连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……

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zoron
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(05.13更新_第2.2.

#91

帖子 zoron » 2011-05-21 21:51

:em11 支持LZ!

我转到围脖去了
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#92

帖子 yq-ysy » 2011-05-24 15:14

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.2.5 节 场景 (scene)
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  之前说过在3D设计软件里的Layer图层就像是“平行世界、多维空间”,各个图层里的物体都处于同一个场景,所以它们或多或少可以相互影响的。而Scene场景的级别比图层更高,每一个场景都拥有属于自己的20个图层。而且各个场景之间的物体,有更多的选择余地,或者完全独立,或者有所相似,或者密不可分。在3D设计软件里的Scene场景就更像是“异次元空间”——用一个形像的比喻,就像李连杰主演的电影《The One》(宇宙追缉令)中反派角色,可以在异次元空间中穿行,寻找另外179个世界里的179个完全不一样的“我”。

  在一个.blend工程文件中,可以创建多个场景。启动Blender之后,在最上方Info信息编辑器的菜单栏里,有一个默认是Scene的文本框及其相关按钮,一共4个,作用是:

Scene 场景
“几个物体”按钮       浏览需要链接的场景 Browse the Scene to be linked
下拉菜单    Scene   放大镜搜索框 输入关键字过滤搜索场景名称
文本框     Scene   可修改当前场景名称
“+号”按钮          按类型添加新场景 Add new scene by type
New Scene  下拉菜单   新场景(可选类型列表)
New     全新     全新的空场景,没有物体,只有框格地面和游标。
Copy Settings 复制相关设置 空场景,仅复制场景相关的设置(2.57版新增功能,目前暂不可用)
Link Objects   链接物体   新旧场景使用同一物体,可以添加新物体,但不能改动已链接物体。
Link Object Data 链接物体数据 仅链接复制物体的形状、材质、贴图等,物体的动作可独立进行。
Full Cpy     全部复制   整个场景所有物体的克隆拷贝,新旧场景互不关联。
“X号”按钮    删除当前活动场景 Delete active scene 注意:没有警告提示,直接删除!
新建场景
新建场景
* Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Null”并回车 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 出现下拉菜单,里面有两个场景名称,直接按“S”键 ⇒ 下拉菜单过滤搜索只剩下了“S”开头的场景名称“Scene”,回车 ⇒ 切换回“Scene”场景,立方体摄像机和灯又重新看见了 ⇒ 点击 “X号”按钮 ⇒ “Scene”场景立即被删除了,没有警告提示 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作 ⇒ “Scene”场景又回来了 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器里,也能看到场景列表 ⇒ 点击的Outliner大纲列表编辑器里场景名称左边的场景图标,可以切换场景 ⇒ 点击Null场景名前的“+”号可以展开查看该场景所包含有的内容 ⇒ 可以看到Null场景的列表里没有Cube立方体Camera摄像机和Lamp灯

* 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object 链接物体 ⇒ 视图上物体原点都变成了淡蓝色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube,可见与Scene场景的Cube是同一个立方体(灯和摄像机也一样) ⇒ S 缩放 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 移动鼠标把立方体拉成长条,点击左键确定 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景和Link场景一模一样,立方体也是长条形的 ⇒ 鼠标右键点选Cube立方体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标把立方体旋转一些角度,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Link场景 ⇒ Link场景和Scene场景一模一样,立方体也被旋转了一些角度 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 新添加的物体原点是桔黄色 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景里没有Cone圆锥体

* 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Link Object Data 链接物体数据 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,物体原点也仍是桔黄色,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“Link”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.001,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(灯和摄像机也不是同一个) ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把Cube.001立方体拖动到一边,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ Scene场景中的Cube立方体没有被移动 

* 继续上例 ⇒ 默认的Scene场景内有三个物体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Scene场景内球体的原点桔黄色的,其他物体的原点是蓝色的 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上的物体与Scene场景一模一样,但所有物体原点都是桔黄色,新场景自动命名为“Scene.001” ⇒ 点击场景名文本框,修改为“All”并回车 ⇒ 鼠标右键点选立方体 ⇒ 视图左下角有立方体的名字Cube.002,可见与Scene场景的Cube不是同一个立方体(球体、灯和摄像机也不是同一个) 

  以模仿著名电影《罗拉快跑》的情节为例子,制作第一段影片:1号场景是女主角罗拉跑步去救男朋友的画面,2号场景是罗拉需要面对的环境(街道上的行驶车辆,走动的人群),罗拉失败了。制作第二段影片:接着故事发生了“穿越”,罗拉想改变历史,同一条线路又重新跑了一次,这时可以用Link Objects链接物体新建场景,链接的是2号场景环境不变,但是罗拉面对用样的环境要作出不同的动作,罗拉又失败了。制作第三段影片:罗拉决定在中途换另一条线路再重新跑一次,这时可以用Link Objects Data链接物体数据新建场景,等于复制2号场景所有物体,但中途可以发生改变(拐弯转到另一条街道),罗拉还是失败了。制作第四段影片:罗拉决定从一开始就选择与众不同的策略,因为只是开头时于其它场景一模一样,这时可以用Full Copy全部复制2号场景为新建场景,然后根据剧情改造环境和角色行为(从一开始就跑向另一条的街道),罗拉成功地救出了自己的男朋友。——同样的,周星驰在《大话西游》使用“月光宝盒”穿越时空拯救晶晶的这一段影片,也可以使用这个方法来打造多个场景类似的情节。

场景的设置——

  在右边Properties特性编辑器里,点击 “几个物体”按钮切换到Scene场景标签页,在这里可以对场景的相关参数进行设置。在Scene场景栏目里,有两个选项:Camera 摄像机(文本框下拉菜单)Active camera used for rendering the scene 用于渲染本场景的活动摄像机;Background 背景(文本框下拉菜单)Background set scene 使用其他场景作为本场景的背景。注意:在当前场景中也可以使用属于其它场景的摄像机作为活动摄像机。

* 默认的Scene场景内已有一个Camera摄像影机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Camera 摄像机 ⇒ 现在场景里多了一个Camera.001摄像机 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到的仍是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ 小键盘0 切换回用户透视图 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是旧的Camera摄像机取景画面 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Camera摄像机项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Camera.001摄像机 ⇒ 鼠标放回View视图内 ⇒ 小键盘0 切换到摄像机视图 ⇒ 看到是新添加的Camera.001摄像机取景画面 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染得到的也是新添加的Camera.001摄像机取景画面(也许是一片空白,这是因为镜头没有对准物体)
使用其它场景作为背景
使用其它场景作为背景
* 继续上例 ⇒ F11 切换回3D View视图编辑器 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ Full Copy 全部复制 ⇒ 视图上只有Grid Floor框格地面和3D Cursor游标,新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Scene场景标签页 ⇒ Scene场景栏目 ⇒ 点击Background 背景项目文本框 ⇒ 下拉菜单中选择Scene场景 ⇒ 在View视图上看没有什么变化,这是因为Scene.001场景和Scene场景恰巧一模一样 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene场景 ⇒ G 移动 ⇒ 把Scene场景里的各个物体都随意移动一些位置 ⇒ Blender上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 下拉菜单里选择Scene.001场景 ⇒ 在View视图中可以看到,背景出现了Scene场景里刚才被移动的物体,颜色较淡,而且这些背景物体不能被鼠标右键选中 ⇒ F12 渲染静态画面 ⇒ 渲染Scene.001场景得到的画面中也有作为背景的Scene场景中的物体。

  以制作连续剧“异次元空间的咖啡馆”为例子,可以用1号场景用于男女主角见面的主要情节,其中有主角人物和他们的桌椅餐具等;把2号场景是室内咖啡馆的背景,每一个群众演员的动作都差不多:乖乖地坐在后面喝咖啡;把3号场景是广场露天咖啡馆的背景,外面车水马龙。这样男女主角第一天在室内咖啡馆见面,第二天在广场的露天咖啡馆见面,这样男女主角的1号场景不变,只需要把作为背景的2号场景换为3号场景就行了。所以用其它场景在作为背景,能为创作带来极大的便利和灵活性。(是不是有点像电影《盗梦空间》里莱昂纳多·迪卡普里奥培训女学生那一段情节?)——不要以为Blender“只能制作3D动画片”,Blender创造的背景也可以用在真人演出的影片里。只要角色在绿幕或蓝幕前演出,通过抠像技术,就能把真人放置在Blender创造的背景里。至于效果是否“逼真”,关键是看拍摄时人物表演的反应是否与虚拟环境的变化相一致、打在人物身上的灯光是否与虚拟环境中的光源相吻合等等细节。细节决定成败。

提示:
* 在View视图中添加辅助设计背景图画的方法,将在以后的建模相关章节详细介绍;
* 在渲染中带有背景图画或背景视频的方法,将在以后的材质纹理相关章节详细介绍;
* 在渲染中添加“Star星空”等深层次背景的方法,将在以后的World世界相关章节详细介绍。

  在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,有五个按钮和两个选项,对它们的选择将会影响到诸如Tramsform变换操作的数值单位显示和编辑方式:

Units 单位
None(按钮)  无  √ 所使用的单位系统由选中的按钮指定 The unit system use for button display
Metric(按钮)  公制   例如:米、厘米、毫米 The unit system use for button display
Imperial(按钮) 英制   例如:码、英尺、英寸 The unit system use for button display
Degrees     角度 √ 例如:360° Unit to use for displaying/editing rotation values
Radians     弧度   用于显示/编辑旋转数值的单位 Unit to use for displaying/editing rotation values
Scale(参数栏) 缩放 1.000 用于在Blender单位和尺寸之间转换数值 Scale to use when converting between blender units and dimensions (0.001~100000)
Separate Units  细分单位(勾选) 详细列出各个细分单位 Display units in pairs
场景尺寸单位设置
场景尺寸单位设置
* 默认View视图已选中Cube立方体 ⇒ G 移动立方体一些位置 ⇒ R 旋转立方体一些角度 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Tramsform变换栏目中Location位置项目没有单位,数值带小数点 ⇒ Properties特性编辑器Scene场景标签页Units单位栏目 ⇒ 点击选中Metric公制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了米m和厘米cm的单位,数值带小数点 ⇒ 单位栏目勾选Separate Units细分单位 ⇒ 变换栏目Location位置项目中小数点后的数值也变成了毫米mm甚至微米um单位 ⇒ 单位栏目Scale缩放数值修改为1000 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现了公里km单位 ⇒ 单位栏目点击选中Imperial英制按钮 ⇒ 变换栏目Location位置项目出现英里mi和码yd的单位 ⇒ 单位栏目点击选中Radians弧度按钮 ⇒ 变换栏目Rotation旋转栏目变成了没有角度°符号的弧度数值

  由此可见,Blender是一个非常严谨细致的3D软件,对于单位和缩放比例有极为灵活精确的控制,所以Blender甚至可以应用于土木工程、建筑设计、机械制图等项目。

  在右边Properties特性编辑器的Scene场景标签页里,还有Keying Sets关键帧设置、Gravity重力、Simplify精简、Custom Properties自定义特性等栏目,将在以后的动画等相关章节中分别详细介绍。

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#93

帖子 yq-ysy » 2011-05-26 18:44

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.2.6 节 物体数据 (data)
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  Object Data物体数据用于记录物体的构告信息,并且可以被其他物体共享链接使用。物体数据是Blender这个软件中Datablock数据块体系的一部分。使用物体数据可以十分便捷地得到相同构造的物体。注意:Object Data物体数据不包括Transform变换的信息。也就是说,位移、旋转和缩放不会影响到物体数据。在Blender右上角的Outliner大纲列表编辑器里,可以查看到哪个物体在使用哪个物体数据,也可以查看到这个.blend文件中一共有多少个物体数据。在右边Properties特性编辑器的Object Data物体数据标签页里,可以为Active Object活动物体指定链接到哪个物体数据,从而改变这个物体原本的形状构造;也可以让当前活动物体产生独立的物体数据拷贝,从而解除这个物体与旧的物体数据的链接,这样就可以使该物体既保持着这个形状构造,又可以独立进行改造不影响其他物体。

Mesh Data 网格物体数据
“白色倒三角形”按钮 (展开菜单) 浏览需要链接的网格物体数据 Browse Mesh Data to be linked
(空)      (名称左侧) 有物体链接使用,使用中可以不保存
0         (名称左侧) 没有物体链接使用,未保存
F         (名称左侧) 已保存
放大镜文本框          关键字过滤搜索
文本框             重命名数据块ID名称 Unique datablock ID name
数字按钮      (空,即1) 显示链接使用该物体数据的数量,点击可使当前活动物体产生独立的物体数据拷贝  Displays number of users of this data. Click to make a single-user copy
F 按钮             保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留 Save this datablock even if it has no users
链接物体数据
链接物体数据
* View视图中选中默认的Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点选其中一个顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把顶点拉长,点击左键确定 ⇒ 现在Cube立方体突出一个尖角 ⇒ Tab 切换回物体模式 ⇒ S 缩放 ⇒ Z 限定Z轴 ⇒ 移动鼠标把Cube立方体压扁,点击左键确定 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 点击物体名称Cube黄色倒三角形左边的“+号” ⇒ 向下展开的列表中,也有一个白色倒三角形,物体正在使用的Object Data物体数据名称 ⇒ 按着Ctrl键用鼠标左键点击黄色倒三角形旁的Cube字样,把物体名称修改为“Box”(盒子) ⇒ 按着Ctrl键用鼠标左键点击白色倒三角形的Cube字样,把物体数据名称修改为“Sharp”(尖锐) ⇒ 现在大纲列表上清晰地表明物体Box正在链接使用的物体数据是Sharp

* 继续上例 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 点击物体名称Cone黄色倒三角形左边的“+号” ⇒ 展开的列表显示着物体Cone正在链接使用的Cone物体数据 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 点击白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ 点击物体数据名称文本框,修改为“Peak”(山峰)回车 ⇒ 可以看到上方大纲列表里圆锥体的物体数据名称也同时被修改了,显示着物体Cone正在链接使用的物体数据是Peak

* 继续上例 ⇒ 点击Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页里的白色倒三角形物体数据列表按钮 ⇒ 在展开的菜单列表中选择Sharp ⇒ 视图中的圆锥体变成了还没被压扁之前的突出一个角的立方体形状 ⇒ 可以看到上方大纲列表显示着物体Cone和物体Box正在链接使用的物体数据都是Sharp ⇒ 在Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页里,Sharp文本框旁出现了一个“2”字按钮,表示目前有2个物体链接使用中 ⇒ 鼠标放在View视图内 ⇒ Tab 切换到Cone的编辑模式 ⇒ 两个物体似乎都同时处于编辑模式 ⇒ 鼠标右键点选Cone的一个顶点,Box上相应的顶点似乎也被选中 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,两个物体都同时发生改变,点击鼠标左键确定 ⇒ 因为此时进入的是Cone的编辑模式,所以鼠标无法点选Box上的任何顶点 ⇒ Tab 切换回物体模式 

* 继续上例 ⇒ View视图处于物体模式中,物体Cone处于被选中状态 ⇒ 点击Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页里点击“2”字按钮,解除了物体Cone对物体数据Sharp的链接使用 ⇒ 按钮变为了“1”,同时文本框旁自动为新的物体数据命名为“Sharp.001” ⇒ 上方大纲列表显示着物体Cone链接使用的物体数据是Sharp.001 ⇒ 鼠标放在View视图内 ⇒ Tab 切换到Cone的编辑模式 ⇒ 鼠标右键点选Cone的一个顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,只有物体Cone发生改变,并没有影响到另一个物体Box,点击鼠标左键确定 ⇒ Tab 切换回物体模式

* 继续上例 ⇒ View视图处于物体模式中,物体Cone处于被选中状态 ⇒ 点击Properties特性编辑器里的“F”按钮,保存Sharp.001物体数据,这时旁边的数字按钮自动加1 ⇒ 点击白色倒三角形的数据列表按钮 ⇒ 在展开的菜单列表中选择Peak ⇒ 物体Cone又重新变回了圆锥体的形状 ⇒ 在View视图中鼠标右键点选Box物体 ⇒ 点击Properties特性编辑器里的数据列表按钮 ⇒ 在展开的菜单列表中选择Peak ⇒ 物体Box也变成了圆锥体的构造,但形状稍扁(因为物体Box在最早前被 S 缩放压扁过) ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 点击菜单栏里默认是“All Scene”(全部场景)的菜单按钮 ⇒ 选择Datablocks 数据块 ⇒ 拖拉滚动条到在列表中找到“Mesh”(网格物体) ⇒ 点击Mesh左边的“+”号展开 ⇒ 这里显示出了所有的Object Data物体数据列表

  以使用Blender来制作电影《Star Wars》(星球大战)为例,首先打造一个飞船模型,下一步要创造一个包括有几十艘同样的飞船的舰队,如果使用快捷键Shift D的方法Duplicate Objects复制飞船,那么以后如果要对飞船模型进行修改,那么又得重新批量复制飞船,如果飞船已经摆好了战斗队形,复制之后还得一个个重新排列飞船的位置……使用Link Object Data链接物体数据就能避免这些麻烦,不论什么时候想修改飞船模型,只需修改其中一个,整个舰队就都同时得到修正,而且每个飞船仍然可以保持着自己的位置姿态不受影响。到了需要拍摄“某一艘飞船在战斗中被损毁”的时候,还可以解除这个被损毁的飞船的物体数据链接,单独对它进行“被损坏”的改造。——由此可见,在Blender中灵活使用Object Data物体数据能极大地提高工作效率。

带物体数据链接的物体复制——

  通常使用快捷键 Shift D 复制物体时(请参考第 2.1.1 节),新复制出来的物体拥有属于它自己的。创造一个包括有几十艘同样的飞船的舰队,如果先复制几十个物体,再一个个地切换它们的链接指向同一个飞船,这是相当麻烦的事情。Blender提供了一个命令,在View视图下方的菜单栏里,Object物体菜单中,有一个命令Duplicate Linked复制链接(快捷键 Alt D),可以在复制物体的同时,让新物体的物体数据直接已经链接到原物体上。也就是说,使用快捷键 Alt D就能快速地创造出链接到同一飞船数据的几十艘飞船的舰队。

View视图中选中默认的Cube立方体 ⇒ Shift D 复制物体 ⇒ 移动鼠标把新物体拖到一旁,点击左键确定 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 点击物体名称Cube黄色倒三角形左边的“+号” ⇒ 向下展开的列表中,白色倒三角形显示着物体Cube链接的物体数据是Cube ⇒ 同样地,展开新复制出来的物体Cube.001可以看到它链接的物体数据是Cube.001 ⇒ 鼠标右键在View视图中点击Cube立方体 ⇒ Alt D 复制链接 ⇒ 移动鼠标把新物体拖到一旁,点击左键确定 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 展开新物体Cube.002可以看到它链接的物体数据是Cube ⇒ 鼠标放回View视图 ⇒ Tab 切换到编辑模式,可以看到物体Cube和Cube.002都同时进入了编辑模式,因为它们都链接到了同一个物体数据Cube。
复制链接
复制链接

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上次由 yq-ysy 在 2011-06-01 19:11,总共编辑 1 次。
bob567
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(05.26更新_第2.2.

#94

帖子 bob567 » 2011-05-27 18:52

希望这样的经典实用软件越来越多,谢谢楼主
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(05.26更新_第2.2.

#95

帖子 guofengzone » 2011-06-01 8:19

:em04 虽然我不是这个专业的,不过看了也心动,有时间就来学学,不错,写的非常好,支持楼主! :em11
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(05.26更新_第2.2.

#96

帖子 yq-ysy » 2011-06-01 19:12

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.3.1 节 选取多个物体 (select)
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加选物体——

  在View视图里默认是使用鼠标右键选择物体,如果想改用鼠标左键选择物体请参考第 1.4.3 节。可以按着Shift键不放,用鼠标右键加选其他物体。也可以按着Shift键不放,用鼠标右键再次点击刚刚才选中的那个物体,可以取消那个物体的被选中状态。在已经选中的一批物体外轮廓和原点都是桔黄色,其中较明亮的那个桔黄色物体就是Active Object活动物体。按着Shift键不放,用鼠标右键在这一批已选物体里点击其中的一个物体,那个物体就能成为活动物体,如果按着Shift键不放,用鼠标右键再多点击一次这个活动物体,那么这个物体就取消了被选中的状态,没有桔黄色外轮廓了。

  在一个物体极多的场景中,如何知道已经选取了几个物体呢?可以查看上方Info信息编辑器菜单栏中的统计信息,Ve:8 | Fa:6 | Ob:1-3 | La:1 | Mem:4.33M (0.10M) | Cube 其中Ob:1-3 的意思就是Object物体:已选1-总共3。统计信息里其它项目的含义,请参考第 1.3.1 节。注意:在选取了多个物体之后,如果在Properties特性栏或Properties特性编辑器里调节物体的Transform变换参数,如Location位移、Rotation旋转、Scale缩放等,受影响的仅仅是最后被选中的Active Object活动物体。
加选物体
加选物体
  如果已经选取了多个物体,只想把Camera摄像机加选进去,这时可以使用Select菜单里的Select Camera选取摄像机命令。Select object matching a naming pattern 选择匹配命名模式的物体。注意:如果有多个摄像机,Select Camera选取的摄像机是活动摄像机。指定场景中某个摄像机为活动摄像机的方法,请参考第 2.2.5 节
加选活动摄像机
加选活动摄像机
* View视图内默认已经选中Cube立方体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Lamp灯 ⇒ View视图下方菜单栏的Select选取菜单 ⇒ Select Camera选取摄像机 ⇒ 现在三个物体都被选中,其中摄像机是活动物体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ 鼠标拖动Location位置项目里的X参数 ⇒ 只有摄像机在随着鼠标的调节而移动 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击立方体,立方体成为活动物体 ⇒ 鼠标拖动Location位置项目里的X参数 ⇒ 只有立方体在随着鼠标的调节而移动 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键再次点击立方体 ⇒ 立方体取消了被选中的状态,没有了桔黄色的外轮廓,但原点仍是明亮的桔黄色,立方体仍是活动物体。

挑选物体——

  如果View视图中有多个物体叠放在一起,鼠标无法点击选中后面的物体,这时可以按着Alt键不放,鼠标右键点击叠放在一起的其中一个物体,会弹出一个菜单,里面列出了那个物体及其身后可供挑选的物体名称,Select an object with this name在菜单中选择您需要选取的物体即可。如果是需要加选,可以按着Shift Alt键不放,然后用鼠标右键点击叠放在一起的物体,就是调出可供加选的物体菜单。注意:在Linux操作系统下,按着Alt键点击鼠标左键也许已经被Gonme窗口管理器用于调出窗口操作菜单。修改快捷键的方法,请参考第 1.4.3 节
挑选物体
挑选物体
全选物体——

  快捷键 A 可以全选或全不选场景中的所有可见物体 Change selection of all visible objects in secne。在其它编辑器的栏目中,快捷键 A 可以用于展开和收起栏目。

* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Select/Deselect All 全选/全不选(快捷键 A )

  按下快捷键 A 执行全选/全不选命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select/Deselect All全选/全不选栏目,其中的Action执行项目下拉菜单有四项可选:

Action 执行
Invert    反选所有元素 Invert selection for all elements
Deselect  不选所有元素 Deselect all elements
Select   选取所有元素 Select all elements
Toggle √ 切换选择所有元素 Toggle selection for all elements
全选物体
全选物体
  另外,在Select菜单中还有 Select All by Layer 可以全选某个图层内的所有可见物体 Select all visible objects on a layer 。注意:必须是已经被选中的正在使用的可见图层内的物体才会被选中。图层的相关操作请参考第 2.2.4 节
全选图层内物体
全选图层内物体
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Select All by Layer 全选图层中所有物体 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select by Layer按图层选取栏目 ⇒ 修改Layer图层项目的数字,可以指定选取哪个图层的所有物体 ⇒ 勾选Extend加选项目,可以加选指定图层的所有物体,而不是取消前一图层的所有已选物体 Extend selection instead of deselection everything first。

反选、随机选取——

  可以使用Select菜单中的Random随机选取命令进行Set select on random visible objects随机选取场景中的可见物体。执行随机选取选命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select Random随机选取栏目,其中Percent百分比项目下的参数栏可以调节Percentage of objects to select randomly随机选取物体的百分比。下方的可以勾选加选项目Extend Selection加选本次选取的所有物体,而不是取消前一次选取的所有已选物体 Extend selection instead of deselection everything first。可以这样来记住Random随机选取的规律:如果百分比大于50%,则会有更多的机会选中全部物体;如果百分比小于50%,则会有更多的机会全部物体都不选中。

* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Random 随机选取
随机选取
随机选取
  Select菜单中的Inverse反选命令(快捷键 Ctrl I)可以对场景可见物体中进行反选物体操作Invert selection of all visible objects,即:原本已选的物体被取消选中状态,原本未被选中的物体反面被选中。

* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Inverse 反选(快捷键 Ctrl I )
反选
反选
  这两个选取命令在对成群结队物体的动画设计中很有用。例如《星战前传 I 魅影危机》(Star Wars: Episode I - The Phantom Menace)在试映时请了一批小朋友去观看,试映结束后有小朋友提出,机器人的军队行进时动作太整齐了,显得很假。这时就可以使用Random随机选取这个命令进行修改,从机器人军队中随机选取任意位置、任意数量的机器人先迈开第一步,然后下一秒用Inverse反选命令选取其它的机器人也跟着迈开步子。

框选、圈选、套索选取——请参考第 2.3.2 节选取图案——将在编辑模式的顶点分组相关章节中详细介绍。

选取镜像——

  这是一个很有趣的选取方式,Select the mirror objects of the selected object eg. L.sword -> R.sword 如果已经选中的物体名称是L.sword(左.剑),按下快捷键 Shift Ctrl M 之后,就会自动改选中名称是R.sword(右.剑)的物体。可惜的是,目前只支持英文的物体名称。

*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Mirror 镜像(快捷键 Shift Ctrl M)

从菜单选取物体——

  在Select菜单里还可以按三种不同的类型来选取物体,各项的具体使用方法将在以后的相关章节中详细介绍,现列表如下:

Display 显示
Linked —————— 快捷键 Shift L 按以下类型选取已链接的所有可见物体 Select all visible objects that are linked
Object Data   物体数据(请参考第 2.2.6 节) (链接使用与当前活动物体同一物体数据的物体)
Material     材质           (链接使用与当前活动物体同一材质数据块的物体)
Texture     纹理           (链接使用与当前活动物体同一纹理数据块的物体)
Dupligroup   组副本          (与当前活动物体使同一组副本的物体)
Particle System 粒子系统         (与当前活动物体使同一粒子系统的物体)
Library     库            (与当前活动物体使同一库的物体)
Library (Object Data) 库(物体数据)   (与当前活动物体使同一库的物体数据的物体)
Grouped —————— 快捷键 Shift G 按以下各种参数分组选取所有可见物体 Select all visible objects grouped by various prperties
Children  子物体(请参考第 2.4.2 节)        (包括当前活动物体所有子物体的子物体,即孙物体)
Immediate Children 当前子物体(请参考第 2.4.2 节) (仅包括当前活动物体的下一级子物体,不包括孙物体)
Parent   父物体(请参考第 2.4.2 节)        (当前活动物体的上一级父物体)
Siblings  兄弟物体(请参考第 2.4.2 节)       (与当前活动物体的同一个父物体的同级子物体)
Type    类型                  (与当前活动物体是同一类型的物体)
Layer    图层(请参考第 2.2.4 节)        (与当前活动物体同一图层的物体)
Group    组           (与当前活动物体使同一库的物体数据的物体)
Hook    挂钩           (当前活动物体附属的所有动画挂钩)
Pass    通路           (与当前活动物体是同一渲染通路的物体,用于节点合成器)
Color    颜色           (与当前活动物体是同一颜色的物体)
Properties  特性          (与当前活动物体是同一游戏特性的物体)
Select All by Type... —————— (无快捷键) 按以下类型选取所有可见物体 Select all visible objects that are of a type
Mesh    网格物体
Curve    曲线
Surface   曲面
Meta    数学衍生物
Font    字体
——————————
Amature   机轴
Lattice    方格
Empty    空物体
——————————
Camera   摄像机
Lamp    灯
菜单选取
菜单选取
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上次由 yq-ysy 在 2011-06-03 10:40,总共编辑 2 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.01更新_第2.3.

#97

帖子 yq-ysy » 2011-06-02 21:58

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.3.2 节 框选和圈选 (border)
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  用鼠标一个个点击选取物体称为Point Selection点选,请参考第 2.3.1 节。Blender也提供了使用鼠标划定一个区域范围来批量选取物体的方法。

框选物体——

3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Border Select 框选(快捷键 B)

  在View视图中按下快捷键B之后,View视图里的鼠标变成十字虚线,此时按下鼠标左键不放,拖动鼠标在View视图里拉出一个Rectangular矩形,然后放开鼠标左键,这时凡是被包括在矩形中的物体,以及被矩形的边界触碰到的物体,都会被变为选中状态。注意:框选是加选,所选物体会加入到之前已选物体中。如果需要在一大批已选物体中剔除其中一部分物体,可以在View视图中按下快捷键B之后,使用鼠标中键来拉出矩形,然后放开鼠标中键,这时凡是被包括在矩形中的物体,以及被矩形的边界触碰到的物体,都会被变为未被选中的状态。在框选操作过程中,按下鼠标右键或按Esc键即可取消操作。
框选
框选
圈选物体——

3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Select选取 ⇒ Circle Select 圈选(快捷键 C)

  在View视图中按下快捷键C之后,View视图里的鼠标变成虚线圆圈,滚动鼠标的滚轮可以调节圆圈的大小,然后移动鼠标让想被选中的物体的原点处在圆圈内,点击鼠标左键即可选中这个物体,然后可以移动鼠标继续圈选下一个物体,直到点击鼠标右键或按Esc键退出圈选。注意:圈选是加选,所选物体会加入到之前已选物体中。还要注意的一点是,有的物体的原点并不一定在物体内,原点有可能处在物体之外很远的地方。因此,如果找不到物体的原点时,是无法圈选一个物体的,这时可以用框选,因为框选只需要触碰到物体的任何一部分就可以把该物体选中。
圈选
圈选
套索选取——

  在View视图中,按着Ctrl键不放并按下鼠标左键,这时按着鼠标左键不放(可以放在Ctrl键)在View视图中勾画出一个封闭的Lasso套索,放开鼠标左键,凡是原点处于套索里的物体都会被选中(和圈选类似)。注意:套索选取是加选,所选物体会加入到之前已选物体中。如果需要在一大批已选物体中剔除其中一部分物体,可以在View视图中,按着Shift Ctrl键不放并按下鼠标左键,按着鼠标左键勾画出一个封闭的Lasso套索,这时凡是原点处于套索里的物体都会被变为未被选中的状态。在套索选取操作过程中,按下Esc键即可取消操作。
套索选取
套索选取
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.02更新_第2.3.

#98

帖子 yq-ysy » 2011-06-03 14:09

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.1.7 节 清零和应用 (clear)
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  Clear清零操作可以快速地把物体恢复到没有进行Tranform变换的初始状态。Tranform变换清零的方法是:

*在View视图中鼠标右键选中需要把Tranform变换清零的物体 ⇒ 下方Object菜单 ⇒ Clear清除子菜单 ⇒ 选择需要清零的项目,一共有4项:

Clear 清除
Location 快捷键 Alt G 物体位移清零,所有坐标回归到场景原点(0,0,0) Clear the object's location
Rotation 快捷键 Alt R 物体旋转清零,所有角度回归为0° Clear the object's rotation
Scale  快捷键 Alt S 物体缩放清零,所有缩放回归为1 Clear the object's scale
Origin  快捷键 Alt O 物体原点清零,在父子链接中子物体原点回归到父物体原点 Clear the object's Origin
清零
清零
  Apply应用命令将会把物体的Origin原点重新清零,而物体的状态保持不变。之前所有的Tranform变换操作,都是以物体新建时的状态为相对参照的基准原点。在经过一系列的位移、旋转、缩放之后,为了能更清晰地把握后续Tranform变换操作,可以使用Apply应用命令把这个物体当前的新位置、新角度、新比例作为相对参照的基准原点,全部从0开始计算。Apply应用与Clear清零不同的是,以Location位移为例,执行Apply应用之后,只有物体的Origin原点重新回到场景的原点(0,0,0)中,立方体的“自身”仍保持在原地,原点“分离”在了立方体的外面,目的是让后续的Tranform变换操作重新从场景的原点(0,0,0)开始计算而已。

*在View视图中鼠标右键选中需要把Tranform变换清零的物体 ⇒ 下方Object菜单 ⇒ Apply 应用,5个选项:

Apply 应用
Location       把物体当前位置作为相对参照的基准原点 Apply the object's location to its data
Rotation       把物体当前角度姿态作为新的参照基准 Apply the object's rotation to its data
Scale        把物体当前缩放比例作为新的参照基准 Apply the object's scale to its data
Visual Transform   把物体当前的虚拟变换作为新的参照基准(例如应用于动画) Apply the object's visual transform to its data
Make Duplicates Real Shift Ctrl A 让复制出的物体也附属等同于这个物体的实际情况(例如应用于在路径上复制) Make dupli objects attached to this object real
应用
应用
*在View视图中鼠标右键选中Cube立方体 ⇒ G 位移 ⇒ 移动鼠标把Cube立方体移动到一边,点击左键确定 ⇒ 下方Object菜单 ⇒ Apply 应用 ⇒ Location 位移 ⇒ 立方体的原点跑到了场景中央原点(0,0,0)处,而立方体“自身”没有变化
应用和清零的区别
应用和清零的区别
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.03更新_第2.1.

#99

帖子 HYMjpg » 2011-06-04 19:51

一口气大更新呀~~小Y辛苦了~~!!
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.03更新_第2.1.

#100

帖子 yq-ysy » 2011-06-06 13:01

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.2.7 节 显示物体信息 (display)
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  在Blender默认的3D场景布局里,有两处地方可以查看到最后被选中的Active Object活动物体的名称,又另有三处地方可以修改活动物体的名称:

* 上方Info信息编辑器 ⇒ 菜单栏右侧的统计信息最后一项的物体名称(仅可查看)
* 中央3D View视图编辑器 ⇒ 左下角小3D坐标旁的物体名称(仅可查看)
* 鼠标放在View视图内 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Item事项栏目中可修改物体的名称
* 右上角Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 按着Ctrl键鼠标左键点击物体名称,可修改物体的名称
* 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页里的文本框,可修改物体的名称
查看和修改物体名称
查看和修改物体名称
  在右边Properties特性编辑器的Object物体标签页里,有一个Display显示栏目,这里可以为单个物体设定其在View视图里需要的显示信息和显示的方式。可以在Object物体标签页的最上方选择需要修改显示设置的物体,所以,即使这个物体不是最后被选中的Active Object活动物体,也可以进行相关的显示设置。

Display 显示
Type   (菜单)  最大绘图类型 Maximum Draw Type
Textured  √     纹理 效果与视图中的视口显影法相同
Solid         实体 效果与视图中的视口显影法相同
Wire          线框 效果与视图中的视口显影法相同
Bounds         范围框 效果与视图中的视口显影法相同
Bound  (勾选菜单) 按范围框绘图类型显示物体的范围框 Draw Bounds Type / Displays the object's bounds
Capsule        胶囊 (物体不可见,原因不明)
Polyhedron       多面体 (物体不可见,原因不明)
Cone          圆锥体
Cylinder         圆柱体
Sphere         球体
Box     √     方盒体 效果与视图中的视口显影法相同
Name          显示物体的名称 Displays the object's name
Texture Space      显示物体的纹理空间 Displays the object's texture space
Axis           显示物体的原点和坐标轴 Displays the object's origin and axis
X-Ray          X光透视,让物体显示在其他物体之前 Makes the object draw in front of others
Wire           在实体绘图之上添加物体的线框 Adds the object's wireframe over solid drawing
Transparency       显示物体材质的透明度 Displays material transparency in the object
Object Color (白色)   物体的颜色和阿尔法通道,需要在Materail材质标签页的Option选项栏目中勾选Object Color物体颜色模式才生效 Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled

  注意,绘图显影法的优先级是:Bound范围框>Wire线框>Solid实体>Textured纹理。也就是说,默认的物体自身的绘图类型是最低级的Textured纹理,针对某个物体进行的显示设置其优选级也必须高于视图显影法的设定才能显示出来。例如,如果视图显影法设定是Bounding Box范围框盒子,而圆柱体在自身绘图类型中设置为Wire线框,在View视图上仍会以较高级别的Bound范围框来显示,但圆柱体仍可以勾选Bound范围框类型来设定范围框的式样。
单个物体显示设置
单个物体显示设置
* 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ Cylinder圆柱体 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Display显示栏目 ⇒ 勾选Name,圆锥体中央显示出名称 ⇒ 勾选Texture Space纹理空间,圆锥体外围出现一个虚线方框 ⇒ 勾选Axis坐标轴,圆锥体上三个轴向出现箭头和XYZ字样 ⇒ 勾选X-Ray X光透视,圆柱体显示在框格地面之前 ⇒ 勾选Wire线框,圆锥体上出现线框 ⇒ 勾选Transparency透明度,只有设置材质透明度之后才可见
范围框绘图类型
范围框绘图类型
* 继续上例 ⇒ 取消Display显示栏目中的所有勾选 ⇒ 点击最大绘图类型菜单按钮 ⇒ 选择Soid实体 ⇒ 视图中没有明显改变 ⇒ 最大绘图类型菜单中选择Wire线框 ⇒ 视图中圆柱体呈线框显示,但立方体仍保持实体显示 ⇒ 最大绘图类型菜单中选择Bounds范围框 ⇒ 视图中圆柱体呈方框形显示 ⇒ 勾选Bound范围框,启用Draw Bounds Type范围框绘图类型菜单 ⇒ 范围框绘图类型菜单中选择Sphere球体,圆柱体呈球体状显示 ⇒ 范围框绘图类型菜单中选择Cylinder圆柱体,圆柱体呈圆柱体体状显示 ⇒ 范围框绘图类型菜单中选择Cone圆锥体,圆柱体呈横放的圆锥体状显示 ⇒ 左边最大绘图类型菜单中选择Solid实体,圆柱体恢复显示,横放的圆锥体线框也仍在显示 ⇒ 左边最大绘图类型菜单中选择Bounds范围框 ⇒ 右边范围框绘图类型菜单中选择Polyhedron多面体或Capsule胶囊,圆柱体都只剩下物体原点显示

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.06更新_第2.2.

#103

帖子 yq-ysy » 2011-06-18 13:43

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.3.3 节 对齐或混乱 (align)
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物体坐标对齐——

  添加新物体后,常常需要把这个物体摆放在与其他物体相关的精确位置上,这时可以对物体进行Align Objects对齐物体操作。首先选取需要对齐的物体(按着Shift键加选多个),注意最后一个选中的物体就是Active Object活动物体,接着执行菜单命令:

*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align Objects 对齐物体

  这时View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Align Objects对齐物体栏目,其中有三类选项可以任意组合成各种需要的对齐条件:

Align Objects 对齐物体
Align Mode:  (菜单) 对齐模式
Positive Sides       正侧(相对于几何中心的正值一侧)
Centers     √    中心(相对于几何中心零值)
Negative Sides      反侧(相对于几何中心的负值一侧)
Relative To:   (菜单) 相对于(以……为目标对齐)
Active      √    活动物体
Selection         已选物体的共同中心点
3D Cursor         3D游标
Scene Origin        场景原点 (0,0,0)
Align     (按钮)  对齐
X             X轴对齐(X轴方向相对距离为0)
Y             Y轴对齐(Y轴方向相对距离为0)
Z             Z轴对齐(Z轴方向相对距离为0)
对齐物体
对齐物体
*默认Cube立方体处于被选中状态 ⇒ G 移动 ⇒ 拖动鼠标移动立方体到旁边,鼠标左键点击确定 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cylinder圆柱体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点选立方体 ⇒ 最后按着Shift键鼠标右键点选圆柱体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ 下方菜单View视图 ⇒ Toggle Quad View四视图(快捷键Ctrl Alt Q),此时已经做好对齐的准备,其中圆柱体是最后被选中的Active Object活动物体

*继续上例 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align Objects 对齐物体 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Align Objects对齐物体栏目 ⇒ 默认Align Mode对齐模式是Centers中心 ⇒ 默认Relative To相对于是Acitve活动物体 ⇒ 反复点击Align对齐项目下的X按钮 ⇒ 从四视图的Top顶视图和Font前视图上看,横向红色的是X轴,圆柱体没有动,立方体和圆锥体都跑去和圆柱体对齐了,三个物体在X轴方向上的相对距离都是0 ⇒ 同样地,点击Align对齐项目下的Y按钮 ⇒ Top顶视图和Right右视图可看到,立方体和圆锥体以圆柱体为基准Y轴对齐 ⇒ XYZ三个按钮都选中 ⇒ 三个物体重合在了一起。

*继续上例 ⇒ 取消Align对齐项目中XYZ三个按钮的选择 ⇒ Relative To相对于菜单中选择Selection已选物体的共同中心点 ⇒ 任意点击Align对齐项目中XYZ三个按钮 ⇒ 可以看到,三个物体以共同中心点为基准进行对齐操作,注意,这并不是在对齐Pivot Point枢轴点,而只是此时三个物体的Pivot Point枢轴点与他们的共同中心点恰巧一致而已 ⇒ 快捷键 . (点号)放置枢轴点到3D游标上 ⇒ 任意点击Align对齐项目中XYZ三个按钮 ⇒ 三物体依旧以共同中心点为基准进行对齐操作,不受枢轴点位置的影响 ⇒ 快捷键Ctrl , (逗号)放置枢轴点回到共同中心点上(关于枢轴点的操作请参考第 2.2.3 节

*继续上例 ⇒ Relative To相对于菜单中选择3D Cursor游标 ⇒ 任意点击Align对齐项目中XYZ三个按钮 ⇒ 三个物体以3D游标为基准进行对齐操作 ⇒ Relative To相对于菜单中选择Scene Origin场景原点 ⇒ 任意点击Align对齐项目中XYZ三个按钮 ⇒ 三个物体以场景正中央的原点(0,0,0)为基准进行对齐操作
对齐的相对目标
对齐的相对目标
*继续上例 ⇒ 目前Relative To相对于菜单中选择的是Scene Origin场景原点 ⇒ 取消Align对齐项目中YZ三个按钮的选择,只保留X按钮选中 ⇒ 从Top顶视图上看,三个物体的中心都处在绿色的Y轴线上,X方向的相对距离都为0 ⇒ 默认Align Mode对齐模式是Centers中心,注意,这个Centers中心是指物体的几何中心,不是物体的Origin原点 ⇒ 在Align Mode对齐模式菜单中选择Positive Sides正侧 ⇒ 从Top顶视图上可看到,三个物体都稍稍往左移动,三个物体的右侧边缘刚好触碰到绿色的Y轴线 ⇒ 在Align Mode对齐模式菜单中选择Negative Sides反侧 ⇒ 从Top顶视图上可看到,三个物体都往右移动了,三个物体的左侧边缘刚好触碰到绿色的Y轴线

  相对于物体几何中心的零点,物体的右侧是正值称为Positive Sides正侧,物体的左侧是负值称为Negative Sides反侧,上例设置的对齐条件是:以场景原点为基准,让所有物体的正侧都X轴对齐。因此其结果就是,所有物体右侧边缘在X轴方向上相对于场景原点的距离都为0。注意,如果物体旋转过了一些角度,再进行正侧或反侧对齐操作时,会产生一些不可预知的对齐结果。
对齐模式
对齐模式
物体姿态对齐——

  以制作机器人士兵为例,使用菜单中的Align Object命令对齐的是物体的位移坐标,能让散乱的机构器人士兵集中起来排成一行或排成一列,但是现在机器人士兵们还是显得不够整齐,因为他们有的面朝东,有的面朝西,姿态不一,就像是队伍里正在开小差东张西望的孩子。这时可以使用菜单命令Align to Transform Orientation对齐到变换导向基准,Transform selected items by mode type 以导向基准的模式类似对已选物体进行变换操作。

*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align to Transform Orientation对齐到变换导向基准

  默认的导向基准是Global全局坐标,在View视图下方菜单栏“人”字型3D manipulator 操纵杆控制变换按钮的右边,有一个Orientation导向基准菜单按钮,可以在对齐之前点击这个按钮展开菜单切换View视图的其它导向基准。也可以不改变View视图的导向基准,在执行对齐命令之后,在左边的Tool Shelf工具栏下方原本是空白的Operator操作参数栏目变成的Transform变换栏目里,也有Orientation导向基准菜单按钮可以切换为其它导向基准。(关于导向基准的相关信息请参考第 2.2.3 节
姿态对齐
姿态对齐
*Ctrl N 新建工程 ⇒ 默认已选中Cube立方体 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出菜单中选择Delete确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cylinder圆柱体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标任意旋转圆柱体一些角度,点击左键确定 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标任意旋转圆柱体一些角度,点击左键确定 ⇒ 最后按着Shift键鼠标右键点选Cylinder圆柱体,此时已经做好对齐的准备,其中圆柱体是最后被选中的Active Object活动物体

*继续上例,圆柱体和圆锥体都已经被选中 ⇒ 现在默认的Orientation导向基准是Global全局坐标 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align to Transform Orientation对齐到变换导向基准 ⇒ 可以看到,圆柱体和圆锥体一起都转正了,像刚刚新建添加时没有旋转过一样直立向上

*继续上例 ⇒ Ctrl Z 取消刚才的对齐操作 ⇒ 现在圆柱体和圆锥体都已经是被选中状态,其中圆柱体是最后被选中的Active Object活动物体 ⇒ View视图下方菜单栏Orientation导向基准菜单按钮 ⇒ 在展开的菜单中选择Local本体坐标 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align to Transform Orientation对齐到变换导向基准 ⇒ 可以看到,圆锥体转了个角度与圆柱体的方向对齐一致,而圆柱体保持不动,因为它是最后被选中的活动物体,作为Local本体坐标的基准

*继续上例 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Orientation导向基准菜单按钮 ⇒ 在展开的菜单中选择View视图坐标 ⇒ 可以看到,圆柱体和圆锥体都一起转了过来面对着屏幕 ⇒ 同样地,在Orientation导向基准菜单中改选Gimbal万向节坐标或者Normal法线坐标,圆柱体和圆锥体的朝向也会发生相应的变化
姿态对齐导向基准
姿态对齐导向基准
*继续上例 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 取消刚才二次对齐操作,回到圆柱体和圆锥体朝向不一致的状态 ⇒ 现在要做一枚火箭,要把火箭头(圆锥体)对齐放在火箭身(圆柱体)的顶端,这时有两种方法:

*(1)按着Shift键鼠标右键先点选圆锥体,再点选圆柱体 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align Objects 对齐物体 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Align Objects对齐物体栏目 ⇒ 默认Align Mode对齐模式是Centers中心,默认Relative To相对于是Acitve活动物体 ⇒ 点击Align对齐项目下的XYZ三个按钮全部选中,现在圆锥体和圆柱体的位置重合在了一起 

*继续上例(1) ⇒ View视图下方菜单栏Orientation导向基准菜单按钮 ⇒ 在展开的菜单中选择Local本体坐标 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Align to Transform Orientation对齐到变换导向基准 ⇒ 可以看到,圆锥体转了个角度与圆柱体的方向对齐一致,圆锥体在圆柱体的内部几乎看不见 

*继续上例(1) ⇒ 按着Alt键鼠标右键点击圆柱体和圆锥体 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cone圆锥体 ⇒ G 移动 ⇒ ZZ 限定本体Z坐标轴 ⇒ 移动鼠标,可以看到一个圆锥体从圆柱体内钻了出来,方向与圆柱体一致,移动到圆柱体的上方,点击鼠标左键确定

*(2)鼠标右键点选圆柱体 ⇒ Shift D 复制,(不要移动鼠标)回车确定 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object Data物体数据标签页 ⇒ 白色倒三角形物体数据列表按钮 ⇒ 在菜单中选择Cone圆锥体,新复制的圆柱体变成了圆锥体 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ G 移动 ⇒ ZZ 限定本体Z坐标轴 ⇒ 移动鼠标,可以看到一个圆锥体从圆柱体内钻了出来,方向与圆柱体一致,移动到圆柱体的上方,点击鼠标左键确定

  由此可见,条条大路通罗马,要达到相同的目标,可以使用不同的方法。即使没有使用任何Align对齐命令也能实现物体的对齐,只不过需要具体情况具体分析,才能选择出最高效最简单的方法。方法(1)使用的是对齐命令,适用于多个物体;方法(2)使用的是物体数据链接,适用于单个物体。(关于物体数据的相关信息,请参考第 2.2.6 节)此外,利用Scale缩放快速排列物体的方法,和利用Scale缩放让点线面平齐的方法,请参考第 3.5.6 节。在User Preferences用户自定义窗口中的add-ons插件标签页里,也有Align Tools对齐工具可以选用,实现一些很方便的对齐操作,请参考第 1.4.4 节

随机混乱摆放物体——

  有时候需要营造混乱的场面,在场景中乱七八糟地随意摆放多个物体,这时可以使用菜单中的Randomize Transform随机变换命令,Randomize objects loc/rot/scale随机位移/旋转/缩放物体。

*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Randomize Transform 随机变换

  这时View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Randomize Transform 随机变换栏目,其中有以下选项可以任意组合成各种需要的随机变换条件:

Randomize Transform 随机变换
Random Seed   0 (0~1000) 随机种子(随机发生器的种子值)Seed value for the random generator
Transform           二级变换(应用于二级变换取代常规变换)Randomize delta transform values instead of regular transform
Randomize Location √     随机位移 Randomize the location values
Location            位移 ————————————
X    X轴位移限制(物体在各坐标轴上可分布的最大距离)Maximun distance the objects can spread over each axis
Y    Y轴位移限制(物体在各坐标轴上可分布的最大距离)Maximun distance the objects can spread over each axis
Z    Z轴位移限制(物体在各坐标轴上可分布的最大距离)Maximun distance the objects can spread over each axis
Randomize Rotation √     随机旋转  Randomize the rotation values
Rotation            旋转 ————————————
X    X轴旋转限制(在各坐标轴上可旋转的最大角度)Maximun rotation over each axis
Y    Y轴旋转限制(在各坐标轴上可旋转的最大角度)Maximun rotation over each axis
Z    Z轴旋转限制(在各坐标轴上可旋转的最大角度)Maximun rotation over each axis
Randomize Scale  √     随机缩放 Randomize the scale values
Scale Even          均等缩放(物体整体形态不变,仅有大小变化)Use the same scale values for all axis
Scale             缩放 ————————————
X    X轴缩放限制(物体在各坐标轴上可缩放的最大倍数)Maximun scale the objects can spread over each axis
Y    Y轴缩放限制(物体在各坐标轴上可缩放的最大倍数)Maximun scale the objects can spread over each axis
Z    Z轴缩放限制(物体在各坐标轴上可缩放的最大倍数)Maximun scale the objects can spread over each axis
随机变换混乱摆放
随机变换混乱摆放
*Ctrl N 新建工程 ⇒ 默认已有Cube立方体  ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cylinder圆柱体 ⇒ 鼠标View视图内空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ 按着Shift键鼠标右键先点选圆柱体,再点选立方体(点选可以不分先后,在此是为了观察立方体的变换数值方便)

*继续上例 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Randomize Transform 随机变换 ⇒ 但View视图上没有一点变化,这是因为随机变换默认的参数都为0 ⇒ 左边Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Randomize Transform 随机变换栏目 ⇒ Location位移项目下的X值改为3,Y值改为5,Z值改为1 ⇒ Rtation旋转项目下的X值改为30,Y值改为60,Z值改为90 ⇒ 鼠标拖动Randomize Seed随机种子的数值,可以看到,随着数值的变化,三个物体在View视图里四处乱窜,姿态也各异

*继续上例 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Transform变换栏目里显示的是最后被选中的立方体(即当前活动物体)的变换数值 ⇒ 点击展开下面Delta Transform 二级变换栏目,显示全部为0 ⇒ View视图左边Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Randomize Transform 随机变换栏目 ⇒ 勾选Transform Delta 二级变换 ⇒ 可以看到,右边Properties特性编辑器里Delta Transform 二级变换栏目显示出了相应数值,而Transform变换栏目里位移和旋转全部都是0(因为Cube立方体原本就在场景的中央原点上)

*继续上例 ⇒ View视图左边Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Randomize Transform 随机变换栏目 ⇒ 取消所有项目的勾选,只勾选Randomize Scale随机缩放 ⇒ 下方的Scale缩放项目下的X值改为1,Y值改为3,Z值改为3 ⇒ 鼠标拖动Randomize Seed随机种子的数值,可以看到,随着数值的变化,三个物体都变化为大小不一(大小均在1~3倍之间),且物体常常呈现出长条形或扁平状 ⇒ 勾选Scale Even 均等缩放 ⇒ 鼠标拖动Randomize Seed随机种子的数值,可以看到,随着数值的变化,三个物体依然有的变大有的变小(大小均在1~3倍之间),但三个物体都仍分别保持着自身规则的形状,并没有变成长条形或扁平状。

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.18更新_第2.3.

#104

帖子 yq-ysy » 2011-06-23 18:10

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.3.4 节 推拉和错位 (push)
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  Push/Pull推拉命令的作用是,Push/Pull selected items 让所选中的物体沿着自己与Pivot Point枢轴点的连线移动。关于枢轴点的操作方法请参考第 2.2.3 节
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Push/Pull 推拉

  在菜单中选择运行Push/Pull推拉命令之后,在View视图中上下移动鼠标可以调节推拉的距离,点击鼠标左键确定。然后在左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Push/Pull推拉栏目,可以调节其中的Distance距离项目下的参数以精确修正本次操作。
推拉
推拉
*View视图中默认Cube立方体处于被选中状态 ⇒ Shift A 添加物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ G 移动 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 移动鼠标把新添加的圆锥体移动到旁边,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选立方体 ⇒ Shift D 复制 ⇒ Y 限定Y轴 ⇒ 移动鼠标把新复制的两个物体移动到旁边,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选原来的立方体和圆锥体,现在一共选中了四个物体

*继续上例 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Push/Pull 推拉 ⇒ 上下移动鼠标,可以看到四个物体会聚到中央的枢轴点上,又分开 ⇒ X 限定全局X轴,移动鼠标,物体成双成对地移动 ⇒ Y 限定全局Y轴,移动鼠标 ⇒ XX 限定某物体的本体X轴,移动鼠标 ⇒ YY 限定某物体的本体Y轴,移动鼠标 ⇒ 按Esc键取消推拉操作

  注意:在切换到限定本体坐标轴时,所选择的基准物体是最新创建的那个物体,而不是活动物体。(这也许会在后续版本着那个得到修正)

*继续上例 ⇒ 现在已有四个物体被选中 ⇒ Shift D 复制物体 ⇒ Z 限定Z轴 ⇒ 移动鼠标把新复制的四个物体移动到上面,点击鼠标左键确定 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Push/Pull 推拉 ⇒ 上下移动鼠标,可以看到八个物体会聚到中央的枢轴点上,又分开 ⇒ Z 限定全局Z轴,移动鼠标,物体分成上下2部分移动 ⇒ 在拖拉的过程中,按下鼠标中键不放,移动鼠标也可以切换需要限定的坐标轴(请参考第 2.1.3 节) ⇒ 按鼠标右键取消推拉操作

*继续上例 ⇒ 现在已有八个物体被选中 ⇒ 快捷键Alt . (点号)设置枢轴点在活动物体上 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Push/Pull 推拉 ⇒ 上下移动鼠标,可以看到八个物体会聚到活动物体的枢轴点上,又分开,活动物体自己却是一动不动 ⇒ 点击鼠标左键确定完成推拉操作
限定坐标轴的推拉
限定坐标轴的推拉
  Shear错位命令的作用是,Shear selected items along the horizontal screen axis 让所选物体在平行于屏幕的方向上交错运动,或左右,或上下。运行Shear错位命令时,以Pivot Point枢轴点为中心,鼠标横向或纵向运动时,位于枢轴点上方或右侧的物体运动方向与鼠标的移动方向相同,位于枢轴点下方或左侧的物体运动方向与鼠标的移动方向相反。距离枢轴点越远的物体,移动的距离越大。
*3D View视图编辑器 ⇒ 下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Shear 错位(快捷键Shift Ctrl Alt S)

  注意:可以使用鼠标中键切换横向运动或纵向运动。使用快捷键Shift Ctrl Alt S执行Shear错位命令时,鼠标会变成左右双箭头或上下双箭头的形状。'由于进行错位操作时,不论是左右横向错位或是上下纵向错位,物体移动的方向都是与计算机屏幕平行的,因此,如果想要得到与全局坐标平行的错位操作,就需要先切换到以错位物体的枢轴点为中央的投影视图,确保当前视角的横纵方向都与全局坐标平行,然后再进行错位操作。关于切换视图的操作方法请参考第 1.3.4 节。在执行了错位命令之后,左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Shear错位栏目,注意:调节其中的Offset偏移项目下的参数只能影响到当前视角的横向位移操作。
错位
错位
*View视图中默认只有一个Cube立方体且处于被选中状态 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新复制出来的cube.001立方体移动到一旁,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选原来的Cube立方体 ⇒ 现在两个立方体都已经被选中,枢轴点位于两个物体中间 ⇒ Shift Ctrl Alt S 错位 ⇒ 左右移动鼠标,两个物体平行于计算机屏幕做横向的运动,且方向相反 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,放开鼠标中键确定新的视角 ⇒ Shift Ctrl Alt S 错位 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到两个物体的移动依然平行与当前的计算机屏幕 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 快捷键Alt . (点号)设置枢轴点到活动物体上 ⇒ Shift Ctrl Alt S 错位 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到活动物体一动不动,只有另一个物体在动 ⇒ 点击鼠标左键确定

*继续上例,现在已经选中了两个物体 ⇒ 快捷键Ctrl , (逗号)设置枢轴点回到两个物体的数学中间点上 ⇒ Shift Ctrl Alt S 错位 ⇒ 按一下鼠标中键,把横向运动切换为纵向运动,鼠标从左右双箭头的形状变成了上下双箭头的形状 ⇒ 上下移动鼠标,两个物体在平行于计算机屏幕做纵向的的运动,且方向相反 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Shear 错位栏目 ⇒ Offset 偏移项目下,鼠标拖动修改偏移数值,可以看到修正的不是之前两个物体的纵向运动,而是变成了横向运动 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,放开鼠标中键确定新的视角 ⇒ 再次修改Offset 偏移项目下的数值,可以看到两个物体是以当前的视角在做平行横向运动,与之前的视角无关
切换横向错位或纵向错位
切换横向错位或纵向错位
  Push/Pull推拉和Shear错位这两个命令在Object物体模式中可以用于物体的动画设计,能方便快捷地实现批量物体的相互运动。Push/Pull推拉和Shear错位这两个命令也可以在Edit编辑模式中用于物体的构造设计,通过点线面位置变化的相互影响方便快捷地得到复杂的造型。 Push/Pull推拉和Shear错位这两个命令在Edit编辑模式中的操作方法请参考第 3.5.6 节

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HYMjpg
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注册时间: 2010-11-11 15:50

Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.23更新_第2.3.

#105

帖子 HYMjpg » 2011-06-24 21:25

到了这里竟然还没到建模部分,突然觉得这货很不得了,潜力巨大~~
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