同的操作方法和偏好,适合的才是好的~
所以一直在矛盾,呵呵。
从博客的点击率来看,免费cg在华人圈太小众了(也许是我宣传的不到位~呵呵),以前给国外做过一些东西,感觉其实独立工作室用blender应该很有市场的,不过国内软件的行情,你懂的,似乎没什么人有使用免费软件的意愿。当然,ubuntu社区的朋友们很热情,这是让我意外感动的,blendercn除了问问题的,基本没什么人有反馈的意愿

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.08更新_第2.1.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.1.4 节 旋转 (rotate)
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对物体进行Rotation旋转操作,有6种方法,请参考第 2.1.2 节。在View视图中选定了一个或多个物体后,可以通过菜单、按钮、快捷键的方式来Rotate selected items对已选物体进行旋转操作。按一次快捷键R旋转,转轴是与屏幕垂直的,鼠标变成左右双箭头的形状,移动鼠标旋转时,物体面对着屏幕的那一面始终与屏幕保持平行。还有一条虚线连结着旋转的轴心,移动鼠标离轴心越远,可调节的旋转角度就越细微。如果按二次快捷键R旋转,鼠标变成红绿四方向箭头的形状,这时旋转的转轴不是固定的,鼠标可以拖动物体上下左右任意自由旋转。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Transform变换 ⇒ Rotate旋转(快捷键 R) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体旋转到需要的角度后,点击鼠标左键确认位移完成(或按回车键确认)
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ Rotate旋转按钮(快捷键 R) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体旋转到需要的角度后,点击鼠标左键确认位移完成(或按回车键确认)
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ R 转轴垂直于屏幕的旋转 ⇒ 点击鼠标左键确定完成旋转
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ R R 自由旋转 ⇒ 点击鼠标左键确定完成旋转
限定物体只在规定的转轴向上旋转 ————
物体旋转的转轴所参考的坐标系,最常用的有2个:Global全局坐标和Local本体坐标。Global全局坐标是指整个Scene 场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local本体坐标所指示的方向有可能不一样。
限定已选物体仅在Global全局坐标上的某个转轴上旋转,只需在旋转物体的过程中按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消转轴限制;在旋转的过程中,按下鼠标中键不放,物体中央出现白色虚线指示,这时移动鼠标也可以切换需要限定的坐标轴(请参考第 2.1.3 节)。在按下鼠标中键时,如果同时按下键盘的Shift键,则可以用鼠标中键选择限定的平面。 限定已选物体仅在Local本体坐标某个转轴上旋转,只需在旋转物体的过程中连续2次按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消转轴限制。注意:在鼠标变成红绿四方向箭头的形状自由旋转物体的时候,不能按下相应坐标轴的字母X、Y、Z限定转轴。
限定已选物体仅在Global全局坐标的某个平面上旋转,也就是让物体在这个Global全局坐标的平面上旋转,只需在旋转物体的过程中按下Shift键和所限定的转轴字母X、Y、Z,效果与限定已选物体仅在转轴上旋转是一样的,因为转轴与这个Global全局坐标上的平面相垂直。即在旋转物体的过程中按下Shift键和所限定的转轴字母X、Y、Z,效果等同于在旋转物体的过程中直接按下X、Y、Z。同样地,限定已选物体仅在Local 本体坐标的某个平面上旋转,在旋转物体的过程中按下二次Shift键和所限定的转轴字母X、Y、Z,效果等同于在旋转物体的过程中直接按下二次X、Y、 Z。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ X在弹出的菜单中选择删除 ⇒ Shift A添加新物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey猴脸 ⇒ R 转轴垂直于屏幕的旋转 ⇒ 移动鼠标旋转一些角度,点击鼠标左键确定完成旋转(以方便后续操作观察) ⇒ R 转轴垂直于屏幕的旋转 ⇒ Z 物体仅限在Global全局坐标Z轴上旋转 ⇒ Z Z 物体仅限在Local本体坐标Z轴上旋转 ⇒ C 取消转轴限制,回到转轴垂直于屏幕的旋转 ⇒ Shift Z 物体仅限在Global全局坐标X轴和Y轴形成的平面上旋转(等同于物体仅限在Global全局坐标Z轴上旋转) ⇒ Shift Z Shift Z 物体仅限在Local本体坐标X轴和Y轴形成的平面上旋转(等同于物体仅限在Local本体坐标Z轴上旋转) ⇒ 点击鼠标左键确定完成旋转
从上面的操作实例可以看到,旋转过一些角度的物体,在旋转过程中限定Global全局坐标时,显示的指示线与View视图左下角的全局坐标轴方向仍是平行一致的,而限定Local本体坐标时显示的指示线与全局坐标轴方向有明显的角度偏差。
输入物体旋转的精确数值 ————
选定了物体,当按下快捷键R时,可以看到View视图下方的菜单按钮栏变成了状态显示栏,Rot: 0.00 这里显示的是转轴与屏幕垂直的物体旋转角度。状态栏上的坐标数值会随着鼠标在View视图中旋转物体而相应改变。如果继续输入限定坐标轴的命令,状态栏的显示方式也会发生相应改变。在旋转物体时,限定了坐标轴之后,可以直接按键盘上的数字键输入需要旋转的精确数值。例如,输入30.12这时状态栏上会显示 Rot: 30.12| along global X 表示的旋转的角度是30.12°,之后跟着的是分隔符“|”,接着显示的是旋转所限定的坐标轴。
旋转时状态栏显示的信息
操作命令 信息 含义
R Rot: 0.00 旋转的相对角度
X Rot: 0.00 along global X 在全局坐标X轴上的旋转角度
XX Rot: 0.00 along local X 在本体坐标X轴上的旋转角度
Shfit X Rot: 0.00 locking global X 锁死全局坐标X轴,在X轴方向上的旋转角度
Shfit X Shfit X Rot: 0.00 locking local X 锁死本体坐标X轴,在X轴方向上的旋转角度
3.1234 Rot: 3.1234e+00|along global X 在全局X轴方向旋转的角度是3.1234°
使用鼠标也能实现一定范围的精确旋转,只需在旋转的过程中,按着键盘的Ctrl键不放,启用Snap吸附捕捉功能,这时在View视图中移动鼠标,可以看到物体是在“一格一格”地旋转,默认的每一格的角度是5°。也可以在限定坐标轴或限定平面后,再按着Ctrl键Snap吸附捕捉旋转。在旋转的过程中,也可以使用键盘的↑↓上下键来控制物体“一格一格”地旋转,如果没有限定坐标轴,则默认地是是转轴与屏幕垂直的旋转,按↑向上键物体逆时针朝正整数方向旋转,按↓向下键物体顺时针朝负整数旋转,每按一下键盘的↑↓上下键旋转的角度是1°。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ R 旋转 ⇒ ↑向上键3次 ⇒ ↓向下键3次 ⇒ Y 限定Y轴 ⇒ 按着Ctrl键不放,移动鼠标Snap吸附捕捉旋转 ⇒ 放开Ctrl键 ⇒ 按数字键输入需要旋转的角度 ⇒ 按Enter回车键确定。
按下Enter回车键确认位移之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Rotate旋转栏目,其中Angle旋转项目中列出的角度参数和旋转时状态栏里的参数是一样的,表示的都是物体本次旋转相对于上次姿态的角度。在完成旋转后,可以修改Angle旋转项目中的参数,调节修正上次旋转操作。注意:这个项目参数前的“X:”没有任何含义,不是表示X轴。再下方的Constraint Axis约束转轴项目,有XYZ可以勾选,限定只能在己勾选的的转轴上旋转。如果XYZ三个都勾选或都不勾选,则旋转操作没有限制。注意:Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目只能用于修正上次操作的参数,不能用来执行下一个后续操作命令。Operator操作参数栏目中其他项目使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
有2处地方可以查看到物体的当前所在的Global全局坐标角度,可以直接修改其中Rotation旋转项目的数值,实现对单个物体的准确旋转姿态。默认的有XYZ三个参数,Rotation in Eulers 欧拉旋转角度,在旋转物体时输入的数值精确到小数点后4位,从小数点第4位起被四舍五入计入第3位,在各个项目里可修改的数值精确到小数点后3位。
* Object物体编辑器 ⇒ View视图 ⇒ N 展开/收起右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Rotation旋转项目
* 右侧Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Rotation旋转项目
在View视图Properties特性栏的Rotation旋转项目里,XYZ参数旁还各有一个锁头按钮,用于Lock editing of rotation in the interface在视图界面中锁死该转轴。例如,点击了X轴参数旁的锁头按钮,锁头从开启状态变成了闭合状态,这时再用鼠标去旋转View视图中的物体时,物体在X轴方向上的旋转已经被锁死,等同于只能在Y轴或Z轴旋转。如果XYZ三个锁头按钮都被选中闭合了,那么在View视图中就无法用鼠标旋转这个物体了,但是仍可以通过修改Properties特性栏或Properties特性编辑器中的Rotation旋转项目来改变物体的位置。
在Properties特性栏的Rotation旋转项目的最下方有一个Rotation mode 旋转模式下拉菜单,默认已经选中的是最常见的XYZ Euler欧拉角模式。为物体设定好一个角度之后,在动画运算过程中,XYZ Euler欧拉角模式会依次计算X、Y、Z三个转轴所指定的角度,从而得到最后完成的角度。可以在Rotation mode 旋转模式菜单中选择其他顺序的Euler欧拉角模式。Euler欧拉角模式比较直观,容易让人理解,但有个缺点,就是在特定情况下会产生Gimbal Lock万向节锁死的现像。关于Gimbal Lock万向节锁死的原理请参考第 2.2.3 节。Axis Angle轴角模式和Quaternion四元数模式,两个模式从形式上看比较相似,都是用WXYZ四个元素来表示一个三维角度,可以想像为表示沿着某个向量轴XYZ旋转一定的标量角度W,由于没有了旋转顺序的限制,所以这两个模式都可以在数学上解决Gimbal Lock万向节锁死的问题,但是这两个模式在View视图上不容易对物体进行直观地操作控制。两个模式也有各自的缺点,Axis Angle轴角模式使用的是matrix矩阵计算,因此数据量很大;而Quaternion四元数模式在插值的时候过渡速率不恒定。
在Rotation mode 旋转模式菜单中选择了Axis Angle轴角模式或Quaternion四元数模式后,参数在Rotation旋转项目XYZ参数的上方多了一个W参数,表示的是 Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation轴角旋转角度,或者Rotation in Quaternion四元数旋转角度,在Rotation旋转项目的右边还有一个“4L”按钮,Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers) 用该组件锁死4个组件(作为欧拉角的替代),点击选中“4L”按钮后,原本没有锁头按钮的W参数旁边会出现一个锁头按钮,这时就可以锁定W参数了。
旋转模式
名称信息 含义
Axis Angle 轴角(matrix矩阵)
ZYX Euler 欧拉角(按Z、Y、X顺序旋转)
ZXY Euler 欧拉角(按Z、X、Y顺序旋转)
YZX Euler 欧拉角(按Y、Z、X顺序旋转)
YXZ Euler 欧拉角(按Y、X、Z顺序旋转)
XZY Euler 欧拉角(按X、Z、Y顺序旋转)
XYZ Euler 欧拉角(按X、Y、Z顺序旋转)
Quaternion (WXYZ) 四元数(可以避免万向节锁死)
Properties特性栏和Properties特性编辑器中的Rotation旋转项目里XYZ表示的只是单个物体的Global 全局坐标旋转角度。如果选择了多个物体,或者没有选择任何物体,则Properties特性栏和Properties特性编辑器中的Rotation旋转项目XYZ表示的是最后被选中的Active Object活动物体,调节这里的XYZ参数只对Active Object这一个活动物体有效。
使用3D操纵杆控制物体旋转 ————
在View视图下方的菜单按钮栏里,有一个红绿蓝三色组成的“人”字形按钮,Use a 3D manipulator widget for controlling transform启用3D操纵杆控制变换,默认这个“人”字形按钮呈深色已经被选中,再次点击这作按钮变成浅色,可以隐藏旁边的三个按钮,同时View 视图上的3D操纵杆也被隐藏了。当“人”字形按钮呈深色已经被选中时,点击右边的三个按钮中的“弧形”按钮,Rotate manipulator mode切换到旋转操纵模式,View视图上出现了红绿蓝三色圆弧和白色圆圈组成的3D manipulator widget——3D操纵杆。3D操纵杆的中心是一个白色的小圆圈,称为Pivot Point枢轴点。鼠标左键点按着3D操纵杆中央的白色小圆圈并拖动,鼠标变成红绿四方向箭头的形状,可以自由旋转物体。鼠标左键点按着3D操纵杆红绿蓝三色圆弧的其中一个圆弧并拖动,可以在圆弧所对应的转轴上旋转物体。Red红色X轴,Green绿色Y轴,Blue蓝色Z轴。鼠标左键点按着3D操纵杆最外边的白色大圆圈并拖动,鼠标变成左右方向箭头的形状,可以在与屏幕垂直的转轴上旋转物体。拖动的过程中,放开鼠标左键即确认位移,点击鼠标右键即取消。
也可以点击“人”字形按钮旁边的“箭头形”按钮或"方锤形",切换到Translate manipulator mode位移操纵模式或Scale manipulator mode缩放操纵模式,同样地也可以用鼠标左键在View视图上直接点按并拖拽3D操纵杆来完成变换操作。提示:可以按着Shift键同时选中“箭头形、圆弧形、方锤形”这三个按钮,同时在View视图启用Translate位移、Rotate旋转、Scale缩放这三个操纵模式。如果需要修改3D manipulator widget操纵杆的显示方式相关参数,请参考第 1.4.1 节。三个按钮的右边有一个下拉菜单,Transform Orientation变换取向菜单,用于切换Pivot Point枢轴点的几种模式,默认选择的是Global全局坐标模式,其他模式相关信息请参考第 2.2.3 节。
如果在View视图Properties特性栏的Rotation旋转项目里,点击XYZ参数旁的锁头按钮锁死了某个转轴,那么视图中的3D操作杆相应转轴也会消失不见,当然也就无法用鼠标在View视图上对该坐标轴进行旋转操作。
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第 2.1.4 节 旋转 (rotate)
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对物体进行Rotation旋转操作,有6种方法,请参考第 2.1.2 节。在View视图中选定了一个或多个物体后,可以通过菜单、按钮、快捷键的方式来Rotate selected items对已选物体进行旋转操作。按一次快捷键R旋转,转轴是与屏幕垂直的,鼠标变成左右双箭头的形状,移动鼠标旋转时,物体面对着屏幕的那一面始终与屏幕保持平行。还有一条虚线连结着旋转的轴心,移动鼠标离轴心越远,可调节的旋转角度就越细微。如果按二次快捷键R旋转,鼠标变成红绿四方向箭头的形状,这时旋转的转轴不是固定的,鼠标可以拖动物体上下左右任意自由旋转。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Transform变换 ⇒ Rotate旋转(快捷键 R) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体旋转到需要的角度后,点击鼠标左键确认位移完成(或按回车键确认)
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ Rotate旋转按钮(快捷键 R) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体旋转到需要的角度后,点击鼠标左键确认位移完成(或按回车键确认)
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ R 转轴垂直于屏幕的旋转 ⇒ 点击鼠标左键确定完成旋转
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ R R 自由旋转 ⇒ 点击鼠标左键确定完成旋转
限定物体只在规定的转轴向上旋转 ————
物体旋转的转轴所参考的坐标系,最常用的有2个:Global全局坐标和Local本体坐标。Global全局坐标是指整个Scene 场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local本体坐标所指示的方向有可能不一样。
限定已选物体仅在Global全局坐标上的某个转轴上旋转,只需在旋转物体的过程中按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消转轴限制;在旋转的过程中,按下鼠标中键不放,物体中央出现白色虚线指示,这时移动鼠标也可以切换需要限定的坐标轴(请参考第 2.1.3 节)。在按下鼠标中键时,如果同时按下键盘的Shift键,则可以用鼠标中键选择限定的平面。 限定已选物体仅在Local本体坐标某个转轴上旋转,只需在旋转物体的过程中连续2次按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消转轴限制。注意:在鼠标变成红绿四方向箭头的形状自由旋转物体的时候,不能按下相应坐标轴的字母X、Y、Z限定转轴。
限定已选物体仅在Global全局坐标的某个平面上旋转,也就是让物体在这个Global全局坐标的平面上旋转,只需在旋转物体的过程中按下Shift键和所限定的转轴字母X、Y、Z,效果与限定已选物体仅在转轴上旋转是一样的,因为转轴与这个Global全局坐标上的平面相垂直。即在旋转物体的过程中按下Shift键和所限定的转轴字母X、Y、Z,效果等同于在旋转物体的过程中直接按下X、Y、Z。同样地,限定已选物体仅在Local 本体坐标的某个平面上旋转,在旋转物体的过程中按下二次Shift键和所限定的转轴字母X、Y、Z,效果等同于在旋转物体的过程中直接按下二次X、Y、 Z。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ X在弹出的菜单中选择删除 ⇒ Shift A添加新物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey猴脸 ⇒ R 转轴垂直于屏幕的旋转 ⇒ 移动鼠标旋转一些角度,点击鼠标左键确定完成旋转(以方便后续操作观察) ⇒ R 转轴垂直于屏幕的旋转 ⇒ Z 物体仅限在Global全局坐标Z轴上旋转 ⇒ Z Z 物体仅限在Local本体坐标Z轴上旋转 ⇒ C 取消转轴限制,回到转轴垂直于屏幕的旋转 ⇒ Shift Z 物体仅限在Global全局坐标X轴和Y轴形成的平面上旋转(等同于物体仅限在Global全局坐标Z轴上旋转) ⇒ Shift Z Shift Z 物体仅限在Local本体坐标X轴和Y轴形成的平面上旋转(等同于物体仅限在Local本体坐标Z轴上旋转) ⇒ 点击鼠标左键确定完成旋转
从上面的操作实例可以看到,旋转过一些角度的物体,在旋转过程中限定Global全局坐标时,显示的指示线与View视图左下角的全局坐标轴方向仍是平行一致的,而限定Local本体坐标时显示的指示线与全局坐标轴方向有明显的角度偏差。
输入物体旋转的精确数值 ————
选定了物体,当按下快捷键R时,可以看到View视图下方的菜单按钮栏变成了状态显示栏,Rot: 0.00 这里显示的是转轴与屏幕垂直的物体旋转角度。状态栏上的坐标数值会随着鼠标在View视图中旋转物体而相应改变。如果继续输入限定坐标轴的命令,状态栏的显示方式也会发生相应改变。在旋转物体时,限定了坐标轴之后,可以直接按键盘上的数字键输入需要旋转的精确数值。例如,输入30.12这时状态栏上会显示 Rot: 30.12| along global X 表示的旋转的角度是30.12°,之后跟着的是分隔符“|”,接着显示的是旋转所限定的坐标轴。
旋转时状态栏显示的信息
操作命令 信息 含义
R Rot: 0.00 旋转的相对角度
X Rot: 0.00 along global X 在全局坐标X轴上的旋转角度
XX Rot: 0.00 along local X 在本体坐标X轴上的旋转角度
Shfit X Rot: 0.00 locking global X 锁死全局坐标X轴,在X轴方向上的旋转角度
Shfit X Shfit X Rot: 0.00 locking local X 锁死本体坐标X轴,在X轴方向上的旋转角度
3.1234 Rot: 3.1234e+00|along global X 在全局X轴方向旋转的角度是3.1234°
使用鼠标也能实现一定范围的精确旋转,只需在旋转的过程中,按着键盘的Ctrl键不放,启用Snap吸附捕捉功能,这时在View视图中移动鼠标,可以看到物体是在“一格一格”地旋转,默认的每一格的角度是5°。也可以在限定坐标轴或限定平面后,再按着Ctrl键Snap吸附捕捉旋转。在旋转的过程中,也可以使用键盘的↑↓上下键来控制物体“一格一格”地旋转,如果没有限定坐标轴,则默认地是是转轴与屏幕垂直的旋转,按↑向上键物体逆时针朝正整数方向旋转,按↓向下键物体顺时针朝负整数旋转,每按一下键盘的↑↓上下键旋转的角度是1°。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ R 旋转 ⇒ ↑向上键3次 ⇒ ↓向下键3次 ⇒ Y 限定Y轴 ⇒ 按着Ctrl键不放,移动鼠标Snap吸附捕捉旋转 ⇒ 放开Ctrl键 ⇒ 按数字键输入需要旋转的角度 ⇒ 按Enter回车键确定。
按下Enter回车键确认位移之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Rotate旋转栏目,其中Angle旋转项目中列出的角度参数和旋转时状态栏里的参数是一样的,表示的都是物体本次旋转相对于上次姿态的角度。在完成旋转后,可以修改Angle旋转项目中的参数,调节修正上次旋转操作。注意:这个项目参数前的“X:”没有任何含义,不是表示X轴。再下方的Constraint Axis约束转轴项目,有XYZ可以勾选,限定只能在己勾选的的转轴上旋转。如果XYZ三个都勾选或都不勾选,则旋转操作没有限制。注意:Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目只能用于修正上次操作的参数,不能用来执行下一个后续操作命令。Operator操作参数栏目中其他项目使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
有2处地方可以查看到物体的当前所在的Global全局坐标角度,可以直接修改其中Rotation旋转项目的数值,实现对单个物体的准确旋转姿态。默认的有XYZ三个参数,Rotation in Eulers 欧拉旋转角度,在旋转物体时输入的数值精确到小数点后4位,从小数点第4位起被四舍五入计入第3位,在各个项目里可修改的数值精确到小数点后3位。
* Object物体编辑器 ⇒ View视图 ⇒ N 展开/收起右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Rotation旋转项目
* 右侧Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Rotation旋转项目
在View视图Properties特性栏的Rotation旋转项目里,XYZ参数旁还各有一个锁头按钮,用于Lock editing of rotation in the interface在视图界面中锁死该转轴。例如,点击了X轴参数旁的锁头按钮,锁头从开启状态变成了闭合状态,这时再用鼠标去旋转View视图中的物体时,物体在X轴方向上的旋转已经被锁死,等同于只能在Y轴或Z轴旋转。如果XYZ三个锁头按钮都被选中闭合了,那么在View视图中就无法用鼠标旋转这个物体了,但是仍可以通过修改Properties特性栏或Properties特性编辑器中的Rotation旋转项目来改变物体的位置。
在Properties特性栏的Rotation旋转项目的最下方有一个Rotation mode 旋转模式下拉菜单,默认已经选中的是最常见的XYZ Euler欧拉角模式。为物体设定好一个角度之后,在动画运算过程中,XYZ Euler欧拉角模式会依次计算X、Y、Z三个转轴所指定的角度,从而得到最后完成的角度。可以在Rotation mode 旋转模式菜单中选择其他顺序的Euler欧拉角模式。Euler欧拉角模式比较直观,容易让人理解,但有个缺点,就是在特定情况下会产生Gimbal Lock万向节锁死的现像。关于Gimbal Lock万向节锁死的原理请参考第 2.2.3 节。Axis Angle轴角模式和Quaternion四元数模式,两个模式从形式上看比较相似,都是用WXYZ四个元素来表示一个三维角度,可以想像为表示沿着某个向量轴XYZ旋转一定的标量角度W,由于没有了旋转顺序的限制,所以这两个模式都可以在数学上解决Gimbal Lock万向节锁死的问题,但是这两个模式在View视图上不容易对物体进行直观地操作控制。两个模式也有各自的缺点,Axis Angle轴角模式使用的是matrix矩阵计算,因此数据量很大;而Quaternion四元数模式在插值的时候过渡速率不恒定。
在Rotation mode 旋转模式菜单中选择了Axis Angle轴角模式或Quaternion四元数模式后,参数在Rotation旋转项目XYZ参数的上方多了一个W参数,表示的是 Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation轴角旋转角度,或者Rotation in Quaternion四元数旋转角度,在Rotation旋转项目的右边还有一个“4L”按钮,Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers) 用该组件锁死4个组件(作为欧拉角的替代),点击选中“4L”按钮后,原本没有锁头按钮的W参数旁边会出现一个锁头按钮,这时就可以锁定W参数了。
旋转模式
名称信息 含义
Axis Angle 轴角(matrix矩阵)
ZYX Euler 欧拉角(按Z、Y、X顺序旋转)
ZXY Euler 欧拉角(按Z、X、Y顺序旋转)
YZX Euler 欧拉角(按Y、Z、X顺序旋转)
YXZ Euler 欧拉角(按Y、X、Z顺序旋转)
XZY Euler 欧拉角(按X、Z、Y顺序旋转)
XYZ Euler 欧拉角(按X、Y、Z顺序旋转)
Quaternion (WXYZ) 四元数(可以避免万向节锁死)
Properties特性栏和Properties特性编辑器中的Rotation旋转项目里XYZ表示的只是单个物体的Global 全局坐标旋转角度。如果选择了多个物体,或者没有选择任何物体,则Properties特性栏和Properties特性编辑器中的Rotation旋转项目XYZ表示的是最后被选中的Active Object活动物体,调节这里的XYZ参数只对Active Object这一个活动物体有效。
使用3D操纵杆控制物体旋转 ————
在View视图下方的菜单按钮栏里,有一个红绿蓝三色组成的“人”字形按钮,Use a 3D manipulator widget for controlling transform启用3D操纵杆控制变换,默认这个“人”字形按钮呈深色已经被选中,再次点击这作按钮变成浅色,可以隐藏旁边的三个按钮,同时View 视图上的3D操纵杆也被隐藏了。当“人”字形按钮呈深色已经被选中时,点击右边的三个按钮中的“弧形”按钮,Rotate manipulator mode切换到旋转操纵模式,View视图上出现了红绿蓝三色圆弧和白色圆圈组成的3D manipulator widget——3D操纵杆。3D操纵杆的中心是一个白色的小圆圈,称为Pivot Point枢轴点。鼠标左键点按着3D操纵杆中央的白色小圆圈并拖动,鼠标变成红绿四方向箭头的形状,可以自由旋转物体。鼠标左键点按着3D操纵杆红绿蓝三色圆弧的其中一个圆弧并拖动,可以在圆弧所对应的转轴上旋转物体。Red红色X轴,Green绿色Y轴,Blue蓝色Z轴。鼠标左键点按着3D操纵杆最外边的白色大圆圈并拖动,鼠标变成左右方向箭头的形状,可以在与屏幕垂直的转轴上旋转物体。拖动的过程中,放开鼠标左键即确认位移,点击鼠标右键即取消。
也可以点击“人”字形按钮旁边的“箭头形”按钮或"方锤形",切换到Translate manipulator mode位移操纵模式或Scale manipulator mode缩放操纵模式,同样地也可以用鼠标左键在View视图上直接点按并拖拽3D操纵杆来完成变换操作。提示:可以按着Shift键同时选中“箭头形、圆弧形、方锤形”这三个按钮,同时在View视图启用Translate位移、Rotate旋转、Scale缩放这三个操纵模式。如果需要修改3D manipulator widget操纵杆的显示方式相关参数,请参考第 1.4.1 节。三个按钮的右边有一个下拉菜单,Transform Orientation变换取向菜单,用于切换Pivot Point枢轴点的几种模式,默认选择的是Global全局坐标模式,其他模式相关信息请参考第 2.2.3 节。
如果在View视图Properties特性栏的Rotation旋转项目里,点击XYZ参数旁的锁头按钮锁死了某个转轴,那么视图中的3D操作杆相应转轴也会消失不见,当然也就无法用鼠标在View视图上对该坐标轴进行旋转操作。
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上次由 yq-ysy 在 2011-05-05 19:29,总共编辑 11 次。
- yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.08更新_第2.1.
像Linux一样,开放源代码的Blender是一个有着广阔前景的工具,关于界面,人们大多先入为主,所以难以接受新版本界面上的变化,其实用多了也就习惯了。leelab 写了:我现在的想法是先发一些有视觉冲击,能带动用户兴趣的中高级综合教程来激发用户的学习动力,从使用方法,思考方式引导易于用户深入理解,毕竟blender主要的流程操作完全可以用快捷键完成,当然这种想法很主观。一样的技术应用,不同的人有不同的操作方法和偏好,适合的才是好的~所以一直在矛盾,呵呵。
说到“有视觉冲击”作品,我个人觉得,Blender只是完成一个作品的可选择工具,而作品的其他方面:创意、剪辑、分镜、构图、细节——这些才是吸引人的关键。我有影视创作的经验,能编能导能演,我已经准备好一部3分钟的短片,包括配乐已经编排好,分镜头表也已经写好,决定在学习Blender中掌握了足够的技术时,就用Blender把这部短片做出来,并希望这短片能在宣传推广Blender方面起一些作用。希望这部短片像我的3D桌面视频一样,吸引更多的人走进Blender,走进Linux的世界。
- 六笛冲
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.14更新_第2.1.
楼主什么时候开始写建模和渲染部分。
虽然说基础的设置很重要。不过个人觉得在用到的时候再去找下相关资料应该不是大问题。。
看了很多都是说设置的。现在最关心的是怎样建模,模型修改,渲染及参数。。以及注意的东西。。
学一个3d软件不是光看其设置的,最主要的还是怎样建模,渲染等吧。那样才能有作品出来。。
可能说得有点过了。。希望楼主别介意
虽然说基础的设置很重要。不过个人觉得在用到的时候再去找下相关资料应该不是大问题。。
看了很多都是说设置的。现在最关心的是怎样建模,模型修改,渲染及参数。。以及注意的东西。。
学一个3d软件不是光看其设置的,最主要的还是怎样建模,渲染等吧。那样才能有作品出来。。
可能说得有点过了。。希望楼主别介意
- yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.14更新_第2.1.
我把相关设置方面的资料放在开头,主要是为了在后面的教程中,涉及到相关设置时,能方便读者及时查找到在哪里调整设置。六笛冲 写了:楼主什么时候开始写建模和渲染部分。
虽然说基础的设置很重要。不过个人觉得在用到的时候再去找下相关资料应该不是大问题。。
看了很多都是说设置的。现在最关心的是怎样建模,模型修改,渲染及参数。。以及注意的东西。。
学一个3d软件不是光看其设置的,最主要的还是怎样建模,渲染等吧。那样才能有作品出来。。
可能说得有点过了。。希望楼主别介意
接下来的几章分别是:编辑模式、材质和纹理。之后才是:建模工具、动画编辑等。内容很多,还需要相当一段时间……
- peteryeh64
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.14更新_第2.1.

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