连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……

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deep600
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#106

帖子 deep600 » 2011-06-27 14:39

我喜欢 这个好软件
以科学发展观来指导我们的Ubuntu事业。
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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.23更新_第2.3.

#107

帖子 yq-ysy » 2011-06-29 11:36

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.3.5 节 弯曲环绕球化包围 (warp)
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  在Edit编辑模式下,Warp弯曲环绕命令可以把一个平面改造成一个曲面。在Object物体模式下,Warp弯曲环绕命令可以让许多个物体环绕在3D Cursor游标周围 Warp selected items around the cursor。使用快捷键 Shift W执行了Warp弯曲环绕命令后,鼠标变成带左右双箭头的形式,左右移动鼠标可以调节弯曲环绕的角度,点击鼠标左键确定,然后在左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Warp弯曲环绕栏目,可以调节其中的Angle角度项目下的参数以精确修正本次操作。

*3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Transform变换 ⇒ Warp弯曲环绕(快捷键 Shift W)
弯曲环绕
弯曲环绕
  注意:View视图的观察角度会影响Warp弯曲环绕的方向,物体原本的所在位置决定了它执行弯曲环绕命令之后的位置。距离3D Cursor游标越远的物体进行Warp弯曲环绕的半径距离也越大。如果想得到多个物体有规律的、分布均匀的弯曲环绕结果,那么在执行弯曲环绕命令之前,就应该先把这多个物体排列整齐。

*默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ Ctrl I 反选,选中Camera摄像机和Lamp灯 ⇒ X 删除,在弹出的确认菜单中选择Delete删除 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体 ⇒ Shift D 复制 ⇒ x 限定X轴 ⇒ 2 移动距离2 ⇒ 回车确认 ⇒ AA 全选这两个立方体 ⇒ Shift D X 4 复制并沿X轴移动4,回车确认 ⇒ AA 全选这四个立方体 ⇒ Shift D X -8 复制并沿X轴反向移动8,回车确认 ⇒ AA 全选这排成一列的八个立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 3D Cursor游标栏目 ⇒ 调节Y轴参数为5,现在做好了Warp弯曲环绕前的准备工作

*继续上例 ⇒ View视图中八个立方体都已经被选中 ⇒ 数字键盘 7 切换到顶视图 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到8个立方体以3D游标为中心环绕在周围 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 左边Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Warp弯曲环绕栏目 ⇒ Angle角度 ⇒ 用鼠标拖动参数,只能在一小段范围内调节 ⇒ 鼠标点击参数,输入360回车 ⇒ View视图中的立方体以3D游标为中心刚好围成了一个圈 ⇒ 注意:数一数,好像只有七个立方体? ⇒ 用鼠标再次拖动Angle参数,可以看到,原来是第一个立方体和第八个立方体重合在了一起。由此可知,八个立方体在360度环绕时把圆周分成了七等份,如果想八等份圆周则需要有九个立方体。

*继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销消刚才的操作,回到排成一列的八个立方体的状态 ⇒ 在View视图中,按着鼠标中键转动到一个新的视角 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到8个立方体呈螺旋形环绕在3D游标周围 ⇒ 现在鼠标只能左右移动到窗口的边缘,如果想移动得更多怎么办? ⇒ 按Esc键取消弯曲环绕的操作 ⇒ Ctrl Alt U 打开User Preferences用户自定义窗口 ⇒ Input输入标签页 ⇒ 勾选Continuous Grab持续抓取(请参考第 1.4.3 节) ⇒ 关闭开User Preferences用户自定义窗口回到3D View视图编辑器 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标,现在可以不受窗口边界的限制大副度地弯曲环绕,点击鼠标左键确定

*继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销消刚才的操作,回到排成一列的八个立方体的状态 ⇒ 在View视图中,按着鼠标中键转动到一个新的视角 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击那一排最靠右端的立方体,使之成为Active Object活动物体 ⇒ 八个立方体仍处于被选中状态 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Cursor to Active 游标移动到活动物体上(请参考第 2.2.2 节) ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标可以看到,最靠右端的立方体一动不动,其它立方体像小猫的尾巴在甩动,点击鼠标左键确定

*继续上例 ⇒ View视图中均匀环绕的八个立方体都已经被选中 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标可以看到,八个立方体的环绕显得有些不规律,点击鼠标左键确定 ⇒ Shift R 重复上一次命令,即再次弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标可以看到,八个立方体的环绕显得更乱了 ⇒ View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ Randomize Transform 随机变换 ⇒ 左边Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Randomize Transform 随机变换栏目 ⇒ Location位移项目下的XYZ值都改为5 ⇒ Rtation旋转项目下的XYZ值都改为90 ⇒ 鼠标拖动Randomize Seed随机种子的数值,可以看到八个立方体随机混乱摆放(请参考第 2.3.3 节) ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标可以看到,八个立方体都是基于自己原本所在的位置进行环绕操作,混乱的起点决定了亦是同样混乱的终点。
物体环绕3D游标
物体环绕3D游标
  在Edit编辑模式下,To Sphere球化包围命令可以把一个物体改造成一个球体。在Object物体模式下,To Sphere球化包围命令可以让许多个物体以Pivot Point枢轴点为中心包围起来 Move selected vertices outward in a spherical shape around mesh center。使用快捷键 Shift Alt S执行了To Sphere球化包围命令后,鼠标变成带左右双箭头的形式,左右移动鼠标可以调节球化包围的角度,点击鼠标左键确定,然后在左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了To Sphere命球化包围栏目,可以调节其中的Factor系数项目下的参数以精确修正本次操作。

*3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Transform变换 ⇒ To Sphere球化包围(快捷键 Shift Alt S)
球化包围
球化包围
*默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ Ctrl I 反选,选中Camera摄像机和Lamp灯 ⇒ X 删除,在弹出的确认菜单中选择Delete删除 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体 ⇒ Shift D 复制 ⇒ x 限定X轴 ⇒ 2 移动距离2 ⇒ 回车确认 ⇒ AA 全选这两个立方体 ⇒ Shift D X 4 复制并沿X轴移动4,回车确认 ⇒ AA 全选这四个立方体 ⇒ Shift D X -8 复制并沿X轴反向移动8,回车确认 ⇒ AA 全选这排成一列的八个立方体 ⇒ Shift D Z 2 复制并沿Z轴向上移动2,回车确认 ⇒ Shift D Z 2 又一把新复制出来的立方体再次复制并沿Z轴再向上移动2,回车确认,现在已经有了三排立方体 ⇒ AA 全选这三排共24个立方体,现在做好了To Sphere球化包围前的准备工作

*继续上例 ⇒ View视图中三排共24个立方体已全部被选中 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 3D Cursor游标栏目 ⇒ 调节Y轴参数为-5 ⇒ 快捷键 . (点号)把枢轴点放置在3D游标上 (请参考第 2.2.3 节) ⇒ Shift Alt S 球化包围 ⇒ 左右移动鼠标可以看到,三排立方体以枢轴点为圆心呈球状拱起排列,点击鼠标左键确定 ⇒ 在View视图中按着鼠标中键旋转视图观察 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ To Sphere球化包围栏目 ⇒ 调节Factor系数项目,0为三排24个整齐的立方体,1为最大程度的球化包围
物体球化包围枢轴点
物体球化包围枢轴点
  同样地,如果执行Randomize Transform 随机变换混乱排列这24个立方体,再执行To Sphere球化包围命令时,八个立方体都是基于自己原本所在的位置进行球化包围操作,混乱的起点决定了亦是同样混乱的终点,所以,如果想得到多个物体有规律的、分布均匀的球化包围结果,那么在执行球化包围命令之前,就应该先把这多个物体排列整齐。

  Warp弯曲环绕和To Sphere球化包围这两个命令在Edit编辑模式中的操作方法请参考第 3.5.6 节

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.29更新_第2.3.

#108

帖子 HYMjpg » 2011-06-30 20:40

:em20 2.58了,还木支持国际语言。。。。。。。。。。
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#109

帖子 yq-ysy » 2011-06-30 22:55

HYMjpg 写了: 2.58了,还木支持国际语言。。。。。。。。。。
早在2.53版,国内就已经有网友做出了“部分汉化”的版本了。
我想,“支持国际语言”是很容易解决的,问题的关键在于:“谁来翻译?”。
写编码的大多是老外,他们可不懂汉语,更不知道该用什么“中文3D术语”来做这个“国际语言”了。
就算在界面上提供了一个“语言选择”的菜单,你也不希望选了“中文”之后更看不懂吧?
所以,要汉化,支持“支持国际语言”,还得靠国内的3D爱好者自己解决这问题。
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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.29更新_第2.3.

#110

帖子 yq-ysy » 2011-07-05 1:07

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.3.6 节 制造链接或单用户 (links)
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  当创建了许多个物体和许多个场景时,常常需要把一些物体复制或链接到其他的场景中。在创建场景的同时可以把物体回时复制或链接到新场景中(请参考第 2.2.5 节)。如果需要把某些物体复制或链接到早已经存在的其他场景中,可以使用菜单中的Make Links...制造链接命令,先把物体链接到其他场景,然后再使用Make Single User 制造单用户命令,把场景里的物体从链接中独立出来成为一个新物体。

* 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Links...制造链接(快捷键 Ctrl L) ⇒ 弹出的菜单中有七项可选:

Make Links... 制造链接
Objects to Scene... 物体到场景 把本体数据链接到各个物体 Make Linked data local to each object
Markers to Scene... 标记到场景 复制所选标记到其他场景。(禁用:时间线/动画区域将会被激活) Copy selected markers to another scene. Disabled: expected an timeline/animation area to be active
Object Data     物体数据  制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Materials      材质 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Animation Data   动画数据 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
DupliGroup     复制组 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
Modifiers      修改器 制造链接从活动物体到其他已选物体 Make links from the active object to other selected objects
制造链接
制造链接
* 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Make Single User 制造单用户(快捷键 U) ⇒ 弹出的菜单中有五项可选:

Make Single User 制造单用户
Object             物体        把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object & Data         物体和数据     把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object & Data & Materials+Tex 物体数据和材质纹理 把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Materials+Tex         材质纹理      把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
Object Animation       物体动画       把物体链接的数据各自转换为本体化 Make linked data local to each objects
制造单用户
制造单用户
* 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一作新的3D Surcor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 鼠标右键点击选择Cube立方体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cone圆锥体 ⇒ Ctrl L 制造链接 ⇒ 在弹出的菜单中选择Object Data物体数据 ⇒ Cube立方体变成了圆锥体的形状

* 继续上例 ⇒ 上方Info信息编辑器的菜单栏 ⇒ 场景“+号”按钮 ⇒ New 创建新场景 ⇒ 新场景被自动命名为“Scene.001” ⇒ 鼠标点击文本框左边的场景列表按钮 ⇒ 在下拉菜单中选择Scene切换回原场景 ⇒ 鼠标点击选择物体Cube ⇒ Ctrl L 制造链接 ⇒ 在弹出菜单中选择Objects to Scene... ⇒ 选择Scene.001这个新建的场景 ⇒ 鼠标点击场景列表按钮切换到Scene.001新建的场景 ⇒ 可以看到场景Scene.001里物体Cube也是圆锥体的形状,且原心是蓝色的,表示这是链接物体 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,点击左键确定 ⇒ 鼠标点击场景列表按钮切换回Scene场景 ⇒ Scene原场景的物体Cube也被移动了,在两个场景中对链接物体的操作是有相互影响的

* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,Scene场景里有物体Cube和物体Cone,Scene.001场景里也有同名的物体Cube,同样是白色被选中状态 ⇒ 展开各个物体名字前的“+”号 ⇒ 可以看到两个Cube所链接的物体数据都是Cone ⇒ 下方Properties特性编辑器 ⇒ Object Data物体数据标签页 ⇒ 白色倒三角形物体数据列表按钮 ⇒ 在展开的菜单列表中选择Cube(请参考第 2.2.6 节) ⇒ Scene原场景的物体Cube又变回了立方体的形状 ⇒ 鼠标点击场景列表按切换到Scene.001新建的场景 ⇒ 新场景Scene.001里的物体Cube也同样变回了立方体的形状

* 继续上例 ⇒ 鼠标放在Scene.001新场景的View视图内 ⇒ U 制造单用户 ⇒ 在弹出菜单中选择Object物体 ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,Scene.001场景里原本名字是Cube的物体变成了Cube.001,它下方链接的仍是Cube,而在Scene场景里的物体Cube名字没有变化,它下方链接的也同样仍是Cube ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Make Single User制造单用户栏目 ⇒ 勾选Object Data物体数据 ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,物体Cube.001下方链接的变成了Cube.001,和原本的Cube不再有物体数据的链接关系

  因为之前的Cube.001立方体已经解除了Object物体和Object Data物体数据的链接关系,现在物体Cube和物体Cube.001都是独立的单用户,所以在Transform变换操作和Edit编辑模式上互不影响,但是它们之间仍共享材质纹理和物体动画。同样地使用快捷键 U, 然后在菜单中选择相应的选项就能解除相应的链接关系。当然也能反过来,加选其他物体作为活动物体,然后使用快捷键Ctrl L,在菜单中选择相应的选项就能链接使用其他物体的相关项目,具体使用方法将在以后的相关章节详细介绍。


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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.29更新_第2.3.

#111

帖子 yq-ysy » 2011-07-05 1:19

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第 2.3.7 节 融合物体 (join)
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  在选中了多个物体之后,可以使用Join融合命令,Join selected objects into active object 把选中的物体融合到最须被选中的活动物体上,使它们成为同一个物体。注意,融合后的物体Origin原点仍是以Active Object活动物体的原点为准。

* 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object物体 ⇒ Join 融合(快捷键 Ctrl J)
* 3D View视图编辑器 ⇒ 位于左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Object物体项目 ⇒ Join融合按钮(快捷键 Ctrl J ) 
融合物体
融合物体
  Object物体菜单里还有一个 Join as UVs 融合UV贴图命令将在以后的相关章节详细介绍。Join融合命令适用于把已经改造过的物体融合为一体。而另一个融合物体的方法是,在Edit编辑模式下添加新物体,那么新添加的物体也会自动融合进当前物体中。

* 默认View视图中Cube立方体已经被选中 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cube立方体,此时立方体是较明亮的桔黄色,圆锥体是较暗的桔红色 ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,里面有Cone和Cube两个物体,其中Cube是白色,表示立方体是活动物体 ⇒ Ctrl J 融合 ⇒ 再看Outliner大纲列表编辑器,Cone不见了,只剩下Cube,视图中圆锥体也变成了桔黄色,圆锥体的原点也不见了,只有立方体的原点仍在

* 继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体都会同时被选中或不选中,因为它们现在是同一个的物体,名字叫Cube,选中这个物体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以立方体的原心旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 在弹出菜单中选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 可以看到原点和枢轴点都处在了立方体和圆锥体的中心 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,以Cube物体的整体中心原心旋转,点击鼠标左键确定

* 继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式,立方体和圆锥体同时呈线框显示 ⇒ 鼠标在视图空白处任意点一下,确定一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加新物体 ⇒ 在弹出的Mesh网格物体菜单中选择Cylinder圆柱体 ⇒ 现在只有新添加的圆柱体的点线面处于被选中状态,立方体和圆锥体的点线面没有被选中,但它们仍是回一个物体 ⇒ 注意查看右上角的Outliner大纲列表编辑器,里面只有Cube这一个物体 ⇒ Tab 切换到Object物体模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击物体,圆锥体和立方体和圆锥体都会同时被选中或不选中,因为它们是同一个物体

  在Edit编辑模式下,可以用Separate脱离命令(快捷键 P)把需要的部分脱离出来成为新的物体,具体使用方法将在编辑模式的相关章节详细介绍。

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xuehuco
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.05更新_第2.3.

#114

帖子 xuehuco » 2011-07-14 15:19

感谢楼主无私的奉献!
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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.24更新_第2.2.

#115

帖子 yq-ysy » 2011-07-25 21:22

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.4.1 节 父子链接创建清除 (parent)
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创建父子链接——

  在物体之间Parenting建立父子链接的关系之后,可以让Child子物体随着Parent父物体一起move/rotate/scale移动或旋转或缩放。创建父子链接的方法是,选取多个物体,然后使用Object物体菜单中的Parent父子链接中的Set设置命令来Set the object's parent创建物体的父子链接(快捷键 Ctrl P),这时会弹出一个Set parent to设置父子链接到的确认对话框,选择Object物体即可。注意:创建父子链接时,最后被选中的Active Object活动物体将会成为一个Parent父物体。其他的物体将会成为同一级别的Siblings兄弟姐妹。

* 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Parent 父子链接 ⇒ Set 设置(快捷键 Ctrl P)

  父子链接可以在物体间逐级转递下去,让子物体也有它的子物体,即孙物体、曾孙物体、曾曾孙物体……注意:一个Parent父物体可以拥有多个Children子物体,但每个子物体只能跟随一个父物体。就像一个人可以生下许多个孩子,但每个孩子只有一个亲生父亲。如果一个物体A已经有了一个父物体B,现在又为物体A设定另一个父物体C,那么前一个父体B将自动被取消“作为A的父物体”的链接。
创建父子链接
创建父子链接
* View视图里默认已有Cube立方体 ⇒ 鼠标左键在视图空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cylinder 圆柱体 ⇒ 同样的方法,添加Cone圆锥体和Monkey猴脸 ⇒ 注意看右上角的Outliner大纲列表编辑器,现在Cube立方体、Cylinder圆柱体、Cone圆锥体都处在同一个级别上

* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选择圆柱体 ⇒ 按着Shift键不放, 鼠标右键点击加选圆锥体,最后鼠标右键点击加选立方体 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 视图中的圆柱体和圆锥体上都有一条虚线连接到了立方体上 ⇒ 注意看右上角的Outliner大纲列表编辑器,Cube立方体右边出现了两个淡黄色的倒三角符号,表示立方体有两个子物体 ⇒ 点击Cube立方体左边的“+”号,可以看到现在Cylinder圆柱体、Cone圆锥体都处在Cube立方体的列表下

* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选择Monkey猴脸 ⇒ 按着Shift键不放, 鼠标右键点击加选圆锥体 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 猴脸有一条虚线连接到了圆锥体上 ⇒ 注意看右上角的Outliner大纲列表编辑器,Cone圆锥体右边出现了一个淡黄色的倒三角符号 ⇒ 点击Cone圆锥体左边的“+”号,可以看到Monkey猴脸处在Cone圆锥体的列表下 ⇒ 点击Cube立方体左边的“-”号把列表收起来,可以看到Cube立方体右边现在一共有三个淡黄色的倒三角符号,因为孙物体猴脸也在立方体的列表下

* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选择Cube立方体 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标可以看到,立方体的子物体圆柱体和圆锥体以及孙物体猴面都一齐随着立方体移动,点击鼠标左键确定 ⇒ 同样地,对立方体进行 R 旋转或 S 缩放也会带动圆柱体、圆锥体和猴面一起旋转或缩放 ⇒ 鼠标右键点击选择Cone圆锥体 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体的子物体Monkey猴脸在随着圆锥体一起移动,而圆锥体的父物体立方体没有移动,与圆锥体同一级别的圆柱体也没有移动
大纲列表显示父子链接关系
大纲列表显示父子链接关系
清除父子链接——

  清除父子链接的方法是,选取一个或多个子物体,然后使用Object物体菜单中的Parent父子链接中的Clear清除命令来Clear the object's parent清除物体的父子链接(快捷键 Alt P)。注意:快捷键Alt P 只能清除选中物体唯一的父物体,不能反过来清除选中物体的多个子物体。

* 3D View视图编辑器下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Parent 父子链接 ⇒ Clear 清除(快捷键 Alt P)

  这时会弹出一个Clear parent清除父链接的确认对话框,里面有三项选择:

Clear Parent 清除父子链接
Clear Parent           清除父子链接(子物体回到原位)Clear the object's parenting
Clear and Keep Transformation  清除父子链接保留变换结果(子物体保持现状)Clear the object's parenting
Clear Parent Inverse       清除父物体反向坐标(子物体全局坐标不计算父物体反向坐标)Clear the object's parenting

* View视图里默认已有Cube立方体 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Location位置项目 ⇒ X参数改为3,Y参数改为3 ⇒ 鼠标放回视图中,现在3D Cursor游标的位置仍在场景原点(0,0,0) ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体添加在了场景原点 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Cube立方体 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出的Set parent to设置父子链接到的确认对话框,点击Object物体确定 ⇒ 现在父物体Cube立方体坐标是(3,3,0),子物体Cone圆锥体坐标是(0,0,0)

* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体 ⇒ G 移动 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 3 移动3个单位,回车确定 ⇒ 可以看到圆锥体也随着立方体一起移动了3个单位 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的Clear parent清除父链接的对话框里选择Clear Parent清除父子链接 ⇒ 可以看到,圆锥体和立方体之间没有了虚线连接,圆锥体跳回了场景原点,右上角大纲列表中圆锥体和立方体处于平等的级别

* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 取消刚才的操作,恢复到立方体和圆锥体仍有虚线连接的父子链接状态 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear and Keep Transformation清除父子链接保留变换结果 ⇒ 可以看到,圆锥体和立方体之间没有了虚线连接,圆锥体也仍停留在原地没有动
清除父子链接
清除父子链接
父物体反向坐标——

  Parent Inverse 父物体反向坐标在父子链接中是一个很重要的参数,用于精确计算子物体在全局坐标中的相对位置。可以通过下面的实验来理解Parent Inverse父物体反向坐标:

* 继续上例 ⇒ Ctrl Alt Z 撤销历史操作 ⇒ 在弹出的Undo History撤销历史菜单中选择Make Parent创建父子链接 ⇒ 现在回到了刚刚建立父子链接时的状态,父物体Cube立方体坐标是(3,3,0),子物体Cone圆锥体坐标是(0,0,0)

  最初新建Cube立方体的全局坐标是(0,0,0),后来Cube立方体移动到了(3,3,0),那么在执行快捷键Ctrl P 创建父子链接的命令时,这个Parent Inverse父物体反向坐标就是(-3,-3,0)。可以用一个公式来理解:父物体反向坐标 = 新建该物体时的所在坐标 - 该物体目前所在的坐标

* 继续上例 ⇒ 现在鼠标右键点击选中立方体 ⇒ G 移动 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 3 移动3个单位,可以看到圆锥体也随着立方体一起移动了 ⇒ 鼠标右键点击选中圆锥体 ⇒ 现在仔细看右侧Properties特性栏,圆锥体的坐标仍是(0,0,0)

  由此可见,在创建父子链接之后,子物体虽然在跟随父物体一起移动,但子物体的坐标仍保留着自己独立位移的全局坐标,不过旋转和缩放的坐标参数不保留。此时,子物体的Global全局坐标计算公式是:

* 子物体目前的全局坐标 = 父物体目前的全局坐标 + 父物体反向坐标 + 子物体自己独立移动的坐标
* (3,0,0) = (6,3,0) + (-3,-3,0) + (0,0,0)
* 继续上例 ⇒ 现在圆锥体是被选中状态 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear and Keep Transformation清除父子链接保留变换结果 ⇒ 右侧Properties特性栏里圆锥体的坐标是(3,0,0),与计算结果一致

* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销清除父子链接的操作 ⇒ 现在圆锥体是被选中状态 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear Parent Inverse清除父物体反向坐标 ⇒ 可以看到,圆锥体移动了(3,3,0)个单位,与立方体重合在了一起

  因为清除父物体反向坐标之后,子物体的Global全局坐标计算公式就不再把父物体反向坐标计算在内,公式变成了:子物体目前的全局坐标(6,3,0) = 父物体目前的全局坐标(6,3,0) + 子物体自己独立移动的坐标(0,0,0),所以圆锥体与立方体就重合在一起了。注意:对于选中的子物体,清除父物体反向坐标只能有效执行一次,且子物体仍保持着父子链接关系。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标把圆锥体拖动到任意位置,点击左键确定 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear Parent Inverse清除父物体反向坐标 ⇒ 可以看到,圆锥体依然是移动了(3,3,0)个单位,但没有和立方体重合,因为子物体曾经自己独立移动了一段距离
清除父物体反向坐标
清除父物体反向坐标
* 继续上例 ⇒ Ctrl Alt Z 撤销历史操作 ⇒ 在弹出的Undo History撤销历史菜单中选择Add Cone添加圆锥体 ⇒ 现在回到了Cube立方体坐标是(3,3,0),Cone圆锥体坐标是(0,0,0)但还没创建父子链接的状态 ⇒ G 移动 ⇒ Z 限定Z轴 ⇒ 1 圆锥体向上移动1个单位,回车确定 ⇒ Shift鼠标右键加选Cube立方体 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出对话框中点击Object物体确定 ⇒ 现在Cube立方体是父物体,Cone圆锥体是子物体 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear Parent Inverse清除父物体反向坐标 ⇒ 可以看到,圆锥体与立方体重合在了一起,但圆锥体比立方体高出了一个单位
* 清除父物体反向坐标之后,子物体的Global全局坐标的计算公式:子物体目前的全局坐标(3,3,1) = 父物体目前的全局坐标(3,3,0) + 子物体自己独立移动的坐标(0,0,1)

  如果想把子物体移动到父物体相同位置上,也就是让子物体的原点完全与父物体的原点重合,可以使用快捷键Alt O,或执行Object物体菜单中的Clear清除命令里的Origin原点清零命令项(请参考第 2.1.7 节)。

* 继续上例 ⇒ 现在圆锥体是被选中状态 ⇒ Alt O 原点清零 ⇒ 原本比立方体高出一头的圆锥体完全缩到了立方体内部 ⇒ 看右侧Properties特性栏,圆锥体的坐标仍是(0,0,1) ⇒ G 移动 ⇒ Y 限定Y轴 ⇒ -3 圆锥体向左移动3个单位,回车确定 ⇒ 现在圆锥体出现在立方体的左边

* 继续上例 ⇒ 现在圆锥体是被选中状态 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear Parent Inverse清除父物体反向坐标 ⇒ 可以看到,圆锥体稍稍向上移动了一个单位,公式:子物体目前的全局坐标(3,0,1) = 父物体目前的全局坐标(3,3,0) + 子物体自己独立移动的坐标(0,-3,1) ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear Parent清除父子链接 ⇒ 可以看到,圆锥体与立方体之间的虚线不见了,圆锥体移动到了(0,-3,1)坐标上

  Blender还可以在一开始建立父子链接时,就预先指定Set the object's parenting without setting the inverse parent correction为物体创建没有设置父物体反向坐标校正的父子链接。方法是按下快捷键Shift Ctrl P,这时会弹出一个Make Parent without Inverse创建无反向坐标父子链接对话框,点击确认即可。这个功能常被用在CAD设计中。
创建无反向坐标父子链接
创建无反向坐标父子链接
* 继续上例 ⇒ 现在圆锥体是被选中状态 ⇒ 右侧Properties特性栏Location位置项目里把圆锥体的坐标全部改为0 ⇒ 现在回到了父物体Cube立方体坐标是(3,3,0),子物体Cone圆锥体坐标是(0,0,0)的状态但还没创建父子链接的状态 ⇒ 鼠标右键点击加选立方体 ⇒ Shift Ctrl P 创建无反向坐标父子链接 ⇒ 在弹出的对话框中点击Make Parent without Inverse确认 ⇒ 可以看到圆锥体与立方体重合在一起

* 继续上例 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击立方体中央 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cone圆锥体 ⇒ G 移动 ⇒ Y 限定Y轴 ⇒ -3 把圆锥体向左移动3个单位 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体 ⇒ G 移动 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 3 移动立方体3个单位,回车键确定 ⇒ 此时圆锥体也跟随着立方体一起移动,子物体的Global全局坐标的计算公式:子物体目前的全局坐标(6,0,0) = 父物体目前的全局坐标(6,3,0) + 子物体自己独立移动的坐标(0,-3,0)

* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中圆锥体 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear Parent Inverse清除父物体反向坐标 ⇒ 圆锥体一动不动 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear and Keep Transformation清除父子链接保留变换结果 ⇒ 可以看到,圆锥体与立方体之间的虚线不见了,圆锥体保持在原地不动 ⇒ 右侧Properties特性栏里圆锥体的坐标是(6,0,0),与计算结果一致

* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销清除父子链接的操作 ⇒ 现在圆锥体是被选中状态 ⇒ Alt P 清除父子链接 ⇒ 在弹出的对话框里选择Clear Parent清除父子链接 ⇒ 可以看到,圆锥体与立方体之间的虚线不见了,圆锥体移动到了(0,-3,0)坐标上


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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.24更新_第2.2.

#116

帖子 yq-ysy » 2011-07-25 21:40

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.4.2 节 父子链接的类型 (children)
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  使用快捷键Ctrl P 创建父子链接完成之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Make Parent创建父子链接栏目,其中的Type类型下拉菜单按钮有12项可供选择,默认选中的可创建的父子链接类型是Object物体,其它类型选项将在以后的相关章节详细介绍:
可创建的父子链接类型
可创建的父子链接类型
Type of Make Parent 可创建的父子链接类型
T riangle      三角形
Vertex       顶点
Lattice Deform  方格变形
Path Constraint  路径约束
Follow Path    跟随路径
Curve Deform   曲线变形
Bone       骨胳
With Envelope Weights  表层重量骨胳
With Automatic Weights  自动重量骨胳
With Empty Groups    空组骨胳
Amature Deform  机轴变形
Object √     物体(默认) 请参考第 2.4.1 节

  选中一个物体后,在右边Properties特性编辑器的Object物体标签页里,在Relations关系栏目中有一个Parent父物体项目,其下方有一个文本框和一个下拉菜单按钮,点击文本框可以选择当前场景的任何一个物体作为父物体创建父子链接,也可以在文本框中删除已选的父物体名称解除父子链接。在下拉菜单按钮中可以选择三种父子链接的关系类型。
父子链接的关系类型
父子链接的关系类型
Parent 父子链接
文本框下拉菜单     父物体    指定父物体的名称 Parent Object
Parent Type 下拉菜单  父物体类型  父子链接的关系类型 Type of parent relation
3 Vertices       三顶点    把物体链接到父物体的三点一面 Type of parent relation
Vertex         顶点     把物体链接到父物体的一个顶点 The object is parent to a vertex
Object √       物体     把物体链接到一个物体作为父物体 The object is parent to an object

* View视图里默认已有Cube立方体 ⇒ 鼠标左键在视图空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ Z 切换到Wireframe线框显示方式(请参考第 2.2.1 节) ⇒ 右边 Properties 特性编辑器 ⇒ Object 物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目 ⇒ 点击文本框,选择Cube立方体 ⇒ 在视图中可以看到一条虚线连接在圆锥体和立方体的原点上 ⇒ 点击文本框,选择Camera摄像机或Lamp灯 ⇒ 在视图中可以看到一条虚线连接在圆锥体和摄像机或灯上 ⇒ 鼠标在文本框中点击一下,删除文本框里的内容,回车确定 ⇒ 圆锥体清除了与父物体的父子链接,没有虚线与任何父物体相连

* 继续上例 ⇒ Ctrl Alt Z 撤销历史操作 ⇒ 在弹出的Undo History撤销历史菜单中选择Cube立方体 ⇒ 现在回到了指定Cube立方体为父物体,刚刚创建父子链接的状态 ⇒ 视图中的虚线从圆锥体的原点指向立方体的原点 ⇒ 右边 Properties 特性编辑器 ⇒ Object 物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目 ⇒ 点击默认是Object物体的下拉菜单按钮 ⇒ 在弹出的Parent Type 父物体类型中选择Vertex顶点 ⇒ 视图中的虚线从圆锥体的原点指向立方体的一个角上 ⇒ Parent Type 父物体类型菜单中改选为3 Vertex三顶点 ⇒ 视图中的虚线仍是指向立方体的同一个角上,只是圆锥体的位置发生了变化,这情况看上去似乎有些混乱

  这是因为在创建父子链接时没有指定Cube立方体的Vertex顶点和3 Vertex三顶点,所以默认地,就都只是以一个顶点来作为Vertex顶点和3 Vertex三顶点的关系类型,所以看上去似乎有些混乱。解决方法是,选取好几个物体后,进入Edit编辑模式中先选中需要的一个顶点或三个顶点,然后再按快捷键Ctrl P 创建父子链接,这样就可以调用Make Vertex Parent创建顶点父子链接命令,Parent selected objects to the selected vertices创建已选物体的父子链接到已选的顶点。
三点一面
三点一面
* 继续上例 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键先点击选择Cone圆锥体,然后再继续鼠标右键点击选择Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体角上的一个顶点,该顶点变为白色 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出的OK确认框中点击选择Make Vertex Parent创建顶点父子链接 ⇒ 可以看到,视图中的虚线从圆锥体的原点指向了立方体上已选中的白色顶点 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选择Cone圆锥体 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Parent 父物体项目下的Parent Type父物体类型下拉菜单按钮也已经是选中了Vertex顶点 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体 ⇒ G 位移 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体随着立方体移动 ⇒ Esc 取消位移操作 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体并没有随着立方体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作

  注意:使用Vertex顶点父子链接的子物体只跟随父物体的Move位移变换,不跟随父物体的Rotate旋转和Scale缩放变换。在3D游戏设计中,需要“跟随主角”的镜头拍摄时,这一个特点就十分有用,把摄像机和主角用Vertex创建顶点父子链接之后,不论主角(父物体)如何跑动、旋转、缩放,摄像机(子物体)都只是紧紧跟在主角之后,此时摄像机本身不会跟着旋转或缩放。

* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选择圆锥体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选择Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选择立方体上的任意三个顶点 ⇒ Ctrl P 创建父子链接 ⇒ 在弹出的OK确认框中点击选择Make Vertex Parent创建顶点父子链接 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到,视图中的虚线从圆锥体的原点指向了立方体上已选中的三个顶点所组成的三角形平面的中央,也就是枢轴点所指示的位置 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选择Cone圆锥体 ⇒ 在右边Properties特性编辑器里Parent Type父物体类型下拉菜单按钮也已经是选中了3 Vertex三点一面 ⇒ 鼠标右键点击选择立方体 ⇒ G 位移 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体随着立方体移动 ⇒ Esc 取消位移操作 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标可以看到,圆锥体也随着立方体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作

  另一个例子,在制作“贴在鲨鱼身上的sharksucker印鱼”3D动画时,3 Vertex三点一面父子链接功能就很有用,因为鲨鱼在游动时有可能会大幅度地扭动身体,身体轴心的形变比身体表面的形变幅度小一些,这时如果使用的是以链接到物体原点的父子链接的类型,就有可能会出现印鱼的身体插入到了鲨鱼的身体里这种“不真实不自然”的现像;而使用链接到鲨鱼表面3 Vertex三点一面点的父子链接的类型,避免了跟随鲨鱼身体轴心形变而产生的误差,让印鱼身体的各部分位置也会自动跟随着鲨鱼扭动的身体表面位置的变化而变化,这就显得“真实自然”多了。

  快速选取父子链接中的物体——

  在一个物体很多,关系纷杂的场景中,通过Select Grouped分组选取命令(快捷键Shift G)中父子链接的相关选项,可以快速选取与当前Active Object活动物体有父子链接关系的所有Children子物体(包括孙物体)、Immediate Children当前子物体(不包括孙物体)、Parent父物体、Siblings兄弟物体。(请参考第 2.3.1 节

* 选中Active Object活动物体 ⇒ 视图下方的Select选取菜单 ⇒ Grouped分组(快捷键Shift G) ⇒ 父子链接相关选项Children子物体、Immediate Children当前子物体、Parent父物体、Siblings兄弟物体

  复制父子链接中的物体——

  在使用快捷键 Shift D 复制带有父子链接的物体时:

* 如果仅仅只选中了父物体,那么新复制出的物体不带任何父子链接,只是一个独立的物体;
* 如果仅仅只选中了子物体,那么新复制出的物体带有父子链接,与原物体是兄弟物体,它们共享同一个父物体;
* 如果既选中了父物体也选中了子物体,那么新复制出的两个物体带有独立的父子链接,与原物体的父子链接没有关系。


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temir_kazak
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Re: [连载]《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画设计(01.15更新至第1.1.

#117

帖子 temir_kazak » 2011-08-19 2:33

mayasky 写了:Blender去年的发展让我十分震惊,单单那个从杂乱过时一下子变得清晰整洁的界面已经是翻天覆地了,更不用说功能和性能的变化。感觉开发小组十分的雄心勃勃啊,例如雕刻功能那个分支估计最后正式整合的时候对于不少人而言都可以代替zbrush了,强烈建议对3d感兴趣的同学好好研究一下。另外外置渲染器的进步也让人兴奋,特别luxrender下个版本对gpu计算的整合,而且它和Blender的工作紧密度也越来越高。我个人是跟定这个软件了,用熟之后比起maya和3ds max有一种一骑绝尘的感觉,对喜欢3D艺术的同学强烈强烈推荐啊。 :em11
说得好!blender精致而伟大!
我们都把第一次献给了问多死。。。。
HYMjpg
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.31更新_第2.4.

#118

帖子 HYMjpg » 2011-08-20 21:41

:em20 好久木更新了呀。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 :em20 加油呀~!!
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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.31更新_第2.4.

#119

帖子 yq-ysy » 2011-08-20 23:41

HYMjpg 写了:好久木更新了呀。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。加油呀~!!
抱歉,更新变慢了,谢谢你的鼓励。
主要是因为我的积蓄快花完了,为了能继续每月上交给老妈几百元伙食费,从七月起,我找了一份工作,
一周要上六天班,现在只有利用周日或晚上的业余时间来一边学习一边写教程,所以进度滞后了……
这个周末我就可以把“Group 组”相关的两节写完放上来了。
lubcat
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.31更新_第2.4.

#120

帖子 lubcat » 2011-08-21 1:49

HYMjpg 写了::em20 好久木更新了呀。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 :em20 加油呀~!!
lz完全是义务的 勿苛求过多了
生活里,有很多转瞬即逝,像在车站的告别,刚刚还相互拥抱,转眼已各自天涯。很多时候,你不懂,我也不懂,就这样,说着说着就变了,听着听着就倦了,看着看着就厌了,跟着跟着就慢了,走着走着就散了,爱着爱着就淡了,想着想着就算了。
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