连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……

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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#166

帖子 yq-ysy » 2012-01-08 18:52

谢宝良 写了:我把部分内容弄成了pdf文件。供想要的人下载。会跟楼主更新。
很高兴看到有朋友来热心帮忙,谢谢!
我看了一下,也许你是根据论坛里的贴子来制作的PDF电子书,所以有些表格框架和操作步骤的箭头没有能显示出来。
建议使用本站wiki里的教程来制作PDF电子书,因为在wiki里的表格形式很规范,能显得更整齐美观。
http://wiki.ubuntu.org.cn/Blender2.5x-2 ... 9%E7%A8%8B
以前我曾找到过一个制作chm文件的软件,它也带有把MediaWiki转换为PDF的功能,但忘记了这个软件叫什么名称。
谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#167

帖子 谢宝良 » 2012-01-09 11:52

已经按要求排好版面了。不过很累的。
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oliveryty
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#168

帖子 oliveryty » 2012-01-09 12:09

好帖子。
删除所有当前不在使用的内核: sudo aptitude purge ~ilinux-image-.*\(\!`uname -r`\)
人人网的fedora主页: http://page.renren.com/601089068。不止是发布fedora的信息,也发布ubuntu的信息。关注本主页可以加入人人网linuxer群。
谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#169

帖子 谢宝良 » 2012-01-09 13:57

已经超过论坛的体积的,我只好放到网盘里:
http://i.1616.net/xiebaoliang/#disk

blender.pdf

登录名: xiebaoliang
密码:123456

另一下载地址
若是使用yun的话,可以到这下载:

http://d.yun.io/iITfUh

http://d.yun.io/A2ZJZl

第三个下载地址:
https://skydrive.live.com/redir.aspx?ci ... parid=root

https://skydrive.live.com/redir.aspx?ci ... parid=root
上次由 谢宝良 在 2012-02-09 17:52,总共编辑 6 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#170

帖子 yq-ysy » 2012-01-09 16:55

谢宝良 写了:已经按要求排好版面了。不过很累的。
谢宝良 写了:已经超过论坛的体积的,我只好放到网盘里:
http://i.1616.net/xiebaoliang/#disk
blender.pdf
密码:123456
谢谢,以后我还是找找那个软件,只要输入网址,它就能自动提取wiki网页生成PDF文件的,这样工作就高效轻松了。
另外,你的这个网盘地址无法直接访问,还需要注册搜索才能下载,有点麻烦。建议放到新浪的共享,那个可以匿名下载。
谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#171

帖子 谢宝良 » 2012-01-11 0:05

已经完成过半内容了,相信很快就能完工。我用split 命令把pdf文件分割成小文件,可以用cat命令恢复。
谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#172

帖子 谢宝良 » 2012-01-11 0:11

可惜,体积小了还是不能上传。因为扩展名的问题。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#173

帖子 tiago2009 » 2012-01-11 9:06

mark
成功不是赢在起点,而是赢在转折点。不再折腾,不再追求时尚美观,不再装B,实实在在做点东西……
谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#174

帖子 谢宝良 » 2012-01-11 17:41

已经基本完成了,226页,就差http://wiki.ubuntu.org.cn/Blender2.5x-2.6%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%95%99%E7%A8%8B_1.4.5
里边的一些表格制作,哪位有空的请帮一下,我很累了。只要在两列之间添加一个&符号就行了,如
项目名称
Regular     常规
Tool       工具 √ 15 -15
Radio Buttons  单选按钮 √ 15 -15
Text      文本 √ 15 -15
Option     选项 √ 15 -15
Toggle     切换按钮
Number Field   数值范围 √ -20 0
Value Slider   数值调节框 √ -20 0
Box 列表框


做成:
项目名称
Regular     &常规
Tool       &工具 √ 15 -15
Radio Buttons   &单选按钮 √ 15 -15
Text       &文本 √ 15 -15
Option      &选项 √ 15 -15
Toggle      &切换按钮
Number Field   &数值范围 √ -20 0
Value Slider   &数值调节框 √ -20 0
Box 列表框    &

就可以了。或者谁有自动添加的方法?
谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#175

帖子 谢宝良 » 2012-01-12 0:19

用latex制作的pdf电子书,已经全部完成了(包含论坛上的所有内容)。需要的,可以下载了。帮忙核对一下最好了,总共231页,太大量了。地址上面有介绍。提醒:用ubuntu自带的pdf阅读器,没法显示书签,但是foxit的能够显示书签功能。体积太大,没书签功能的确不方便。各位最好用foxit打开了。
上次由 谢宝良 在 2012-01-12 18:54,总共编辑 1 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#176

帖子 yq-ysy » 2012-01-12 9:30

谢宝良 写了:用latex制作的pdf电子书,已经全部完成了(包含论坛上的所有内容)。需要的,可以下载了。帮忙核对一下最好了,总共231页,太大量了。地址上面有介绍。
谢谢您的付出!辛苦啦!
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#177

帖子 yq-ysy » 2012-01-12 11:29

Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.5.4 节 官方手册文档 (manual)
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《Blender官方文档》
* 英文版wiki页面地址: http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page
* 中文版wiki页面地址: http://wiki.blender.org/index.php/ZH/Main_Page

《Blender用户手册》
* 英文版wiki页面地址: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual
* 中文版wiki页面地址: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ZH/2.6/Manual

  注意——《Blender用户手册》页面左侧的导航栏看似不完整,这是因为导航栏是根据各个页面是否存在(已翻译)的编辑情况自动生成的,不存在的页面不会出现在左侧导航栏中。所以导航栏里存在有的内容,就是已经翻译完成(或者正在翻译)的页面。

  欢迎大家一起来翻译编辑完善《Blender官方文档》中文版和《Blender用户手册》中文版,我整理了这两个首页的目录,希望大家在参与翻译时,遵循以下原则:

* 为了方便使用英文版Blender的读者在浏览器上搜索关键字,翻译时请保留重要的英文专业名词、按钮命令、项目名称、参数变量、关键字等。
* 如果是标题或目录的英文,中文在前,英文跟在后,不用加括号;如果是正文中第一次出现的重要英文单词时,其后请跟着带括号的中文翻译,且一篇文章中只需出现一次即可。
* 为了与Blender官方文档保持风格的统一和格式的一致性,请在原英文wiki的源代码上进行翻译修改,注意有些字词需要保留“粗体、斜体、快捷键按钮、提示框”等格式。
* 本文档中有些专业词汇的中文翻译,可能会与Blender汉化界面的用词不一致,或者对同一单词有不同的翻译建议,也请勿删改,用括号保留其它翻译用词即可,以方便其他人参考。

——感谢您的热心参与和无私奉献!——知识共享,互相学习,共同进步!


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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.12更新_第1.5.

#178

帖子 yq-ysy » 2012-01-15 19:56

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.1.3 节 比重衰减 (proportional)
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  在进行三维模型构造时,常常需要对“一大片”点线面进行操作,例如,需要构建一片连绵起伏的山地,这时,如果一个一个地点击选择点、线、面来操作就太麻烦了。好在有Proportional Editing Falloff 比重编辑衰减这个操作模式,可以大大减化工作量,提高工作效率。在3D View视图下方菜单栏里,有一个默认是灰白色同心圆带上下三角形的菜单按钮,这是用于切换比重编辑模式的按钮,Proportional Editing mode, allows transforms with distance fall-off. 比重编辑模式,在进行变换操作时,允许按距离的衰减对其他点线面实现变换。在3D View视图下方菜单栏的Mesh网格物体子菜单中也有Proportional Editing比重编辑菜单选项,在Edit编辑模式下有三个选项:

* 3D View视图下方菜单栏 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Proportional Editing 比重编辑

Proportional Editing 比重编辑
Connected  连接 快捷键 Alt O    Connected: Proportional Editing using connected geometry only 连接:比重编辑仅用于被连接着的几何体(物体模式无此项)
Enable    启用 快捷键 O      Enable: Proportional Editing enable 启用:启用比重编辑
Disable √  禁用 快捷键 O 或Alt O  Disable: Proportional Editing disable 禁用:禁用比重编辑
比重编辑模式
比重编辑模式
  选择了比重编辑模式的“启用”或者“连接”后,在比重编辑模式菜单按钮的右边,又多出现了一个菜单按钮,它用于选择 Falloff type for proportional editing mode 比重编辑的衰减类型。在3D View视图下方菜单栏的Mesh网格物体子菜单中也有Proportional Editing Falloff比重编辑衰减菜单选项,其中有七个项可选:

* 3D View视图下方菜单栏 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Proportional Editing Falloff 比重编辑衰减

Proportional Editing Falloff 比重编辑衰减
Random  随机 Random: Random falloff 随机衰减
Constant  恒量 Constant: Constant falloff 恒量衰减
Linear   线性 Linear: Linearfalloff  线性衰减
Sharp   尖锐 Sharp: Sharp falloff 尖锐衰减
Root    根形 Root: Root falloff 根形衰减
Sphere   球形 Spherical falloff 球形衰减
Smooth √ 圆滑 Smooth: Smooth falloff 圆滑衰减

  在开启并设定好了需要的比重编辑衰减类型之后,选中一个或多个点线面,然后在执行位移、旋转、缩放时,可以看到屏幕中有一个白色圆圈,这是用于限定比重衰减影响范围大小的圆圈。可以滚动鼠标滚轮来调节影响范围圈的大小。三种比重编辑模式和七种比重编辑衰减类型下的位移操作效果如下图所示:
7种比重衰减类型
7种比重衰减类型
  以下的操作实例是比重编辑模式在旋转和缩放上的应用。

准备——

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认删除Cube立方体 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Torus 圆环 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式(默认已全选点线面) ⇒ O 开启Proportional Editing比重编辑模式 ⇒ 默认的Proportional Editing Falloff比重编辑衰减类型已经选中Smooth圆滑

指环、戒指——

* 继续上例 ⇒ 数字键盘 7 切换到Top顶视图 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大显示 ⇒ 点击Limit selection to visible按钮,关闭仅限可见部分可以选取 ⇒ A 全不选 ⇒ B 框选右侧中央的那一“行”Vertex顶点 ⇒ 按着鼠标中键旋转查看视图,可以看到我们选中的其实是一环顶点 ⇒ 数字键盘 3 切换到Right右视图 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,可以看到不只是被选中的那一环顶点被转动,周边的顶点也跟着被转动了 ⇒ 滚动鼠标滚轮来调节影响范围圈 ⇒ X 限定仅在X轴上旋转 ⇒ 拖动鼠标绕着枢轴点转一圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 左边工具栏下方的Proportional Size比重尺寸修改为 0.8 ⇒ 按着鼠标中键旋转查看视图,一个戒指做好了。

锅盖——

* 继续上例 ⇒ 按几下 Ctrl Z 撤销几步操作,回到刚刚添加Torus圆环的状态 ⇒ 现在仍是在Edit编辑模式下 ⇒ 数字键盘 3 切换到Right右视图 ⇒ 数字键盘 5 切换为Ortho正交视图 ⇒ A 全不选 ⇒ B 框选最上方那一“行”Vertex顶点 ⇒ 按着鼠标中键旋转查看视图,可以看到我们选中的其实是一圈顶点 ⇒ S 缩放 ⇒ 移动鼠标,可以看到不只是被选中的那一圈顶点被缩放,周边的顶点也跟着被缩放了 ⇒ 滚动鼠标滚轮来调节影响范围圈 ⇒ Shift Z 限定仅在XY平面上缩放 ⇒ 拖动鼠标移向枢轴点中心,点击鼠标左键确定 ⇒ 左边工具栏下方的Proportional Size比重尺寸修改为 0.5 ⇒ 按着鼠标中键旋转查看视图,一个锅盖做好了。

  在Object物体模式下,比重编辑衰减类型也是有效的。但菜单按键中只有“启用”模式,没有“连接”模式。左侧的工具栏中虽然有“连接”选项,但效果与“启用”模式相同。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Shift D 复制立方体并移动鼠标 ⇒ X 4 沿X方向移动4个单位,点击鼠标左键确认得到立方体Cube.001 ⇒ Shift D 复制刚才的新立方2号体并移动鼠标 ⇒ X 4 沿X方向移动4个单位,点击鼠标左键确认得到立方体Cube.002 ⇒ 现在已经默认选中立方体Cube.003号,按着Shift键鼠标右键点击加选得到立方体Cube.002号 ⇒ Shift D 复制立方体并移动鼠标 ⇒ X -12 沿X方向移动-12个单位,点击鼠标左键确认 ⇒ 现在已经得到5个立方体

* 继续上例 ⇒ 数字键盘 7 切换到Top顶视图 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中中央的立方体Cube ⇒ O 开启Proportional Editing比重编辑模式 ⇒ 默认的Proportional Editing Falloff比重编辑衰减类型已经选中Smooth圆滑 ⇒ G 移动  ⇒ 移动鼠标,挪开立方体Cube,可以看到中央有一白色圆圈 ⇒ 滚动鼠标滚轮来调节放大影响范围圈 ⇒ 可以看到当影响范围圈把两旁没有被选中的立方体也圈进来的时候,旁边的立方体也跟随着鼠标的移动而移动,但移动的幅度比中央立方体要小 ⇒ 点击鼠标左键确认。
比重衰减编辑实例
比重衰减编辑实例


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gumu-ubuntu
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.15更新_第3.1.

#179

帖子 gumu-ubuntu » 2012-01-25 21:07

没有使用过这个,有时间试试,
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.15更新_第3.1.

#180

帖子 yq-ysy » 2012-02-02 20:28

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.1.4 节 吸附捕捉 (snapping)
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  常常需要以一个Mesh网格物体或元素为参考来对另一个物体进行Move移动、Rotate旋转、Scale缩放等Transform变换操作。这时,Snapping吸附捕捉就能快速方便地实现这样的操作。(另:吸附捕捉3D Cursor游标的方法请参考第2.2.2节。)在3D View视图下方的菜单按钮栏里,有一个“U”型磁铁按钮,可以用来切换是否开启Snapping吸附捕捉(快捷键 Shift Tab)。如果点击打开了“U”型磁铁按钮,那么就可以Snap during transform在执行移动、旋转、缩放等变换操作时,将自动启用吸附捕捉功能,可以随时按下Ctrl键临时关闭吸附捕捉功能。同样地,如果关闭了“U”型磁铁按钮,那么在执行变换操作时,也可以随时按下Ctrl键临时启用吸附捕捉功能。

  在“U”型磁铁按钮的右边,有一个带上下三角形符号的菜单按钮,这是Snap Element吸附捕捉元素菜单,可以从中选择Type of element to snap to吸附捕捉元素的类型。也可以使用快捷键Shift Ctrl Tab弹出吸附捕捉元素菜单。开启了吸附捕捉功能之后,在执行变换操作时,当鼠标靠近3D View视图中指定的吸附捕捉元素时,在该元素上会出现一个小小的白色圆圈,表示已经吸附捕捉到位。如果选择了Increment框格增量,则没有小白色圆圈显示。在吸附捕捉的过程中,按下A键可以添加一个小圆圈标记,在棱线上添加了2个小圆圈标记之后,能很方便地捕捉到这条棱线的中点和1/3点(详细的使用方法请参考第 3.3.1节实例)。

Snap Element 吸附捕捉元素
Volume    体积 Snap to volume 吸附捕捉体积(可选吸附捕捉目标菜单)
Face     基面 Snap to faces 吸附捕捉基面(可选吸附捕捉目标菜单)
Edge     棱线 Snap to edges 吸附捕捉棱线(可选吸附捕捉目标菜单)
Vertex     顶点 Snap to vertices 吸附捕捉顶点(可选吸附捕捉目标菜单)
Increment √ 增量 Snap to increments of grid 吸附捕捉框格增量

  使用Increment增量吸附捕捉时,要注意,在3D View视图中的Grid框格也是充满整个三维空间的,所以Increment增量吸附捕捉的Grid框格点并不只限于默认显示的Grid Floor框格地面,而有可能在捕捉“空中”,虽然在Perspective透视图或Orthographic正文视图中看上去似乎脱离了Grid Floor框格地面,实际上它是吸附捕捉到了三维空间中的Grid框格点上。

  使用Snap to volume吸附捕捉体积时,要注意,要注意如果Snap Target吸附捕捉目标选择的是Closest最近点,捕捉所得到的位置仍然是处于物体的表面上,而不是处于物体的“体内”。以立方体为例,就像一个房间,执行Snap to volume吸附捕捉体积时,小小的白色圆圈实际上是在立方体这房间的六个墙壁面上游走,而不是在“房间内部”游走。又例如,在一个球体上执行Snap to volume吸附捕捉体积时,小小的白色圆圈不会跑出球体外面,但也不会处于球体的里面,而总是位于球体的表面。这看上去似乎与Snap to faces吸附捕捉基面没有什么不同,但在Bone骨胳动画的应用中,Snap to volume吸附捕捉体积就能发挥出很大的作用。吸附捕捉Face表面和吸附捕捉Volume体积的详细方法及应用实例,请参考第 3.5.5 节
吸附捕捉元素
吸附捕捉元素
  如果在Snap Element吸附捕捉元素菜单里选择了点、线、面或者体积,这时右边又会多出一个带上下三角形符号的菜单按钮,这是Snap Target吸附捕捉目标菜单,可以从中选择Which part to snap onto the target以物体的哪一部分为基准,吸附捕捉到目标。

Snap Target 吸附捕捉目标
Active   活动物体 Active: Snap active to onto target 以活动物体原点为基准,吸附捕捉到目标
Median   数学中间点 Median: Snap median to onto target 以物体数学中间点为基准,吸附捕捉到目标
Center   枢轴中心点 Center: Snap center to onto target 以物体枢轴点为基准,吸附捕捉到目标
Closest √ 最近点 Closest: Snap closest point to onto target 以物体范围框最近点为基准,吸附捕捉到目标
吸附捕捉目标(编辑模式)
吸附捕捉目标(编辑模式)
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 修改3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:3,Z:-3 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 修改右侧Properties特性栏3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:0,Z:-3 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置Origins原点 ⇒ Origin to 3D Cursor 原点移动到3D游标所在位置 (请参考第2.2.2节) ⇒ 修改3D Cursor游标的坐标为 X:1,Y:-3,Z:-3 ⇒ .(点号) 设置Pivot Point枢轴点为3D Cursor游标(请参考第2.2.3节) ⇒ Z 设置Viewport shading视口显影法为Wireframe线框(请参考第2.2.1节) ⇒ 现在准备工作已经做好

* 继续上例 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 点击View视图下方菜单按钮栏的“U”型磁铁Snap吸附捕捉按钮 ⇒ 逐个修改Snap Element吸附捕捉元素菜单和Snap Target吸附捕捉目标菜单里的选项 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择一个或多个Vertex顶点 ⇒ 执行G R S等变换命令,移动鼠标就可以看到snap吸附捕捉的效果
吸附捕捉目标(物体模式)
吸附捕捉目标(物体模式)
  如果是在物体模式下,Snap Target吸附捕捉目标菜单的右边还有一个“圆球小棒”的按钮,这是Aligning Rotation对齐旋转按钮,可以实现Align rotation with the snapping target按吸附捕捉目标的旋转对齐。这个旋转对齐操作的本质是:把该物体的Z轴与吸附捕捉目标的Normal法线平行对齐。点击开启这个按钮后,吸附捕捉时,当鼠标靠近3D View视图中指定的吸附捕捉元素时,在该元素上会出现一个带白色短线的小白色圆圈,其中的白色短线表示的就是Normal法线的方向。吸附捕捉并对齐旋转之后,切换Orientation导向基准为Local本体(请参考第2.2.3节),可以看到,物体的蓝色Z轴方向是与之前吸附捕捉元素时显示的法线是一致的。

  如果是在物体模式下,选中了多个物体,Snap Target吸附捕捉目标当使用Median数学中间点为基准时,是以各个物体的Origins原点坐标来计算数学中间点的,如果只有一个物体,则数学中间点就是该物体的原点。当使用Closest最近点为基准时,等于实现的效果是:距离目标元素最近的被操控元素最短轴向距离置零。在Object物体模式中,切换3D View视图为四视图,视口显影方式使用Bounding Box范围框就可以看到这个效果,被操控的元素不一定会与目标元素的点线面重合,但它的范围框必定有一条边与目标元素的最短轴向距离为零。


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