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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.20更新_第3.5.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.5.5 节 表面投射整体计量 (volume)
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表面投射——
之前在第 3.1.4 节曾经介绍到,可以使用快捷键Shift Tab开启Snapping吸附捕捉,接着可以使用快捷键Shift Ctrl Tab弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单,当选中了菜单中的Face基面时,在Snap Target吸附捕捉目标菜单的右边:
* 在Object物体模式下,会出现“圆球小棒”形状的Aligning Rotation对齐旋转按钮和“圆球和基面四顶点”形状的表面投射按钮。
* 在Edit编辑模式下,会出现“两基面四顶点”的自我吸附按钮和“圆球和基面四顶点”形状的表面投射按钮。
自我吸附按钮用于Snap on to itself可以吸附捕捉自己本身(默认开启),表面吸附按钮用于Project individual elements on the surface of other objects在其它物体的表面放置各个元素(默认关闭)。这个功能很有用,例如:能很方便地把各种花样图形“贴”在凹凸不平的表面上,或者类似“阴模阳模”的相互倒模过程,能很快速地为一个凹凸不平的表面“复制出一个粗略的模型”。注意:表面投射是以垂直于当前视图的方向来放置各个元素的。所以,如果想得到标准对称的表面投射效果,则需要先把视图调节到与被投射物体表面平行的视角上,可以使用Align View to Selected对齐查看已被选中的物体这个操作方法(请参考第 1.3.4 节)。
花样粘贴实例
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cylinder 圆柱体 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Circle 圆圈 ⇒ G X 2 把默认选中的圆圈沿X轴移动2个单位 ⇒ R Y 90 把圆圈沿Y轴旋转90° ⇒ S Shift X 0.5 把圆圈在YZ平面上缩小一半 ⇒ Shift D Y 0.5 复制圆圈并沿Y轴移动0.5个单位 ⇒ Shift D Y -1 复制默认选中的新圆圈并沿Y轴移动-1个单位,现在有3个圆圈并排站立 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中这3个圆圈,准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ Shift Tab 开启吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单 ⇒ 选中Face基面 ⇒ 鼠标点击View视图下方菜单按钮栏中的“圆球和基面四顶点”形状的表面投射按钮,使其变为深色被选中状态 ⇒ 鼠标放回View视图中,3个圆圈已经被选中 ⇒ G 移动,移动鼠标把3个圆圈放到圆柱体上,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,3个圆圈被“镶嵌”或者是说“插”在了圆柱体上,而且3个圆圈的位置也不平行了,有高有低 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到3个圆圈并排站立被选中的状态 ⇒ 鼠标右键点击选中Cylinder圆柱体 ⇒ Shift 数字键盘 3 切换到Cylinder圆柱体的本体右视图 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中这3个圆圈 ⇒ G 移动,但不要动鼠标,直接回车 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,这次3个圆圈的位置是平行的,高度一致,只是中间的圆圈靠前一些,没有被“镶嵌”,而是与圆柱体的表面刚好处在相切的状态,旁边的2个圆圈靠后一些,被“镶嵌”在了圆柱体上。(由此可见,表面投射功能可以用于“让一个平面移动到与一个球体相切的位置。”)
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到3个圆圈并排站立被选中的状态,现在View视图是处在任意角度 ⇒ Ctrl J 融合物体(请参考第 2.3.7 节),把这3个圆圈3个物体融合为一个“三圈物体” ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式,现在表面投射按钮依然是深色被选中状态 ⇒ G 移动,移动鼠标把3个圆圈放到圆柱体上,点击鼠标左键确定,好像什么事情都没发生 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,之前移动时3个圆圈处在圆柱体上的顶点被贴在了圆柱体表面上,位置偏斜,而之前移动时3个圆圈不处在圆柱体上的顶点则保留在原地,就像被拉出来一样 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到3个圆圈并排站立被选中的状态 ⇒ Tab 切换回Object模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cylinder圆柱体 ⇒ Shift 数字键盘 3 切换到Cylinder圆柱体的本体右视图 ⇒ 鼠标右键点击选中三圈物体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ G 移动,但不要动鼠标,直接回车确定,好像什么事情都没发生 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,中央的圆圈十分规整地贴在了圆柱体上,两旁的圆圈也很对称地有部分顶点贴在圆柱体上,有部分顶点保留在原地。
倒模实例
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ R X -90 把默认选中的猴脸沿X轴旋转-90° ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ G X 3 把默认选中的经纬球沿X轴移动3个单位 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ G Z 2 把默认选中的平面沿Z轴向上移动2个单位 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Shift D X 3 复制,并把复制出的新基面沿X轴移动3个单位 ⇒ 现在猴脸和经纬球的上方都各有一个基面 ⇒ A 全选这2个基面 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到2个基面都被一分为2x2了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts 分切数量修改为10,现在2块平面上布满了细分出来的基面和顶点 ⇒ 数字键盘 7 切换顶视图,注意:现在View视图的中央是猴脸,经纬球在旁边,这位置的不同会影响到表面投射效果的不同。 ⇒ Shift Ctrl Tab 弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单 ⇒ 选中Face基面 ⇒ 鼠标点击View视图下方菜单按钮栏中的“圆球和基面四顶点”形状的表面投射按钮,使其变为深色被选中状态 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ G Z -2 沿Z轴方向让2个平面向下移动,回车确定。看上去好像没什么变化 ⇒ Tab 切换回Object模式 ⇒ G Z 2 沿Z轴向上移动Plane平面2个单位 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,之前的Place物体2个平面已经不平了,一个被“压制”成了粗略的猴脸形状,另一个被“压制”成了粗略的经纬球形状,而且由于表面投射时经纬球的位置不在中央,所以“压制”出来的半球也显得有些偏差,不太对称。
整体计量——
之前在第 3.1.4 节曾经介绍到,可以使用快捷键Shift Tab开启Snapping吸附捕捉,接着可以使用快捷键Shift Ctrl Tab弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单,并且当选中了菜单中的Volume体积时,在Snap Target吸附捕捉目标菜单的右边:
* 在Object物体模式下,会出现一个“反C”形状的整体计量按钮。
* 在Edit编辑模式下,会出现“两基面四顶点”的自我吸附按钮和“反C”形状的整体计量按钮。
自我吸附按钮用于Snap on to itself可以吸附捕捉自己本身(默认开启)。在吸附体积时,鼠标所在的位置表示垂直于屏幕的Depth深度,所以注意:在移动操作时如果开启了自我吸附,那么当鼠标放在被选中物体自己上面时,这个物体就会越走城远(看上去越来越小)。整体计量按钮用于Consider objects as whole when finding volume center在计算体积中心点时把所有物体当成一个整体(默认关闭)。
* 当整体计量按钮关闭时,用于指示吸附捕捉的小圆圈处在第一个基面和第二个基面之间的体积内中间。
* 当整体计量按钮开启时,用于指示吸附捕捉的小圆圈处在最近的基面和最远的基面之间的体积内中间。
整体计量开启或关闭时不同效果
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中立方体右边的2个顶点 ⇒ X 删除,在弹出的菜单中选择Vertex顶点,回车确认,现在立方体只剩下2个立着的基面 ⇒ A 全选 ⇒ Ctrl F 打开Face基面子菜单 ⇒ 选择Solidify实体化(请参考第 3.5.2 节)。 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Solidify实体化栏目 ⇒ 修改thickness厚度参数为-0.8,现在立方体像是一个倒放着的“L”形 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ Z 切换为Wireframe线框显影模式(请参考第 2.2.1 节) ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ S 0.3 把默认选中的圆锥体缩小到原来的30% ⇒ 注意:保持View视图的原始角度不变。仅滚动鼠标滚轮放大视图,现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ Shift Tab 开启吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单 ⇒ 选择Volume体积 ⇒ 另一个Snap Target吸附捕捉目标菜单默认选择的是Closest最近点不变 ⇒ 现在依然是只有圆锥体被选中,注意:不要把鼠标放在Cone圆锥体上。 ⇒ G 移动,注意:让鼠标从view视图的最右边沿着Grid Floor框格地面的绿色Y轴向左移动。当鼠标移动到“L”型立方体上时,鼠标的尖端出现一个小小的圆圈表示正在吸附捕捉,Cone圆锥体也跳到了小小圆圈的旁边,把鼠标放到大概在(X:0,Y:-1,Z:0)这个框格地面的绿线和灰线交叉点上,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到,Cone圆锥体被移动到了新位置 ⇒ Shift S 打开Snap吸附捕捉子菜单(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 在菜单中选择Cursor to Selected吸附捕捉游标移动到已选中物体的中心点上,这是为了在这个位置做一个标记。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销之前的状态,圆锥体回到原位,但Cursor游标仍在新位置上,游标不受Ctrl Z撤销命令的影响 ⇒ 鼠标点击View视图下方菜单按钮栏中的“反C”形状的整体计量按钮,使其变为深色被选中状态 ⇒ 鼠标放回View视图中,依然是圆锥体被选中 ⇒ G 移动,注意:让鼠标从view视图的最右边沿着Grid Floor框格地面的绿色Y轴向左移动。同样地又一次把鼠标放到大概在(X:0,Y:-1,Z:0)这个框格地面的绿线和灰线交叉点上,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到,Cone圆锥体被移动到了新位置,看上去好像与Cursor游标所标显的上一次位置一样 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,这一次圆锥体所在的位置与Cursor游标所标示的上一次位置更靠前一些了。因为Snap Target吸附捕捉目标是Closest最近点,所以圆锥体没有被刚好放置在小小的吸附捕捉圆圈的位置(体积的中央)上,而是放在了稍微靠边的位置。
这就是计算Volume Center体积中心点时,整体计量按钮开启或关闭所造成的不同结果。注意:吸附捕捉时,鼠标触碰到的第一个基面也会影响到计算体积中心点的结果。因此刚才的2个例子都必须严格要求鼠标移动的路线相同,鼠标最终点击的落点也要相同。鼠标从view视图的最右边沿着Grid Floor框格地面的绿色Y轴向左移动,碰到的第一个基面是“L”形立方体内侧四方形的那个基面,碰到的第二个基面是“L”形立方体外侧长方形的那个基面,所以在整体计量关闭时,圆锥体就被移动到了第一个基面和第二个基面之间的体积内。鼠标从view视图的最右边沿着Grid Floor框格地面的绿色Y轴向左移动,碰到的第三个基面是“L”形立方体的顶端,也就是离计算机屏幕最近的那个基面,因此当整体计量按钮开启时,圆锥体就被移动到了最近的(第三个)基面和最远的(第一个)基面之间的体积内。也就是说,如果保持整体计量按钮的状态不变,移动圆锥体时让鼠标分几次从其它不同角度移动进入“L”型立方体,那么即使是在同一个坐标点击鼠标落点,圆锥体位移所得到的结果也会有所不同。掌握了这个规律,在以后制作Bone骨胳动画模型时会很有用处。
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第 3.5.5 节 表面投射整体计量 (volume)
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表面投射——
之前在第 3.1.4 节曾经介绍到,可以使用快捷键Shift Tab开启Snapping吸附捕捉,接着可以使用快捷键Shift Ctrl Tab弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单,当选中了菜单中的Face基面时,在Snap Target吸附捕捉目标菜单的右边:
* 在Object物体模式下,会出现“圆球小棒”形状的Aligning Rotation对齐旋转按钮和“圆球和基面四顶点”形状的表面投射按钮。
* 在Edit编辑模式下,会出现“两基面四顶点”的自我吸附按钮和“圆球和基面四顶点”形状的表面投射按钮。
自我吸附按钮用于Snap on to itself可以吸附捕捉自己本身(默认开启),表面吸附按钮用于Project individual elements on the surface of other objects在其它物体的表面放置各个元素(默认关闭)。这个功能很有用,例如:能很方便地把各种花样图形“贴”在凹凸不平的表面上,或者类似“阴模阳模”的相互倒模过程,能很快速地为一个凹凸不平的表面“复制出一个粗略的模型”。注意:表面投射是以垂直于当前视图的方向来放置各个元素的。所以,如果想得到标准对称的表面投射效果,则需要先把视图调节到与被投射物体表面平行的视角上,可以使用Align View to Selected对齐查看已被选中的物体这个操作方法(请参考第 1.3.4 节)。
花样粘贴实例
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cylinder 圆柱体 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Circle 圆圈 ⇒ G X 2 把默认选中的圆圈沿X轴移动2个单位 ⇒ R Y 90 把圆圈沿Y轴旋转90° ⇒ S Shift X 0.5 把圆圈在YZ平面上缩小一半 ⇒ Shift D Y 0.5 复制圆圈并沿Y轴移动0.5个单位 ⇒ Shift D Y -1 复制默认选中的新圆圈并沿Y轴移动-1个单位,现在有3个圆圈并排站立 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中这3个圆圈,准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ Shift Tab 开启吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单 ⇒ 选中Face基面 ⇒ 鼠标点击View视图下方菜单按钮栏中的“圆球和基面四顶点”形状的表面投射按钮,使其变为深色被选中状态 ⇒ 鼠标放回View视图中,3个圆圈已经被选中 ⇒ G 移动,移动鼠标把3个圆圈放到圆柱体上,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,3个圆圈被“镶嵌”或者是说“插”在了圆柱体上,而且3个圆圈的位置也不平行了,有高有低 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到3个圆圈并排站立被选中的状态 ⇒ 鼠标右键点击选中Cylinder圆柱体 ⇒ Shift 数字键盘 3 切换到Cylinder圆柱体的本体右视图 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中这3个圆圈 ⇒ G 移动,但不要动鼠标,直接回车 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,这次3个圆圈的位置是平行的,高度一致,只是中间的圆圈靠前一些,没有被“镶嵌”,而是与圆柱体的表面刚好处在相切的状态,旁边的2个圆圈靠后一些,被“镶嵌”在了圆柱体上。(由此可见,表面投射功能可以用于“让一个平面移动到与一个球体相切的位置。”)
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到3个圆圈并排站立被选中的状态,现在View视图是处在任意角度 ⇒ Ctrl J 融合物体(请参考第 2.3.7 节),把这3个圆圈3个物体融合为一个“三圈物体” ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式,现在表面投射按钮依然是深色被选中状态 ⇒ G 移动,移动鼠标把3个圆圈放到圆柱体上,点击鼠标左键确定,好像什么事情都没发生 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,之前移动时3个圆圈处在圆柱体上的顶点被贴在了圆柱体表面上,位置偏斜,而之前移动时3个圆圈不处在圆柱体上的顶点则保留在原地,就像被拉出来一样 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到3个圆圈并排站立被选中的状态 ⇒ Tab 切换回Object模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cylinder圆柱体 ⇒ Shift 数字键盘 3 切换到Cylinder圆柱体的本体右视图 ⇒ 鼠标右键点击选中三圈物体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ G 移动,但不要动鼠标,直接回车确定,好像什么事情都没发生 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,中央的圆圈十分规整地贴在了圆柱体上,两旁的圆圈也很对称地有部分顶点贴在圆柱体上,有部分顶点保留在原地。
倒模实例
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ R X -90 把默认选中的猴脸沿X轴旋转-90° ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ G X 3 把默认选中的经纬球沿X轴移动3个单位 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ G Z 2 把默认选中的平面沿Z轴向上移动2个单位 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Shift D X 3 复制,并把复制出的新基面沿X轴移动3个单位 ⇒ 现在猴脸和经纬球的上方都各有一个基面 ⇒ A 全选这2个基面 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到2个基面都被一分为2x2了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts 分切数量修改为10,现在2块平面上布满了细分出来的基面和顶点 ⇒ 数字键盘 7 切换顶视图,注意:现在View视图的中央是猴脸,经纬球在旁边,这位置的不同会影响到表面投射效果的不同。 ⇒ Shift Ctrl Tab 弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单 ⇒ 选中Face基面 ⇒ 鼠标点击View视图下方菜单按钮栏中的“圆球和基面四顶点”形状的表面投射按钮,使其变为深色被选中状态 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ G Z -2 沿Z轴方向让2个平面向下移动,回车确定。看上去好像没什么变化 ⇒ Tab 切换回Object模式 ⇒ G Z 2 沿Z轴向上移动Plane平面2个单位 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,之前的Place物体2个平面已经不平了,一个被“压制”成了粗略的猴脸形状,另一个被“压制”成了粗略的经纬球形状,而且由于表面投射时经纬球的位置不在中央,所以“压制”出来的半球也显得有些偏差,不太对称。
整体计量——
之前在第 3.1.4 节曾经介绍到,可以使用快捷键Shift Tab开启Snapping吸附捕捉,接着可以使用快捷键Shift Ctrl Tab弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单,并且当选中了菜单中的Volume体积时,在Snap Target吸附捕捉目标菜单的右边:
* 在Object物体模式下,会出现一个“反C”形状的整体计量按钮。
* 在Edit编辑模式下,会出现“两基面四顶点”的自我吸附按钮和“反C”形状的整体计量按钮。
自我吸附按钮用于Snap on to itself可以吸附捕捉自己本身(默认开启)。在吸附体积时,鼠标所在的位置表示垂直于屏幕的Depth深度,所以注意:在移动操作时如果开启了自我吸附,那么当鼠标放在被选中物体自己上面时,这个物体就会越走城远(看上去越来越小)。整体计量按钮用于Consider objects as whole when finding volume center在计算体积中心点时把所有物体当成一个整体(默认关闭)。
* 当整体计量按钮关闭时,用于指示吸附捕捉的小圆圈处在第一个基面和第二个基面之间的体积内中间。
* 当整体计量按钮开启时,用于指示吸附捕捉的小圆圈处在最近的基面和最远的基面之间的体积内中间。
整体计量开启或关闭时不同效果
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中立方体右边的2个顶点 ⇒ X 删除,在弹出的菜单中选择Vertex顶点,回车确认,现在立方体只剩下2个立着的基面 ⇒ A 全选 ⇒ Ctrl F 打开Face基面子菜单 ⇒ 选择Solidify实体化(请参考第 3.5.2 节)。 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Solidify实体化栏目 ⇒ 修改thickness厚度参数为-0.8,现在立方体像是一个倒放着的“L”形 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ Z 切换为Wireframe线框显影模式(请参考第 2.2.1 节) ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone 圆锥体 ⇒ S 0.3 把默认选中的圆锥体缩小到原来的30% ⇒ 注意:保持View视图的原始角度不变。仅滚动鼠标滚轮放大视图,现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ Shift Tab 开启吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 弹出Snap Element吸附捕捉元素菜单 ⇒ 选择Volume体积 ⇒ 另一个Snap Target吸附捕捉目标菜单默认选择的是Closest最近点不变 ⇒ 现在依然是只有圆锥体被选中,注意:不要把鼠标放在Cone圆锥体上。 ⇒ G 移动,注意:让鼠标从view视图的最右边沿着Grid Floor框格地面的绿色Y轴向左移动。当鼠标移动到“L”型立方体上时,鼠标的尖端出现一个小小的圆圈表示正在吸附捕捉,Cone圆锥体也跳到了小小圆圈的旁边,把鼠标放到大概在(X:0,Y:-1,Z:0)这个框格地面的绿线和灰线交叉点上,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到,Cone圆锥体被移动到了新位置 ⇒ Shift S 打开Snap吸附捕捉子菜单(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 在菜单中选择Cursor to Selected吸附捕捉游标移动到已选中物体的中心点上,这是为了在这个位置做一个标记。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销之前的状态,圆锥体回到原位,但Cursor游标仍在新位置上,游标不受Ctrl Z撤销命令的影响 ⇒ 鼠标点击View视图下方菜单按钮栏中的“反C”形状的整体计量按钮,使其变为深色被选中状态 ⇒ 鼠标放回View视图中,依然是圆锥体被选中 ⇒ G 移动,注意:让鼠标从view视图的最右边沿着Grid Floor框格地面的绿色Y轴向左移动。同样地又一次把鼠标放到大概在(X:0,Y:-1,Z:0)这个框格地面的绿线和灰线交叉点上,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到,Cone圆锥体被移动到了新位置,看上去好像与Cursor游标所标显的上一次位置一样 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,这一次圆锥体所在的位置与Cursor游标所标示的上一次位置更靠前一些了。因为Snap Target吸附捕捉目标是Closest最近点,所以圆锥体没有被刚好放置在小小的吸附捕捉圆圈的位置(体积的中央)上,而是放在了稍微靠边的位置。
这就是计算Volume Center体积中心点时,整体计量按钮开启或关闭所造成的不同结果。注意:吸附捕捉时,鼠标触碰到的第一个基面也会影响到计算体积中心点的结果。因此刚才的2个例子都必须严格要求鼠标移动的路线相同,鼠标最终点击的落点也要相同。鼠标从view视图的最右边沿着Grid Floor框格地面的绿色Y轴向左移动,碰到的第一个基面是“L”形立方体内侧四方形的那个基面,碰到的第二个基面是“L”形立方体外侧长方形的那个基面,所以在整体计量关闭时,圆锥体就被移动到了第一个基面和第二个基面之间的体积内。鼠标从view视图的最右边沿着Grid Floor框格地面的绿色Y轴向左移动,碰到的第三个基面是“L”形立方体的顶端,也就是离计算机屏幕最近的那个基面,因此当整体计量按钮开启时,圆锥体就被移动到了最近的(第三个)基面和最远的(第一个)基面之间的体积内。也就是说,如果保持整体计量按钮的状态不变,移动圆锥体时让鼠标分几次从其它不同角度移动进入“L”型立方体,那么即使是在同一个坐标点击鼠标落点,圆锥体位移所得到的结果也会有所不同。掌握了这个规律,在以后制作Bone骨胳动画模型时会很有用处。
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- hangyu95588
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.25更新_第3.5.
mark
,很好很强大,虽然看不太懂,但是了解一下 


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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.25更新_第3.5.
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第 3.5.6 节 点线面的变换操作 (transforms)
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在Edit编辑模式中,View视图下方的Mesh网格菜单里,有一个Transform变换子菜单,其中的顶目大多与Object下的变换菜单相同,在此不重复介绍,只列举一些应用实例以供参考:
Transform 变换
Grab/Move G 位移 (请参考第 2.1.3 节) Translate (move) selected items 移动已选中的点线面
Rotate R 旋转 (请参考第 2.1.4 节) Rotate selected items 旋转已选中的点线面
Scale S 缩放 (请参考第 2.1.5 节) Scale (resize) selected items 缩放已选中的点线面
To Sphere Shift Alt S 球化包围 (请参考第 2.3.5 节) Move selected vertices outward in a spherical shape around mesh center 让许多个顶点以Pivot Point枢轴点为中心包围起来
Shear Shift Ctrl Alt S 错位 (请参考第 2.3.4 节) Shear selected items along the horizontal screen axis 让所选点线面在平行于屏幕的方向上交错运动,或左右,或上下。
Warp Shift W 弯曲环绕 (请参考第 2.3.5 节) Warp selected items around the cursor 让点线面环绕在3D Cursor游标周围
Push/Pull 推拉 (请参考第 2.3.4 节) Push/Pull selected items 让所选中的点线面沿着自己与Pivot Point枢轴点的连线移动。
Move Texture Space Shift T 移动纹理空间 Translate (move) selected items 移动已选中的纹理空间,将在以后的相关章节详细介绍
Scale Texture Space Shift Alt T 缩放纹理空间 Scale (resize) selected items 缩放已选中的纹理空间,将在以后的相关章节详细介绍
To Sphere 球化包围(Shift Alt S)——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分(请参考第 3.4.3 节) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为10 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 修改3D Cursor游标栏目的Location位址为(X:0 Y:0 Z:2)(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标上(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Shift Alt S 球化包围 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到整个Cube立方体呈凹陷状 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ To Sphere球化包围栏目 ⇒ 可以精细调节Factor系数项目。
Warp 弯曲环绕(Shift W)——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ S Y 0.2 沿Y轴缩小到原来的20% ⇒ S X 8 沿X轴放大8倍,现在Plane平面像一条长长的纸带 ⇒ G Z 1 把“纸带”沿Z轴向上移动1个单位 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中2条长长的棱线 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为20 ⇒ A 全选 ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标上 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以调节Warp弯曲环绕的程度,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图可以从其它观察弯曲环绕的效果。注意:在不同的View视图观察角度下,执行或修改Warp弯曲环绕命令,会得到不同的弯曲环绕效果。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击经纬球上的一条纵向棱线Loop围选半圈经线(请参考第 3.2.2 节) ⇒ Ctrl I 反选 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的Delete删除菜单中选择Vertex顶点(请参考第 3.3.5 节) ⇒ A 全选 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Warp弯曲环绕栏目 ⇒ 修改Angle角度项目为X:90° ⇒ 可以看到这半圈经线被弯曲呈“S”形,按着鼠标中键旋转View视图观察,是不是很像一个3D立体的太极图? ⇒ Shift D 复制,并按Esc键取消复制后的移动,让复制出来的新“S"形保持原位 ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标(场景原点(0,0,0))上 ⇒ R Y 180 把新复制出来的“S”形沿场景原点Y轴旋转180 ⇒ R X 180 把新复制出来的“S”形沿场景原点X轴旋转180 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图观察,也许传统的阴阳太极图本就应该是像这样3D三维立体的。有兴趣的朋友可以研究研究,做出一个太极图变化过程的3D动画。
推拉 Push/Pull——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为4 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键和Alt键不放,鼠标右键点击Cube立方体上的横向棱线,Loop围选2圈棱线(即选中第2圈和第5圈,间隔2个顶点) ⇒ View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Transform变换子菜单 ⇒ 选择Push/Pull推拉,小心地慢慢上下移动鼠标,可以看到立方体像一朵花,先不要点击确定,还要继续操作 ⇒ 按下Y键限制仅在Y轴方向推拉 ⇒ 小心地慢慢上下移动鼠标,注意看View视图左下方的状态栏,有数值显示 ⇒ 当推拉的数值达到 Push/Pull: 3.5000 along global Y 左右时,可以看到立方体变成了像是一个“时髦的花轿”的形状,点击鼠标左键确定。
Shear 错位(Shift Ctrl Alt S)——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ ab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击立方体上最左边的2个顶点和最右边的2顶点一共4个顶点 ⇒ Shift Ctrl Alt S 错位,左右移动鼠标,可以看到立方体上方的2个顶点相对于下方的2个顶点在水平方向左右错位移动 ⇒ 按一下鼠标中键,可以把水平方向的错位改为垂直方向的错位,上下移动鼠标,可以看到左边的2个顶点相对于右边的2个顶点在垂直方向上下错位移动,点击鼠标左键确定。
利用Scale缩放让点线面平齐——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ A 全不选 ⇒ C 圈选(请参考第 2.3.2 节) ⇒ 鼠标左键点击选中一片基面,鼠标右键点击确定 ⇒ Alt Spacebar(空格)展开Orientation导向基准菜单,选择Normal 法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ S ZZ 0 缩放所选中的那一片基面,限定沿着共有法线的本体Z轴缩放为0 ⇒ 可以看到,经纬球上的这一片被选中的基面变成了一个“平台”(如果是缩放的数值是1则保持原状不变)。
利用Scale缩放快速排列物体——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 现在依然是在Object物体模式下 ⇒ Shift D 复制,并把新的立方体拖到一旁,点击鼠标左键确定 ⇒ 同样的操作重复几次,复制几个立方体任意摆放 ⇒ A A 不全选,又全选 ⇒ 点击视图下方菜单按钮栏里Pivot Point枢轴点菜单按钮右边一个三白点加左右双箭头的控心开关按钮,使其变成深色选中状态(请参考第 2.2.3 节) ⇒ S X 0 限定沿着X轴缩放为0 ⇒ 可以看到,所有的立方体都处在同一个平面上,垂直于X轴 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的操作,回到几个立方体位置混乱的状态 ⇒ S Shift Z 0 限定沿着XY平面缩放为0 ⇒ 可以看到,几个立方体垂直排成了一条直线。(其它排列的方法,请参考第 2.3.3 节)
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第 3.5.6 节 点线面的变换操作 (transforms)
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在Edit编辑模式中,View视图下方的Mesh网格菜单里,有一个Transform变换子菜单,其中的顶目大多与Object下的变换菜单相同,在此不重复介绍,只列举一些应用实例以供参考:
Transform 变换
Grab/Move G 位移 (请参考第 2.1.3 节) Translate (move) selected items 移动已选中的点线面
Rotate R 旋转 (请参考第 2.1.4 节) Rotate selected items 旋转已选中的点线面
Scale S 缩放 (请参考第 2.1.5 节) Scale (resize) selected items 缩放已选中的点线面
To Sphere Shift Alt S 球化包围 (请参考第 2.3.5 节) Move selected vertices outward in a spherical shape around mesh center 让许多个顶点以Pivot Point枢轴点为中心包围起来
Shear Shift Ctrl Alt S 错位 (请参考第 2.3.4 节) Shear selected items along the horizontal screen axis 让所选点线面在平行于屏幕的方向上交错运动,或左右,或上下。
Warp Shift W 弯曲环绕 (请参考第 2.3.5 节) Warp selected items around the cursor 让点线面环绕在3D Cursor游标周围
Push/Pull 推拉 (请参考第 2.3.4 节) Push/Pull selected items 让所选中的点线面沿着自己与Pivot Point枢轴点的连线移动。
Move Texture Space Shift T 移动纹理空间 Translate (move) selected items 移动已选中的纹理空间,将在以后的相关章节详细介绍
Scale Texture Space Shift Alt T 缩放纹理空间 Scale (resize) selected items 缩放已选中的纹理空间,将在以后的相关章节详细介绍
To Sphere 球化包围(Shift Alt S)——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分(请参考第 3.4.3 节) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为10 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 修改3D Cursor游标栏目的Location位址为(X:0 Y:0 Z:2)(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标上(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Shift Alt S 球化包围 ⇒ 左右移动鼠标,可以看到整个Cube立方体呈凹陷状 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ To Sphere球化包围栏目 ⇒ 可以精细调节Factor系数项目。
Warp 弯曲环绕(Shift W)——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ S Y 0.2 沿Y轴缩小到原来的20% ⇒ S X 8 沿X轴放大8倍,现在Plane平面像一条长长的纸带 ⇒ G Z 1 把“纸带”沿Z轴向上移动1个单位 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中2条长长的棱线 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为20 ⇒ A 全选 ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标上 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左右移动鼠标,可以调节Warp弯曲环绕的程度,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图可以从其它观察弯曲环绕的效果。注意:在不同的View视图观察角度下,执行或修改Warp弯曲环绕命令,会得到不同的弯曲环绕效果。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击经纬球上的一条纵向棱线Loop围选半圈经线(请参考第 3.2.2 节) ⇒ Ctrl I 反选 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的Delete删除菜单中选择Vertex顶点(请参考第 3.3.5 节) ⇒ A 全选 ⇒ Shift W 弯曲环绕 ⇒ 左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Warp弯曲环绕栏目 ⇒ 修改Angle角度项目为X:90° ⇒ 可以看到这半圈经线被弯曲呈“S”形,按着鼠标中键旋转View视图观察,是不是很像一个3D立体的太极图? ⇒ Shift D 复制,并按Esc键取消复制后的移动,让复制出来的新“S"形保持原位 ⇒ 快捷键 .(点号) 把Pivot Point枢轴点放置在3D Cursor游标(场景原点(0,0,0))上 ⇒ R Y 180 把新复制出来的“S”形沿场景原点Y轴旋转180 ⇒ R X 180 把新复制出来的“S”形沿场景原点X轴旋转180 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图观察,也许传统的阴阳太极图本就应该是像这样3D三维立体的。有兴趣的朋友可以研究研究,做出一个太极图变化过程的3D动画。
推拉 Push/Pull——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为4 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键和Alt键不放,鼠标右键点击Cube立方体上的横向棱线,Loop围选2圈棱线(即选中第2圈和第5圈,间隔2个顶点) ⇒ View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Transform变换子菜单 ⇒ 选择Push/Pull推拉,小心地慢慢上下移动鼠标,可以看到立方体像一朵花,先不要点击确定,还要继续操作 ⇒ 按下Y键限制仅在Y轴方向推拉 ⇒ 小心地慢慢上下移动鼠标,注意看View视图左下方的状态栏,有数值显示 ⇒ 当推拉的数值达到 Push/Pull: 3.5000 along global Y 左右时,可以看到立方体变成了像是一个“时髦的花轿”的形状,点击鼠标左键确定。
Shear 错位(Shift Ctrl Alt S)——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ ab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击立方体上最左边的2个顶点和最右边的2顶点一共4个顶点 ⇒ Shift Ctrl Alt S 错位,左右移动鼠标,可以看到立方体上方的2个顶点相对于下方的2个顶点在水平方向左右错位移动 ⇒ 按一下鼠标中键,可以把水平方向的错位改为垂直方向的错位,上下移动鼠标,可以看到左边的2个顶点相对于右边的2个顶点在垂直方向上下错位移动,点击鼠标左键确定。
利用Scale缩放让点线面平齐——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ A 全不选 ⇒ C 圈选(请参考第 2.3.2 节) ⇒ 鼠标左键点击选中一片基面,鼠标右键点击确定 ⇒ Alt Spacebar(空格)展开Orientation导向基准菜单,选择Normal 法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ S ZZ 0 缩放所选中的那一片基面,限定沿着共有法线的本体Z轴缩放为0 ⇒ 可以看到,经纬球上的这一片被选中的基面变成了一个“平台”(如果是缩放的数值是1则保持原状不变)。
利用Scale缩放快速排列物体——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 现在依然是在Object物体模式下 ⇒ Shift D 复制,并把新的立方体拖到一旁,点击鼠标左键确定 ⇒ 同样的操作重复几次,复制几个立方体任意摆放 ⇒ A A 不全选,又全选 ⇒ 点击视图下方菜单按钮栏里Pivot Point枢轴点菜单按钮右边一个三白点加左右双箭头的控心开关按钮,使其变成深色选中状态(请参考第 2.2.3 节) ⇒ S X 0 限定沿着X轴缩放为0 ⇒ 可以看到,所有的立方体都处在同一个平面上,垂直于X轴 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的操作,回到几个立方体位置混乱的状态 ⇒ S Shift Z 0 限定沿着XY平面缩放为0 ⇒ 可以看到,几个立方体垂直排成了一条直线。(其它排列的方法,请参考第 2.3.3 节)
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.28更新_第3.5.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.3.7 节 点线面的排序 (sort)
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* 在Vertices顶点子菜单中,有Sort Vertices顶点排序命令。
* 在Edges棱线子菜单中,有Sort Edges线排序棱命令。
* 在Faces基面子菜单中,有Sort Faces基面排序命令。
直到Blender 2.64版,点线面的排序功能才刚刚全部完成。在点击菜单中的Sort排序命令之后,会弹出一个Sort Mesh Elements网格元素排序菜单,其作用是The order of selected vertices/edges/faces modified, based on a given method 根据一个给定的方法,修改选中的顶点/棱线/基面的顺序。
Sort Mesh Elements 网格元素排序
View Z Axis 视图Z轴向
View X Axis 视图X轴向
Cursor Distance 游标距离
Material 材质
Selected 已选
Randomize 随机
Reverse 反向
在执行中的Sort排序命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Sort Mesh Elements网格元素排序栏目,可以调节其中的参数选项对当前的排序命令进行修改。
Sort Mesh Elements 网格元素排序
Type(下拉菜单)类型 Type of re-ordering operation to apply 重新排序操作的应用类型
Reverse 反向
Randomize 随机
Selected 已选
Material 材质
Cursor Distance 游标距离
View X Axis 视图X轴向
View Z Axis 视图Z轴向
Vertice(可选按钮) 顶点
Edges(可选按钮) 棱线
Faces(可选按钮) 基面
Reverse(可勾选) 反向
Sort Faces 基面排序应用实例——
* View视图里默认已有并已选中UV Sphere经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Shift D X 3 复制这个经纬球网格部分并沿X轴位移3个单位 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D X 3 复制这2个经纬球网格部分并沿X轴位移3个单位 ⇒ 滚动鼠标滚轮缩小视图 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D Y -3 复制这4个经纬球网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ Shift D Y -3 再一次复制这新的4个经纬球网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ 现在一共有4x3=12个经纬球网格部分。注意:这12个经纬球网格部分是属于同一个名字是叫做UV Sphere的物体。 ⇒ 数字键盘 7 切换到Top顶视图(请参考第 1.3.3 节)。 请留意这12个经纬球网格部分“诞生”的顺序,是从左往右,从上往下的。 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Blender界面下方Timeline时间线编辑器里 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线 ⇒ 随着绿色的当前帧指示线向右被拖动,可以看到经纬球从左往右,从上往下依次出现的动画效果,而且每个经纬球中的每个基面也是按顺时针地依次出现,都是每9帧完成一个经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A A 全不选然后全选 ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces基面排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到所有经纬球同时随机凌乱地出现各个基面 ⇒ 同样的方法,再次切换到编辑模式,选择Cursor Distance游标距离排序,可以得到从游标所在位置向外呈圆形展开的显示效果 ⇒ 如果选择View X Axis视图X轴向排序,可以得到从左往右线性展开的显示效果,如果勾选了Reverse反向,或者再次在菜单旦选择Reverse反向,则可变为从右往左 ⇒ 如果选择View Z Axis视图Z轴向排序,则经纬球会从底部向上(即向这屏幕迎面而来)显示。
注意:Sort排序命令是可以叠加使用的,且不同的排序效果有一定的优先次序。
* 继续上例,仍是在Top顶视图中 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式下 ⇒ A 先全选全部12个经纬球 ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces基面排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Cursor Distance游标距离排序 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到从游标外向展开显示各个经纬球的动画 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式下 ⇒ A 全不选 ⇒ 在View视图下方菜单按钮栏里 ⇒ 鼠标点击的点线面选取模式右边的Limit selection to visible仅限可见部分可以选取按钮,使其变为较浅颜色的不选中状态(请参考第 3.1.2 节),现在经纬球都变得“透明”了 ⇒ B 框选靠近第一行和第二行中央的2个经纬球共4个经纬球(请参考第 2.3.2 节) ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces基面排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Selected已选 ⇒ 现在仍在Edit编辑模式下不变 ⇒ A 全不选 ⇒ B 框选靠近第三行中央的2个经纬球⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces基面排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到,最先出现的是4个Selected已选的经纬球,然后其它经纬球开始按Cursor Distance游标距离显示,显示到第三行中央2个经纬球时,这2个经纬球的基面以Randomize随机的方式显示,同时其它经纬球也继续按Cursor Distance游标距离显示直至完毕。
Sort Edges棱线排序——Sort Vertices顶点排序——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ X 删除并选择Only Faces仅删除基面 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ Blender界面下方Timeline时间线编辑器里 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线 ⇒ 随着绿色的当前帧指示线向右被拖动,可以看到这个只剩棱线的立方体,由一条一条棱线逐渐地被搭建起来。
* 继续上例,仍在物体模式下,选中这个只有棱线的立方体 ⇒ Shift D 复制出一个新的Cube.001立方体,并用鼠标把新立方体拖动放到一边,点击鼠标左键确定 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线菜单 ⇒ 选择Sort Edges棱线排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序菜单中,选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体编辑模式 ⇒ 鼠标点按并拖动Timeline时间线编辑器里绿色的当前帧指示线 ⇒ 可以看到,2个立方体逐条棱线搭建顺序是不一样的。
* 顶点排序的方法也是一样,只不过Edit在编辑模式下删除时换成了Only Edges & Faces,就能看2个立方体逐个顶点搭建顺序是不一样的。
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第 3.3.7 节 点线面的排序 (sort)
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* 在Vertices顶点子菜单中,有Sort Vertices顶点排序命令。
* 在Edges棱线子菜单中,有Sort Edges线排序棱命令。
* 在Faces基面子菜单中,有Sort Faces基面排序命令。
直到Blender 2.64版,点线面的排序功能才刚刚全部完成。在点击菜单中的Sort排序命令之后,会弹出一个Sort Mesh Elements网格元素排序菜单,其作用是The order of selected vertices/edges/faces modified, based on a given method 根据一个给定的方法,修改选中的顶点/棱线/基面的顺序。
Sort Mesh Elements 网格元素排序
View Z Axis 视图Z轴向
View X Axis 视图X轴向
Cursor Distance 游标距离
Material 材质
Selected 已选
Randomize 随机
Reverse 反向
在执行中的Sort排序命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Sort Mesh Elements网格元素排序栏目,可以调节其中的参数选项对当前的排序命令进行修改。
Sort Mesh Elements 网格元素排序
Type(下拉菜单)类型 Type of re-ordering operation to apply 重新排序操作的应用类型
Reverse 反向
Randomize 随机
Selected 已选
Material 材质
Cursor Distance 游标距离
View X Axis 视图X轴向
View Z Axis 视图Z轴向
Vertice(可选按钮) 顶点
Edges(可选按钮) 棱线
Faces(可选按钮) 基面
Reverse(可勾选) 反向
Sort Faces 基面排序应用实例——
* View视图里默认已有并已选中UV Sphere经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Shift D X 3 复制这个经纬球网格部分并沿X轴位移3个单位 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D X 3 复制这2个经纬球网格部分并沿X轴位移3个单位 ⇒ 滚动鼠标滚轮缩小视图 ⇒ A A 全不选再全选 ⇒ Shift D Y -3 复制这4个经纬球网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ Shift D Y -3 再一次复制这新的4个经纬球网格部分并沿Y轴位移-3个单位 ⇒ 现在一共有4x3=12个经纬球网格部分。注意:这12个经纬球网格部分是属于同一个名字是叫做UV Sphere的物体。 ⇒ 数字键盘 7 切换到Top顶视图(请参考第 1.3.3 节)。 请留意这12个经纬球网格部分“诞生”的顺序,是从左往右,从上往下的。 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Blender界面下方Timeline时间线编辑器里 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线 ⇒ 随着绿色的当前帧指示线向右被拖动,可以看到经纬球从左往右,从上往下依次出现的动画效果,而且每个经纬球中的每个基面也是按顺时针地依次出现,都是每9帧完成一个经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A A 全不选然后全选 ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces基面排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到所有经纬球同时随机凌乱地出现各个基面 ⇒ 同样的方法,再次切换到编辑模式,选择Cursor Distance游标距离排序,可以得到从游标所在位置向外呈圆形展开的显示效果 ⇒ 如果选择View X Axis视图X轴向排序,可以得到从左往右线性展开的显示效果,如果勾选了Reverse反向,或者再次在菜单旦选择Reverse反向,则可变为从右往左 ⇒ 如果选择View Z Axis视图Z轴向排序,则经纬球会从底部向上(即向这屏幕迎面而来)显示。
注意:Sort排序命令是可以叠加使用的,且不同的排序效果有一定的优先次序。
* 继续上例,仍是在Top顶视图中 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式下 ⇒ A 先全选全部12个经纬球 ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces基面排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Cursor Distance游标距离排序 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到从游标外向展开显示各个经纬球的动画 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式下 ⇒ A 全不选 ⇒ 在View视图下方菜单按钮栏里 ⇒ 鼠标点击的点线面选取模式右边的Limit selection to visible仅限可见部分可以选取按钮,使其变为较浅颜色的不选中状态(请参考第 3.1.2 节),现在经纬球都变得“透明”了 ⇒ B 框选靠近第一行和第二行中央的2个经纬球共4个经纬球(请参考第 2.3.2 节) ⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces基面排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Selected已选 ⇒ 现在仍在Edit编辑模式下不变 ⇒ A 全不选 ⇒ B 框选靠近第三行中央的2个经纬球⇒ Ctrl F 打开Faces基面子菜单 ⇒ 选择Sort Faces基面排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序中选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线,可以看到,最先出现的是4个Selected已选的经纬球,然后其它经纬球开始按Cursor Distance游标距离显示,显示到第三行中央2个经纬球时,这2个经纬球的基面以Randomize随机的方式显示,同时其它经纬球也继续按Cursor Distance游标距离显示直至完毕。
Sort Edges棱线排序——Sort Vertices顶点排序——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ X 删除并选择Only Faces仅删除基面 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别下 ⇒ 选择Build建造 ⇒ Blender界面下方Timeline时间线编辑器里 ⇒ 鼠标点按并拖动绿色的当前帧指示线 ⇒ 随着绿色的当前帧指示线向右被拖动,可以看到这个只剩棱线的立方体,由一条一条棱线逐渐地被搭建起来。
* 继续上例,仍在物体模式下,选中这个只有棱线的立方体 ⇒ Shift D 复制出一个新的Cube.001立方体,并用鼠标把新立方体拖动放到一边,点击鼠标左键确定 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线菜单 ⇒ 选择Sort Edges棱线排序 ⇒ 在弹出的Sort Mesh Elements网格元素排序菜单中,选择Randomize随机 ⇒ Tab 切换回Object物体编辑模式 ⇒ 鼠标点按并拖动Timeline时间线编辑器里绿色的当前帧指示线 ⇒ 可以看到,2个立方体逐条棱线搭建顺序是不一样的。
* 顶点排序的方法也是一样,只不过Edit在编辑模式下删除时换成了Only Edges & Faces,就能看2个立方体逐个顶点搭建顺序是不一样的。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.29更新_第3.3.
强烈支持,好文。个人认为blender 和 gimp 是开源界为数不多的图形软件,一定要好好学学。
写程序无聊的时候设计个变形金刚之类的还是蛮有乐趣
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.29更新_第3.3.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 4.1.1 节 用选色板选取颜色 (color)
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在Blender中有许多地方可以设置自己所需要的色彩,例如:在User Preferences用户自定义窗口里的Themes主题标签页里(请参考第 1.4.5 节),在右边Properties特性编辑器的Material材质标签页里,都常常可以看到一个矩形的色块,鼠标点击这个色块,就会弹出一个Color Picker选色板,也可以称为Palette调色板。默认地,色板中,可以用鼠标点击圆盘直接选择自己需要的颜色,一个白色小圆点表示当前所选的颜色所在位置;点击右边的竖直长条选择自己需要的明度(亮度、明暗度),一个白色小圆点表示当前所选的明度所在位置。下面的参数则可以看成是每一种颜色在这个彩色的圆柱体上的坐标。输入精确的数字可以得到您想要的准确颜色。可以把这个圆盘和竖长条看成是一个彩色的圆柱体或圆锥体,上亮下暗,内亮外暗。
* 如果增大R红G绿B蓝的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会更加靠近这个颜色;
* 如果减少R红G绿B蓝的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会更加远离这个颜色。
* 如果调整H色相的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会以圆盘的圆心为中心作圆周运动。
* 如果在竖长条里的白色小圆点所选的明度越靠上,即增大V明度的数值,整个圆盘就会越白越亮;
* 如果在竖长条里的白色小圆点所选的明度越靠下,即减小V明度的数值,整个圆盘就会越黑越暗。
* 如果增大S饱和度的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会靠近圆盘的边缘;
* 如果减小S饱和度的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会靠近圆盘的中心。
但除了“圆形”的选色方式,还有“矩形”的选色方式。右边的竖直长条也会变成水平的横向长条,其所表的数值意义也有所不同。在User Preferences用户自定义窗口里的System系统标签页里(请参考第 1.4.7 节),在Color Picker Type选色板类型下拉菜单中,Different styles of displaying the color picker widget 有4种不同的颜色显示模式,您可以根据您的习惯或喜好设定所需要的颜色选取模式,它们分别是:
* Circe(默认)圆形
* Square (HV + S) 色相明度矩形 + 饱和度长条形
* Square (HS + V) 色相饱和度矩形 + 明度长条形
* Square (SV + H) 饱和度明度矩形 + 色相长条形
Color Picker 选色板 Palette 调色板
Color 色彩盘
Value 数值
RGB 三原色 红(R) 绿(G) 蓝(B) 白(W) 青(C) 品(M )洋红 黄(Y) 黑(K)
R 红 Red 1 0.000 0.000 1 0.000 1 1 1
G 绿 Green 0.000 1 0.000 1 1 0.000 1 1
B 蓝 Blue 0.000 0.000 1 1 1 1 0.000 1
HSV 色彩空间 0° 120° 240° 0° 180° 300° 60°
H 色相 Hue 0.000 0.333(2/6) 0.667(4/6) 0.000 0.500(3/6) 0.833(5/6) 0.167(1/6) 0.000
S 饱和度 Saturation 1 1 1 0.000 1 1 1 0.000
V 明度 Value 1 1 1 1 1 1 1 0.000
Hex 三重十六进制 Red Green Blue Wihte Cyan Magenta Yellow blacK
百万色素折算 Gamma Corrected 伽玛校正
FF0000 00FF00 0000FF FFFFFF 00FFFF FF00FF FFFF00 000000
取色吸管 可以在Blender窗口中点击选取颜色样本并存储在调色板中 Sample a color form the Blender window to store in a property
另附:
灰色系 10% 亮灰 20% 银灰 30% 银灰 40% 灰 50% 灰 60% 灰 70% 昏灰 80% 炭灰 90% 暗灰
Hex: E6E6E6 CCCCCC B3B3B3 999999 808080 666666 4D4D4D 333333 1A1A1A
RGB:(同) 0.791 0.604 0.451 0.319 0.216 0.133 0.07421 0.0331 0.01033
HSV:(V) 0.791 0.604 0.451 0.319 0.216 0.133 0.07421 0.0331 0.01033
Light gray Silver gray Silver gray Gray Gray Gray Dim gray Charcoal gray Dark gray
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第 4.1.1 节 用选色板选取颜色 (color)
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在Blender中有许多地方可以设置自己所需要的色彩,例如:在User Preferences用户自定义窗口里的Themes主题标签页里(请参考第 1.4.5 节),在右边Properties特性编辑器的Material材质标签页里,都常常可以看到一个矩形的色块,鼠标点击这个色块,就会弹出一个Color Picker选色板,也可以称为Palette调色板。默认地,色板中,可以用鼠标点击圆盘直接选择自己需要的颜色,一个白色小圆点表示当前所选的颜色所在位置;点击右边的竖直长条选择自己需要的明度(亮度、明暗度),一个白色小圆点表示当前所选的明度所在位置。下面的参数则可以看成是每一种颜色在这个彩色的圆柱体上的坐标。输入精确的数字可以得到您想要的准确颜色。可以把这个圆盘和竖长条看成是一个彩色的圆柱体或圆锥体,上亮下暗,内亮外暗。
* 如果增大R红G绿B蓝的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会更加靠近这个颜色;
* 如果减少R红G绿B蓝的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会更加远离这个颜色。
* 如果调整H色相的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会以圆盘的圆心为中心作圆周运动。
* 如果在竖长条里的白色小圆点所选的明度越靠上,即增大V明度的数值,整个圆盘就会越白越亮;
* 如果在竖长条里的白色小圆点所选的明度越靠下,即减小V明度的数值,整个圆盘就会越黑越暗。
* 如果增大S饱和度的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会靠近圆盘的边缘;
* 如果减小S饱和度的数值,则在圆盘里的白色小圆点就会靠近圆盘的中心。
但除了“圆形”的选色方式,还有“矩形”的选色方式。右边的竖直长条也会变成水平的横向长条,其所表的数值意义也有所不同。在User Preferences用户自定义窗口里的System系统标签页里(请参考第 1.4.7 节),在Color Picker Type选色板类型下拉菜单中,Different styles of displaying the color picker widget 有4种不同的颜色显示模式,您可以根据您的习惯或喜好设定所需要的颜色选取模式,它们分别是:
* Circe(默认)圆形
* Square (HV + S) 色相明度矩形 + 饱和度长条形
* Square (HS + V) 色相饱和度矩形 + 明度长条形
* Square (SV + H) 饱和度明度矩形 + 色相长条形
Color Picker 选色板 Palette 调色板
Color 色彩盘
Value 数值
RGB 三原色 红(R) 绿(G) 蓝(B) 白(W) 青(C) 品(M )洋红 黄(Y) 黑(K)
R 红 Red 1 0.000 0.000 1 0.000 1 1 1
G 绿 Green 0.000 1 0.000 1 1 0.000 1 1
B 蓝 Blue 0.000 0.000 1 1 1 1 0.000 1
HSV 色彩空间 0° 120° 240° 0° 180° 300° 60°
H 色相 Hue 0.000 0.333(2/6) 0.667(4/6) 0.000 0.500(3/6) 0.833(5/6) 0.167(1/6) 0.000
S 饱和度 Saturation 1 1 1 0.000 1 1 1 0.000
V 明度 Value 1 1 1 1 1 1 1 0.000
Hex 三重十六进制 Red Green Blue Wihte Cyan Magenta Yellow blacK
百万色素折算 Gamma Corrected 伽玛校正
FF0000 00FF00 0000FF FFFFFF 00FFFF FF00FF FFFF00 000000
取色吸管 可以在Blender窗口中点击选取颜色样本并存储在调色板中 Sample a color form the Blender window to store in a property
另附:
灰色系 10% 亮灰 20% 银灰 30% 银灰 40% 灰 50% 灰 60% 灰 70% 昏灰 80% 炭灰 90% 暗灰
Hex: E6E6E6 CCCCCC B3B3B3 999999 808080 666666 4D4D4D 333333 1A1A1A
RGB:(同) 0.791 0.604 0.451 0.319 0.216 0.133 0.07421 0.0331 0.01033
HSV:(V) 0.791 0.604 0.451 0.319 0.216 0.133 0.07421 0.0331 0.01033
Light gray Silver gray Silver gray Gray Gray Gray Dim gray Charcoal gray Dark gray
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(10.08_多处更新)
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.5.5 节 中文字幕制作方法 (subtitles)
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越来越多的人开始使用Blender的Video Sequence Editor视频序列编辑器(简称VSE)来进行影片的剪辑工作,但截止至目前的Blender 2.64版,还没有专门的字幕编辑器,因此在Subtitles字幕的制作上遇到了难题。如果使用其它字幕软件的生成的字幕TGA序列图片,这不利于字幕的校对和修改,如果想修改其中几个字,或者多加一两行,又得使用其它的字幕软件来生成TGA图片然后再导入Blender……这实在是太麻烦。
因此,在Blender开发出字幕编辑器之前,就需要找到一种解决方案。下面介绍的Blender字幕制作方法,是直接使用Text文字物体设定字幕的动画场景,然后叠加到VSE视频序列编辑器中。因为从Blender 2.64 Linux版开始支持中文汉字的直接输入,所以这就实现了字幕制作的实时输入、编辑和修改,在同一软件上的一条龙流水线作业,不再需要使用其它字幕软件导入导出了。(其它尚未支持中文汉字直接输入的旧版本Blender,可以使用“粘贴UTF-8文本文件”的方法实现中文汉字的输入,具体的详细使用方法请参考第 1.5.2 节)。本例的字幕方法主要分四步进行,主要内容如下:
(1)布置摄像机和灯光——把摄像机设置为正交类型,把灯光设置为太阳光。
(2)中文汉字的设定——字体设定,添加黑边,电视台对字幕的一般要求。
(3)字幕动画效果——移动第二行替换第一行,生成后续相同动作关键帧。
(4)在视频序列中叠加字幕——字幕叠加到视频上,裁剪字幕只显示一行,一边预览视频一边输入、校对、修改字幕,根据视频中的对白调整每一句字幕的显示时间。
(5)编辑字幕时需要注意的一些事项
这个方法也许并不是最简单的字幕制作方法,只希望能为大家提供一种解决问题的思路。如果哪位朋友有其它更好的字幕制作方法,也欢迎添加到本教程中,大家相互分享使用经验。
(1)布置摄像机和灯光——
首先要注意,使用Blender剪辑一部影片时,最好让剪辑用的Video Sequence Editor视频序列编辑器和编辑字幕用的3D View视图编辑器使用的都是同一个Scene场景,这样就能实现在同一个窗口Layout布局中,一边在Video Sequence Editor视频序列编辑器中播放正在剪辑中的视频,另一边可以同时在3D View视图编辑器中输入或校对修改字幕。如果字幕和视频序列编辑器使用的是分别不同的2个场景,那么每次修改都需要在3D View视图编辑器和VSE编辑器之前频繁切换,操作起来就比较麻烦。
* 现在新建一个空场景 ⇒ 点击最上方Info信息编辑器中的Choose Screen Layout选择屏幕布局菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Default默认的3D View视图(也可以按几下快捷键Ctrl →切换屏幕布局,请参考第 1.2.4 节) ⇒ 继续点击最上方Info信息编辑器中Scene场景旁的“+”号按钮 ⇒ 在弹出的New Scene新建场景菜单中,选择New新建(请参考第 2.2.5 节) ⇒ 新建的场景被自动命名为Scene.001,您也可以将它重命名,这个场景将专门用于影片的剪辑和编辑字幕。
* 继续上例,现在设置灯光 ⇒ 现在3D Cursor游标处在场景的Origin原点(0,0,0)中央,如果不在中央 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的Snap吸附捕捉菜单里,选择Cursor to Center游标移动到场景中心原点(请参考第 2.2.2 节) ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在弹出的菜单中选择Text文本 ⇒ 可以看到,有Text字样出现在场景中央 ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在弹出的菜单中选择Lamp灯光 ⇒ 在子菜单中选择Sun太阳(这一步很重要!之所以选择日光,是因为其光线平行均匀,照在文字上不会出现近明远暗的渐变现像) ⇒ G Z 3 把太阳向上移动3个单位。
* 继续上例,现在设置摄像机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在弹出的菜单中选择Camera摄像机 ⇒ 现在这个摄像机被添加在了场景原点的中央,但镜头的方向没有对准Text文字 ⇒ Alt R 物体旋转清零(请参考第 2.1.7 节),现在摄像机的镜头是朝下的了 ⇒ G Z 1 把摄像机向上移动1个单位,现在摄像机对准文字了 ⇒ 数字键盘 0 切换到摄像机视图,可以看到摄像机的取景框内只拍到了Text文字一小部分 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 摄像机图标Object Data物体数据标签页 ⇒ Lens镜头栏目下,默认已选中的是左边的Perspective透视型摄像机,现在改为选中中间的Orthographic正交型摄像机。(这一步很重要!这样最终得到的字幕才是平面的2D字幕,不会出现3D文字的厚度,较长的字幕也不会出现透视现像的变形。) ⇒ 现在在摄像机视图中可以看到,Text文字都出现在了摄像机的取景框内(这时,如果再沿着Z轴移动Camera摄像机,不论是靠近或远离Text文字,摄像机视图中的Text文字都不会发生近大远小的变化,这是因为在正交类型摄像机下,物体的大小都始终保持不变。)
(2)中文汉字的设定——
* 继续上例,在进行中文汉字的设定之前,首先要做的,是设置好需要的画面 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 照相机图标Render渲染标签页 ⇒ Dimensions尺寸栏目下,点击Render Presets渲染器预设菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择与您正在剪辑的影片一样的视频制式和尺寸比例(本教程以国内的普通电视制式TV PAL 4:3为例) ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 摄像机图标Object Data物体数据标签页 ⇒ Display显示栏目下,勾选Title Safe字幕安全框 ⇒ 可以在View视图中看到,摄像机的取景框内,多了一圈带圆角的矩形虚线,屏幕上出现的所有字幕都应该处在这个Title Safe字幕安全框内,才能在所有的电视机上正确显示出来。
我们在旧式的显像管电视机上实际看到的画面,会比电视机接收到的视频信号画面要小一些。也就是说,会有一小部分画面超出电视机的屏幕之外,我们看不到。不同型号的电视机,被超出看不到的画面部分大小也不尽相同。因此,Title Safe字幕安全框的作用,就是确保在Title Safe字幕安全框的视频图像部分是所有电视机都可以看到的。这块区域约占屏幕80%左右,要防止视频中的文字被电视机边缘遮盖,就应该将所有字幕或文字限制在字幕安全区域内。注意:不同的视频编辑软件,字幕安全框的大小和位置会有所不同。有的视频软件是使用两重安全线(字幕安全线和动作安全线),有的视频软件还可以自已手动调节字幕安全框的大小。因此,视频软件中字幕安全线仅仅是一个帮助字幕定位用的标识,是否符合当地电视台播出的标准,还需要参照各地电视台的实际技术要求。
* 继续上例,现在设定字体、字号大小和字幕的位置 ⇒ 现在仍是在Object物体模式下,鼠标右键点击选中Text文字 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ F图标Object Data物体数据标签页 ⇒ Font字体栏目下 ⇒ 点击Regular规则项目旁的“打开文件夹”按钮 ⇒ 在弹出的File Browser文件浏览器中,选择您需要的字体(通常用于影片对白字幕的字体是黑体字,本例在Linux下选用的是WenQuanYiMicroHei文泉驿微黑) ⇒ 好了,现在可以按下Tab键,切换到Edit编辑模式下,先随意输入四行汉字作为样板,然后再接着调整字体的大小和位置(请参考第 1.5.2 节) ⇒ 调节Font字体栏目下方的Size字体尺寸数值项目,本例调节为0.32 ⇒ 再下方的Paragraph段落栏目 ⇒ Aligin对齐项目中,把默认的Left向左对齐改选为Center居中对齐 ⇒ 下方Spacing间距栏目下,把默认为1.0的Character字符间距修改为1.1 ⇒ 默认为1.0的Line行距不变(留一点行距用于弥补字幕动画误差造成的错误显示) ⇒ 把鼠标放回View视图 ⇒ G Y 用鼠标沿Y轴上下移动Text文字到您需要的位置。本例是让文字处在字幕安全框内,且文字的最下端刚好压着字幕安全框的下沿边线,点击鼠标左键确定。注意:移动文字时参考“文字的最下端”,应选择有笔画“一竖到底”的汉字(例如“十”字),不要选择那些没有任何笔画处在最下端的汉字(例如“二、三”)。(建议滚动鼠标中键放大视图显示,然后再精细移动Text文字,以确保准确定位。)
* 继续上例,现在设置背景 ⇒ 仍是在Scene.001场景的3D View视图中,到目前为止没有对Text文字做任何的颜色设置,也没有赋予Text文字任何的Material材质和Texture纹理 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 可以看到,Text文字已经是白色,由于我们在这个新建的Scene.001场景中也没有创建新的World世界或Ambient Effects环境影响,所以背景就是黑色(Blender刚启动时默认的Scene场景中有一个默认的World世界背景是灰色,因此,如果是在默认的Scene场景中添加的Text文字,则需要把World世界的默认背景删除掉)。
通常国内电视台对字幕的要求如下(不同省市地区的电视台要求也许会有所不同)
文字字体
用于对白的字幕一般要求用黑体字。(因为黑体字的每一个笔划都是粗细均匀的,所以观众最容易看清;而笔划“横细竖粗”的宋体字体、以及笔划“两端粗大、中间较细”的楷体和隶书,观众就不容易看清。)
文字颜色
白色。如果是处在画面中的字幕,则应加上黑边。(否则遇到画面中出现白色衣服、白色墙壁时,白色的字幕就看不见了)。如果制作的是“伪16:9”画面的字幕,由于字幕是可以放在画面外的黑色背景中,所以白色的字幕可以不用加上黑边。(黑边的粗细不可过粗或过细,黑边不应加在“外边框”造成字与字之间太拥挤,也不应加在“内边框”造成字体白色部分太少,而应加在“中间”。)
文字大小
以国内的普通电视制式TV PAL 4:3为例,横向26个字,纵向19个字,即26x19个字可填满整个画面。字幕安全框内横向约22字,纵向约15字。动作安全框内横向约24字,纵向约17字。(不能以办公软件或文字处理软件的“字号”来确定大小,因为同一字号的不同字体大小不同,即使是同一字号的同一字体在不同软件上显示的大小也不同。所以,最保险的方法,是把当地电视台播出的带字幕的电视剧或栏目剧的截图,放在View视图的背景图片中,参照着调节文字的大小。Backgtound背景图片的详细使用方法请参考第 4.1.2 节))
文字位置
用于对白的字幕,水平方向居中显示,垂直方向理论上是需要让文字处在字幕安全框内,且最下端刚好贴着字幕安全框的下沿。但现在大多数电视台是规定让文字处在动作安全框内,且最下端刚好贴着动作安全框的下沿,原因主要有二个,一是这样能尽量避免字幕太过靠近中央遮挡画面,二是这个位置刚好处在16:9宽屏电视剧画面下方的黑色背景处。(国内的普通电视制式TV PAL 4:3的画面高度为19行汉字,倒数第二行汉字多一些即可处在字幕安全框内,倒数第一行汉字多一些即处在动作安全框内。)
文字数量
用于对白的字幕只允许有一行,且每一行不超过13~15个字。(如果字数太多太长,观众眼球的移动范围过大,会使人感觉“找不着北,看得太累”。)
标点符号
用于对白的字幕不使用标号,需要断行的地方,用空格。(有三个标点符号是可以例外使用的:一是外国人名的间隔号·;二是书名号《》;三是表示引用或反语的双引号“”。)用于新闻或广告的水平滚动字幕则不受限制,可以有标点符号。
断行分行
同一个人这一句话如果字数少,可以用空格断行,在同一行显示。(例如在简单的称呼之后马上说的较短对话,带空格总共不超过13个字。)同一个人说的这一句话如果太长,超出13个字需要分行时,应尽量避免把意思连贯的词组分割开来。(可以选择在说话者停顿时、换气时、转换镜头时、或者在适宜的词语后面分行,总之要注意字幕的换行与影片节奏搭配恰当,不要因为字幕破坏了影片气氛。)用于对白的同一行字幕里,只能是同一个角色说的话。另一个人说话的内容应该分在下一行字幕显示。(即使是激烈的、快速的“吵架”,也不应该把不同角色的对话字幕放在同一行,否则容易使观众感觉混乱,不知道哪句话是谁说的。)
停留时间
如果该行字幕后面没有紧接着的对白声音,则7个字及以内较短的字幕应在对白说完后停留1秒,8个字及以上较长的字幕可以停留至2秒。(要留给观众足够的时间阅读字幕。)长时间没有对白时,在Blender中可以输入一个空白行用于“空白字幕的显示”。(注意:有些字体在换行后的那一空行的高度,也许会与该字体的高度不一致。所以为保险起见,可以在这一空行中输入一个全角空格符“ ”,这样就能确保这一空行与其它字幕行高度一致,避免在后面字幕移动换行移动时发生高度误差,并且这个空格在屏幕上也看不出来。)
字幕的内容
用于对白的字幕, 就只能是影片中角色说话的内容,不要像“新闻报道的字幕”那样额外添加什么括号注释、漏词补充、寓意谐音等信息。也不要出现例如:惊叫、哭泣、嘲笑等用于辅助表达情绪的象声词,因为这些情绪发出的声音是全世界通用的,不同语言的人听到都明白是什么意思,况且也已经有画面表现了,因此没有必要再在字幕中使用表达情绪的象声词。
如果制作的是“伪16:9”画面的字幕,由于字幕是可以放在画面外的黑色背景中,所以白色的字幕可以不用加上黑边。但如果字幕是处在画面中,则应加上黑边。为Text文字添加黑边有多种方法,例如:纹理贴图法、节点特效法、双重叠加法等等,这些方法操作起来步骤多,比较麻烦,一大段中文汉字特多时,计算量很大,加大了系统的负荷,处理起来会显得很慢,渲染起来也花时间。因此,需要找一种简单的方法。以下方法是利用Blender自带有的Cartoon outline卡通轮廓渲染功能,实现为Text文字添加黑边。这虽然不是一个能让字幕“最清晰最完美地显示”的解决方案,如果您制作的是大屏幕的高清影片,则这种字幕加黑边的效果有可能会不太令您满意。但对于普通电视播出的电视剧以及网络短片来说,应该已经能够满足需要了,对于低配置的电脑来说,这也是系统负荷不大的比较可行的解决方案。
* 继续上例,由于背景也是黑色的,现在我们需要在文字后添加一个平面,以方便观察字幕加黑边的效果 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ S 2 放大2倍 ⇒ G Z -1 沿Z轴向下移动1个单位,让平面处在文字的下方 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 原子能图标Material材质标签页 ⇒ 点击“+ New”新建按钮,新建一个材质,自动命令为Material.001 ⇒ 在下方出现的众多材质特质面板中 ⇒ 点击Diffuse漫射栏目下方的白色色块 ⇒ 在弹出的选色板中鼠标点击选取任意一种颜色(请参考第 4.1.1 节) ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 可以看到有颜色的平面与白色的汉字,如果平面是较浅的颜色,则白色的汉字看上去就比较难以辨认。
* 继续上例,现在给字幕加黑边 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 照相机图标Render渲染标签页 ⇒ 下方有个Post Processing后期处理栏目,展开这个栏目 ⇒ 勾选上Edge棱线,下方的Threshold临界值默认是10不用管它,再下方的色块默认是黑色也不用管它 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 可以看到文字已经被加上了黑边,但似乎有点太过头了,文字的白色部分都看不清楚了,没关系,有解决办法 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 鼠标右键点击选中Text文字 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ F图标Object Data物体数据标签页 ⇒ Geometry几何构造栏目下 ⇒ 把Bevel倒角项目下的Depth深度数值修改为0.006(这样做的原理是,把3D汉字的底部扩大一些,这样Post Processing后期处理勾勒出来的黑边就向外扩展一些了,顶部的白色汉字字面就能显得清晰一些了) ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 可以看到,这回文字清晰多了。
* 继续上例,反复细微调整 ⇒ 如果发现添加的黑边“颜色太锐利、而且似乎有锯齿状”的话,只需在照相机图标Render渲染标签页中,勾选Anti-Aliasing抗锯齿栏目即可(默认已勾选),里面的默认参数不用修改 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 现在正在显示着渲染结果的是UV/Image Editor图像编辑器 ⇒ 鼠标点击下方的View视图菜单 ⇒ 选择Zoom 1:1缩放显示(本例是按国内普通电视机的TV PAL 4:3比例720x576大小) ⇒ 可以看到,字幕加黑边的效果还是不错的。(根据您选择的字体不同,也许需要多次调节Bevel倒角项目下的Depth深度数值,才能调节出适当的黑边宽度效果。) ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 鼠标右键点击选中Plane平面 ⇒ X 删除,回车确认。
(3)字幕动画效果——
* 继续上例,预置字幕停留的时间和动作 ⇒ 上方的Info信息编辑器 ⇒ 点击Choose Screen lay-out选择屏幕布局设计菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Animation动画布局(也可以按几下快捷键 Ctrl → 切换) ⇒ 点击最上方Info信息编辑器中的Browse Scene to be linked浏览可链接的场景菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Scene.001 ⇒ 确认下方的Timeline时间线编辑器中,绿色的当前帧指示线处在第1帧 ⇒ 把鼠标放到3D View视图编辑器中 ⇒ 数字键盘 0 切换到摄像机视图 ⇒ 鼠标右键点击选中Text文字,之前我们已经把第一行字幕文字的下端刚好压在字幕安全区的下沿边线上了 ⇒ I 弹出Insert Keyframe Menu插入关键帧菜单 ⇒ 选择菜单中的第一项Location位置 ⇒ 下方的Timeline时间线编辑器中 ⇒ 把绿色的当前帧指示线移动到第25帧,即1秒处。(也可在时间线编辑器下方的当前帧数字框中调节数字) ⇒ 把鼠标放到3D View视图编辑器中,不要移动任何物体 ⇒ I 在弹出的菜单中选择Location位置,再次插入一个关键帧(这2个关键帧的作用是,让第一行字幕在原地停留1秒即25帧。)
* 继续上例,预置字幕切换的时间和动作 ⇒ 点击一下时间线编辑器下方的当前帧数字框右边的小三角箭头,让绿色的当前帧指示线向前移动1帧,即移动到第26帧 ⇒ 鼠标右键在3D View视图编辑器中选中Text文字 ⇒ G Y 沿着Y轴向上移动文字(或者向上点按拖动绿色的Y轴操纵杆,请参考第 2.1.3 节),让第二行字幕文字的下端刚好压在字幕安全区的下沿边线上,点击鼠标左键确定。(移动之前,可以先滚动鼠标滚轮放大View视图显示,以确保移动的位置准确。这一步很重要!否则以后这一微小误差累积起来会让后面的字幕越来越偏上或偏下,无法把握时,宁可稍微移动偏上,因为之前调大了行距,在数行内的误差积累还不会造成错误的显示。) ⇒ I 在弹出的菜单中选择Location位置,再次插入一个关键帧(这一步很重要!这一个关键帧的作用是,让第二行字幕替换掉第一行字幕,且这个移动过程只需一帧就完成,这样观众就感觉不到“字幕向上移动”的过程,只会感觉是“字幕变换了”。)
* 继续上例,做一些准备工作 ⇒ 插入关键帧之后,可以看到下方Timeline时间线编辑器中出现了3条黄色的竖线,表示在此帧处存在有关键帧 ⇒ 在Animation动画布局的左边,上面是DopeSheet动画概览编辑器,下面是Graph Editor曲线编辑器,把鼠标放在这两个编辑器其中一个的网格区域内,滚动鼠标滚轮可以放大显示,按着鼠标中键可以移动观察网格区域 ⇒ 可以看到,DopeSheet动画概览编辑器中显示着3列关键帧,这些关键帧所处的位置与下方的Timeline时间线编辑器中3条黄色的竖线是一一对应的 ⇒ 下面Graph Editor曲线编辑器中,隐隐约约地看到有一条暗红色的横线,和一条淡绿色的拐弯的横线,就像“一级绿色的台阶”,这是用于表示物体在连续的各帧中运动状态的F-Curve(Frame-Curve)帧曲线。这两条线上还有几个桔黄色的小圆圈 ⇒ 鼠标点击Graph Editor曲线编辑器TextAction文字动作项目左边的小三角形,可以看到出现了一个Location位置项目 ⇒ 继续展开Location位置项目,可以看到出现了XYZ三个Location位置 ⇒ 因为我们的字幕动画只需要沿Y轴向上移动,所以不需要用到X轴和Z轴,用鼠标左键点击X Location位置和Z Location位置右边的小锁头,使锁头呈闭合状态,锁定X轴和Z轴的位移不可动 ⇒ 鼠标左键点击选中Y Location,让其名称呈白色,网格区域内的表示Y轴的“一级绿色的台阶”F-Curve帧曲线也变成了明亮的绿色 ⇒ 鼠标点击Graph Editor曲线编辑器下方的View视图菜单 ⇒ 在菜单中取消Show Handles显示调节杆的勾选,可以看到,绿线上的桔黄色的小圆圈不见了。(因为我们的字幕动画都是在一帧之内简单的直线运动,所以不需要使用Handles调节杆,关闭其显示是为了避免误选中Handles调节杆造成误操作。)
* 继续上例,快速生成字幕的重复动作 ⇒ 把鼠标放在Graph Editor曲线编辑器的网格区域中 ⇒ 鼠标右键点击选中绿色F-Curve帧曲线上的第二个黑色控制点(也就是“台阶”的根部),被选中的控制点呈桔黄色 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 点击展开Active Keyframe活动关键帧栏目 ⇒ 记下Key键值项目下的Value数值(例如:-1.728) ⇒ 鼠标右键点击选中绿色F-Curve帧曲线上的第三个黑色控制点(也就是“台阶”的顶角),记下Key键值项目下的Value数值(例如:-1.486) ⇒ 计算这两个控制点Value数值之差(例如:1.728-1.428=0.300) ⇒ 把鼠标放在Graph Editor曲线编辑器的网格区域中 ⇒ A 全不选 ⇒ B 框选绿色F-Curve帧曲线上的第2个和第3个控制点(也就是“台阶”垂直线根部和顶角上的那2个点) ⇒ Shift D X 25 复制这2个控制点,并沿X轴横向移动25帧(即1秒),回车确定 ⇒ G Y 0.242 继续把这2个调节点沿Y轴向上移动0.300个单位,回车确定 ⇒ B 继续框选绿色F-Curve帧曲线上的第2个至第5个一共4个控制点(或者先把当前帧指示线放在某个控制点前,然后按着Ctrl键不放鼠标右键点击,这样就能选中了包括当前帧及往后的全部控制点) ⇒ Shift D X 50 复制这2个控制点,并沿X轴横向移动25x2=50帧(即2秒) ⇒ G Y 0.484 继续把这2个调节点沿Y轴向上移动0.600个单位,回车确定 ⇒ 现在可以看到,Graph Editor曲线编辑器的网格区域里绿色的F-Curve帧曲线中一共有四级的“台阶”。
* 继续上例 ⇒ 鼠标左键点击下方的Timeline时间线编辑器,让绿色的当前帧指示线处在第1帧附近 ⇒ 鼠标左键点击Timeline时间线编辑器下方菜单按钮栏上的向右三角形“向前播放动画”按钮(快捷键 Alt A) ⇒ 可以看到,每隔25帧,字幕就向上移动一行 ⇒ 即使我们之前只输入了4行汉字,在最后一个动画中,整个字幕也依然会继续往上移动了一行 ⇒ 根据您的影片需要的对白字幕行数,重复同样的方法,每次都选中除第一帧外的所有控制点(每一级“台阶”2个控制点为一对,共N对需要复制的控制点),每次Shift D复制后,沿X轴移动(影片帧率 x N对复制的控制点),沿Y轴移动(Key键值项目下的Value数值 x N对复制的控制点))即可 ⇒ 只需重复操作7次,即可一共得到128行字幕移动的动画关键帧,8次可得到256行(对于一部90分钟长的电影来说,即使是一分钟2句话,也够用了吧?) ⇒ 现在字幕动画已经准备好,但看上去太有规律了,而影片中的对白有长有短,因此,接下来就该正式地为这字幕输入影片对白的台词文本,并根据影片的对白情况来调节每一行字幕的停留时间了。
(4)在视频序列中叠加字幕——
* 继续上例,导入视频或图片 ⇒ 上方的Info信息编辑器 ⇒ 点击Choose Screen lay-out选择屏幕布局设计菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Video Editing视频剪辑布局(也可以按几下快捷键 Ctrl → 切换) ⇒ 点击最上方Info信息编辑器中的Browse Scene to be linked浏览可链接的场景菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Scene.001场景 ⇒ 可以看到,Video Editing视频剪辑布局的左上方是Graph曲线编辑器,里面有之前我们制作绿色台阶F-Curve帧曲线,右上方是Video Sequence Editor视频序列编辑器(VSE)的视频预览窗口,下方是VSE视频序列编辑器的轨道窗口,最下方是Timeline时间线编辑器 ⇒ 点击VSE视频序列编辑器的下方的Add添加菜单 ⇒ 在菜单中选择Movie影片(如果您的电脑里没有视频素材,也可在菜单中选择Image图片代替) ⇒ 在弹出的File Browser文件浏览器中选择您要导入的视频文件(或图片文件),点击Add Movie Strip添加影片素材(或者Add Image Strip添加图片素材) ⇒ 可以看到,一条或两条素材带带被添加到了轨道中,视频素材为蓝灰色(与其相应的音频素材为青色),图片素材为紫色 ⇒ 鼠标右键点击并按着刚导入的这一段素材带的中央不放,把素材带拖到左边对齐第1帧,点击鼠标确定 ⇒ 只要VSE视频序列编辑器中的绿色当前帧指示线处在素材带上,就可以在右上角的视频预览窗口看到该段素材带的画面 ⇒ 在视频预览窗口中滚动鼠标滚轮可以放大显示。
* 继续上例,导入字幕 ⇒ 再次点击VSE视频序列编辑器的下方的Add添加菜单 ⇒ 在菜单中选择Scene...场景 ⇒ 在子菜单中选择我们做有字幕的Scene.001场景 ⇒ 可以看到一条明亮的绿色素材带被添加进来了 ⇒ 鼠标右键点击并按着这一段明亮绿色的Scene.001场景素材带,把它拖到所有轨道的最上方,并对齐第1帧 ⇒ 可以右上角的视频预览窗口看到字幕的画面出现了,但是它完全挡住了下方的视频画面 ⇒ 确认现在字幕素材带仍是被选中的状态(有白色外框包围着) ⇒ 把鼠标放在中VSE视频序列编辑器 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Edit Strip编辑素材带栏目 ⇒ 点击Blend混合项目旁的菜单按钮 ⇒ 在Blend Mode混合模式菜单中,把默认的“Cross过渡”改选为第一个“Over Drop沉降” ⇒ 可以在右上角的视频预览窗口看到,字幕下方的画面也出现了。但字幕为什么是灰色的?整个画面的颜色也是偏灰的,好像有点失真了。别急 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 在下方的VSE视频序列编辑器变成了UV/Image Editor图像编辑器 ⇒ 鼠标点示下方的View视图菜单 ⇒ 选择Zoom 1:1缩放显示(本例是按国内普通电视机的TV PAL 4:3比例720x576大小) ⇒ 可以看到,可以看到最终的渲染结果是完美的,白色带黑边的字幕叠加在画面上 ⇒ 但现在显示着有几行字幕,我们只需要一次显示一行字幕,因此,还需要做进一步的设置。
* 继续上例,裁剪字幕 ⇒ 点击右上角的视频预览窗口下方的View视图菜单 ⇒ 在菜单中勾选Safe Margin安全边界 ⇒ 可以看到视频预览窗口中出现了一圈字幕安全框的虚线 ⇒ F11 把下方的渲染结果切换回VSE视频序列编辑器的轨道窗口 ⇒ 点按右侧Properties特性栏的滚动条,往下拉 ⇒ 有一个Strip Input素材带输入栏目 ⇒ 勾选Image Offset图像偏移,勾选Image Crop图像裁剪 ⇒ 在Image Crop图像裁剪项目的下方,鼠标点按Top顶部参数并向右拖动 ⇒ 可以在右上角的视频预览窗口中明显地看到,随着鼠标的移动,被剪裁的字幕灰色部分从上往下越来越少,背后的画面清晰的部分越来越多 ⇒ 鼠标点按Top顶部参数继续向右拖动,让顶部的剪裁线处在需要保留字幕的那一行上方一点,但不要“刚好压着”文字的顶端(这是为了给字幕切换的动画留下允许有一些误差的回旋余地) ⇒ 同样地,鼠标点按Bottom底部参数并向右拖动,但这次字幕底部被裁剪的同时,整个字幕也一起往下移动了 ⇒ 鼠标点按Bottom底部参数继续向右拖动,让底部的剪裁线处在需要保留字幕的那一行下方一点,但不要“刚好压着”文字的底部(这也是为了给字幕切换的动画留下允许有一些误差的回旋余地) ⇒ 在Image Offset图像偏移项目的下方,鼠标点按Y坐标参数并向右拖动 ⇒ 可以在右上角的视频预览窗口中看到,随着鼠标的移动,被剪裁的字幕也同时向上移动,移动到文字底部刚好压着字幕安全框的虚线即可 ⇒ 这一切做好后,鼠标左键点击下方的Timeline时间线编辑器,让绿色的当前帧指示线处在第1帧附近 ⇒ 鼠标左键点击Timeline时间线编辑器下方菜单按钮栏上的向右三角形“向前播放动画”按钮(快捷键 Alt A) ⇒ 在视频预览窗口中可以看到,每隔25帧,字幕变换一行(由于上下字幕被裁剪掉了,所以观众看不出字幕其实是每次在一帧之内向上移动了一行) ⇒ Alt A 暂停/播放。
* 继续上例,输入编辑这一行字幕 ⇒ 在下方的VSE视频序列编辑器轨道窗口,鼠标点按右上角的三斜线不放,向左拖动,分割出一个新的区域(请参考第 1.2.3 节) ⇒ 得到2个一模一样的VSE视频序列编辑器轨道窗口 ⇒ 点击左边这个轨道窗口左下角的Editor type编辑器类型菜单按钮 ⇒ 在菜单中选择3D View视图 ⇒ 鼠标右键点击选中3D View视图中的Text文字 ⇒ 数字键盘 0 切换到Camera摄像机视图 ⇒ 滚动鼠标中键调节显示的大小,按着Shift键不放,按着鼠标中键调节观察位置 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 好了,一切准备就绪,现在就可以一边播放视频,一边根据影片中对白情况输入台词字幕了 ⇒ 把鼠标放在VSE视频序列编辑器轨道窗口,快捷键 Alt A 播放/暂停 ⇒ 鼠标点击Timeline时间线编辑器下方的当前帧数值向左或向右小三角形按钮,精细定位当前帧指示线 ⇒ 把鼠标放在3D View视图中编辑输入在这里需要出现的字幕 ⇒ 这一行字幕编辑完成后,把鼠标放在VSE视频序列编辑器轨道窗口,快捷键 Alt A 继续播放/暂停 ⇒ 如此循环往复工作。别忘了经常按Ctrl S保存工程文件。
* 继续上例,调整这一行字幕的显示时间 ⇒ 把鼠标放在VSE视频序列编辑器轨道窗口,在对话结束时,快捷键 Alt A 继续播放/暂停,记住对话结束时这一帧所在的位置 ⇒ 鼠标在左上角的Graph Editor曲线编辑器中,左键点击,把当前帧指示线放在F-Cruve帧曲线切换下一句字幕的那2个控制点之前 ⇒ AA 全选,然后全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标右键点击F-Cruve帧曲线下一句字幕“台阶”的垂直线下方那个控制点,这样就选中了包括当前帧及往后的全部控制点 ⇒ G X 移动鼠标沿X轴拖动后续控制点,可以看着最下方的Timeline时间线编辑器,那2条下句字幕的切换黄色动画帧线对齐之前你所记着的“对话结束时这一帧所在的位置”时,点击鼠标左键确定即可 ⇒ 这样调节之后,可以看到,在F-Cruve帧曲线中对白较长的字幕“台阶”也显得较长,对白较短的字幕“台阶”也就显得较短 ⇒ 在长时间没有对白的片段,让字幕显示一行空白就好。
* 继续上例,在已有的字幕中间添加多一行字幕 ⇒ 在左上角的Graph Editor曲线编辑器中,鼠标左键点击,把当前帧指示线放在F-Cruve帧曲线需要插入新的一行字幕的地方 ⇒ AA 全选,然后全不选 ⇒ B 框选前2个控制点 ⇒ Shift D X 复制后,沿X轴移动,把新复制出来的控制点放在当前帧指示线附近,点击鼠标左键确定 ⇒ 然后鼠标左键点击,把当前帧指示线放在刚才新复制的2个控制点前面 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标右键点击F-Cruve帧曲线下一句字幕“台阶”的垂直线下方那个控制点,这样就选中了包括当前帧及往后的全部控制点 ⇒ G Y 沿Y轴移动,移动的距离是前2个控制点Value数值之差,这样就行了 ⇒ 如果想要删除一行字幕,只需在3D View视图中删除文字即可,保留一空行,也省去了再次调节F-Cruve帧曲线控制点的麻烦。
编辑字幕时需要注意的一些事项——
(1)之前我们为了方便编辑和修改字幕,让制作字幕动画的3D View视图和Video Sequence Editor视频序列编辑器都使用Scene.001场景,因此,在Timeline时间线编辑器中点击“播放”按钮时,字幕的动画和剪辑的视频都是同步从第1帧为起点播放的。所以,用我们这个方法制作的字幕动画的第一行必须是空行,要等到影片的第一句对白开始时,才切换到第二行真正有汉字的字幕。(除非您的影片,是以对白开头的,第一行就可以出现汉字。)
(2)我们这个方法制作的字幕动画会有一些微小的误差,这误差在经过十几行或几十行的积累之后,也许会变成一个较大的误差,从而使字幕的显示出现偏差,因此,最好是每隔十几行或几十行就检查一下,误差大了就修正一下。修正的方法也很简单,在F-Cruve帧曲线中,选中其后的全部控制点,然后沿Y轴上下移动,即调整Key键值项目下的Value数值就行。
(3)注意:由于汉字的结构比较复杂,如果您的电脑配置不高,那么在输入了很长一大段汉字之后,有可能会造成系统计算的负荷过重、运行缓慢甚至崩溃退出。所以在编辑过程中,请注意经常及时保存。
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第 1.5.5 节 中文字幕制作方法 (subtitles)
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越来越多的人开始使用Blender的Video Sequence Editor视频序列编辑器(简称VSE)来进行影片的剪辑工作,但截止至目前的Blender 2.64版,还没有专门的字幕编辑器,因此在Subtitles字幕的制作上遇到了难题。如果使用其它字幕软件的生成的字幕TGA序列图片,这不利于字幕的校对和修改,如果想修改其中几个字,或者多加一两行,又得使用其它的字幕软件来生成TGA图片然后再导入Blender……这实在是太麻烦。
因此,在Blender开发出字幕编辑器之前,就需要找到一种解决方案。下面介绍的Blender字幕制作方法,是直接使用Text文字物体设定字幕的动画场景,然后叠加到VSE视频序列编辑器中。因为从Blender 2.64 Linux版开始支持中文汉字的直接输入,所以这就实现了字幕制作的实时输入、编辑和修改,在同一软件上的一条龙流水线作业,不再需要使用其它字幕软件导入导出了。(其它尚未支持中文汉字直接输入的旧版本Blender,可以使用“粘贴UTF-8文本文件”的方法实现中文汉字的输入,具体的详细使用方法请参考第 1.5.2 节)。本例的字幕方法主要分四步进行,主要内容如下:
(1)布置摄像机和灯光——把摄像机设置为正交类型,把灯光设置为太阳光。
(2)中文汉字的设定——字体设定,添加黑边,电视台对字幕的一般要求。
(3)字幕动画效果——移动第二行替换第一行,生成后续相同动作关键帧。
(4)在视频序列中叠加字幕——字幕叠加到视频上,裁剪字幕只显示一行,一边预览视频一边输入、校对、修改字幕,根据视频中的对白调整每一句字幕的显示时间。
(5)编辑字幕时需要注意的一些事项
这个方法也许并不是最简单的字幕制作方法,只希望能为大家提供一种解决问题的思路。如果哪位朋友有其它更好的字幕制作方法,也欢迎添加到本教程中,大家相互分享使用经验。
(1)布置摄像机和灯光——
首先要注意,使用Blender剪辑一部影片时,最好让剪辑用的Video Sequence Editor视频序列编辑器和编辑字幕用的3D View视图编辑器使用的都是同一个Scene场景,这样就能实现在同一个窗口Layout布局中,一边在Video Sequence Editor视频序列编辑器中播放正在剪辑中的视频,另一边可以同时在3D View视图编辑器中输入或校对修改字幕。如果字幕和视频序列编辑器使用的是分别不同的2个场景,那么每次修改都需要在3D View视图编辑器和VSE编辑器之前频繁切换,操作起来就比较麻烦。
* 现在新建一个空场景 ⇒ 点击最上方Info信息编辑器中的Choose Screen Layout选择屏幕布局菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Default默认的3D View视图(也可以按几下快捷键Ctrl →切换屏幕布局,请参考第 1.2.4 节) ⇒ 继续点击最上方Info信息编辑器中Scene场景旁的“+”号按钮 ⇒ 在弹出的New Scene新建场景菜单中,选择New新建(请参考第 2.2.5 节) ⇒ 新建的场景被自动命名为Scene.001,您也可以将它重命名,这个场景将专门用于影片的剪辑和编辑字幕。
* 继续上例,现在设置灯光 ⇒ 现在3D Cursor游标处在场景的Origin原点(0,0,0)中央,如果不在中央 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的Snap吸附捕捉菜单里,选择Cursor to Center游标移动到场景中心原点(请参考第 2.2.2 节) ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在弹出的菜单中选择Text文本 ⇒ 可以看到,有Text字样出现在场景中央 ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在弹出的菜单中选择Lamp灯光 ⇒ 在子菜单中选择Sun太阳(这一步很重要!之所以选择日光,是因为其光线平行均匀,照在文字上不会出现近明远暗的渐变现像) ⇒ G Z 3 把太阳向上移动3个单位。
* 继续上例,现在设置摄像机 ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在弹出的菜单中选择Camera摄像机 ⇒ 现在这个摄像机被添加在了场景原点的中央,但镜头的方向没有对准Text文字 ⇒ Alt R 物体旋转清零(请参考第 2.1.7 节),现在摄像机的镜头是朝下的了 ⇒ G Z 1 把摄像机向上移动1个单位,现在摄像机对准文字了 ⇒ 数字键盘 0 切换到摄像机视图,可以看到摄像机的取景框内只拍到了Text文字一小部分 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 摄像机图标Object Data物体数据标签页 ⇒ Lens镜头栏目下,默认已选中的是左边的Perspective透视型摄像机,现在改为选中中间的Orthographic正交型摄像机。(这一步很重要!这样最终得到的字幕才是平面的2D字幕,不会出现3D文字的厚度,较长的字幕也不会出现透视现像的变形。) ⇒ 现在在摄像机视图中可以看到,Text文字都出现在了摄像机的取景框内(这时,如果再沿着Z轴移动Camera摄像机,不论是靠近或远离Text文字,摄像机视图中的Text文字都不会发生近大远小的变化,这是因为在正交类型摄像机下,物体的大小都始终保持不变。)
(2)中文汉字的设定——
* 继续上例,在进行中文汉字的设定之前,首先要做的,是设置好需要的画面 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 照相机图标Render渲染标签页 ⇒ Dimensions尺寸栏目下,点击Render Presets渲染器预设菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择与您正在剪辑的影片一样的视频制式和尺寸比例(本教程以国内的普通电视制式TV PAL 4:3为例) ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 摄像机图标Object Data物体数据标签页 ⇒ Display显示栏目下,勾选Title Safe字幕安全框 ⇒ 可以在View视图中看到,摄像机的取景框内,多了一圈带圆角的矩形虚线,屏幕上出现的所有字幕都应该处在这个Title Safe字幕安全框内,才能在所有的电视机上正确显示出来。
我们在旧式的显像管电视机上实际看到的画面,会比电视机接收到的视频信号画面要小一些。也就是说,会有一小部分画面超出电视机的屏幕之外,我们看不到。不同型号的电视机,被超出看不到的画面部分大小也不尽相同。因此,Title Safe字幕安全框的作用,就是确保在Title Safe字幕安全框的视频图像部分是所有电视机都可以看到的。这块区域约占屏幕80%左右,要防止视频中的文字被电视机边缘遮盖,就应该将所有字幕或文字限制在字幕安全区域内。注意:不同的视频编辑软件,字幕安全框的大小和位置会有所不同。有的视频软件是使用两重安全线(字幕安全线和动作安全线),有的视频软件还可以自已手动调节字幕安全框的大小。因此,视频软件中字幕安全线仅仅是一个帮助字幕定位用的标识,是否符合当地电视台播出的标准,还需要参照各地电视台的实际技术要求。
* 继续上例,现在设定字体、字号大小和字幕的位置 ⇒ 现在仍是在Object物体模式下,鼠标右键点击选中Text文字 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ F图标Object Data物体数据标签页 ⇒ Font字体栏目下 ⇒ 点击Regular规则项目旁的“打开文件夹”按钮 ⇒ 在弹出的File Browser文件浏览器中,选择您需要的字体(通常用于影片对白字幕的字体是黑体字,本例在Linux下选用的是WenQuanYiMicroHei文泉驿微黑) ⇒ 好了,现在可以按下Tab键,切换到Edit编辑模式下,先随意输入四行汉字作为样板,然后再接着调整字体的大小和位置(请参考第 1.5.2 节) ⇒ 调节Font字体栏目下方的Size字体尺寸数值项目,本例调节为0.32 ⇒ 再下方的Paragraph段落栏目 ⇒ Aligin对齐项目中,把默认的Left向左对齐改选为Center居中对齐 ⇒ 下方Spacing间距栏目下,把默认为1.0的Character字符间距修改为1.1 ⇒ 默认为1.0的Line行距不变(留一点行距用于弥补字幕动画误差造成的错误显示) ⇒ 把鼠标放回View视图 ⇒ G Y 用鼠标沿Y轴上下移动Text文字到您需要的位置。本例是让文字处在字幕安全框内,且文字的最下端刚好压着字幕安全框的下沿边线,点击鼠标左键确定。注意:移动文字时参考“文字的最下端”,应选择有笔画“一竖到底”的汉字(例如“十”字),不要选择那些没有任何笔画处在最下端的汉字(例如“二、三”)。(建议滚动鼠标中键放大视图显示,然后再精细移动Text文字,以确保准确定位。)
* 继续上例,现在设置背景 ⇒ 仍是在Scene.001场景的3D View视图中,到目前为止没有对Text文字做任何的颜色设置,也没有赋予Text文字任何的Material材质和Texture纹理 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 可以看到,Text文字已经是白色,由于我们在这个新建的Scene.001场景中也没有创建新的World世界或Ambient Effects环境影响,所以背景就是黑色(Blender刚启动时默认的Scene场景中有一个默认的World世界背景是灰色,因此,如果是在默认的Scene场景中添加的Text文字,则需要把World世界的默认背景删除掉)。
通常国内电视台对字幕的要求如下(不同省市地区的电视台要求也许会有所不同)
文字字体
用于对白的字幕一般要求用黑体字。(因为黑体字的每一个笔划都是粗细均匀的,所以观众最容易看清;而笔划“横细竖粗”的宋体字体、以及笔划“两端粗大、中间较细”的楷体和隶书,观众就不容易看清。)
文字颜色
白色。如果是处在画面中的字幕,则应加上黑边。(否则遇到画面中出现白色衣服、白色墙壁时,白色的字幕就看不见了)。如果制作的是“伪16:9”画面的字幕,由于字幕是可以放在画面外的黑色背景中,所以白色的字幕可以不用加上黑边。(黑边的粗细不可过粗或过细,黑边不应加在“外边框”造成字与字之间太拥挤,也不应加在“内边框”造成字体白色部分太少,而应加在“中间”。)
文字大小
以国内的普通电视制式TV PAL 4:3为例,横向26个字,纵向19个字,即26x19个字可填满整个画面。字幕安全框内横向约22字,纵向约15字。动作安全框内横向约24字,纵向约17字。(不能以办公软件或文字处理软件的“字号”来确定大小,因为同一字号的不同字体大小不同,即使是同一字号的同一字体在不同软件上显示的大小也不同。所以,最保险的方法,是把当地电视台播出的带字幕的电视剧或栏目剧的截图,放在View视图的背景图片中,参照着调节文字的大小。Backgtound背景图片的详细使用方法请参考第 4.1.2 节))
文字位置
用于对白的字幕,水平方向居中显示,垂直方向理论上是需要让文字处在字幕安全框内,且最下端刚好贴着字幕安全框的下沿。但现在大多数电视台是规定让文字处在动作安全框内,且最下端刚好贴着动作安全框的下沿,原因主要有二个,一是这样能尽量避免字幕太过靠近中央遮挡画面,二是这个位置刚好处在16:9宽屏电视剧画面下方的黑色背景处。(国内的普通电视制式TV PAL 4:3的画面高度为19行汉字,倒数第二行汉字多一些即可处在字幕安全框内,倒数第一行汉字多一些即处在动作安全框内。)
文字数量
用于对白的字幕只允许有一行,且每一行不超过13~15个字。(如果字数太多太长,观众眼球的移动范围过大,会使人感觉“找不着北,看得太累”。)
标点符号
用于对白的字幕不使用标号,需要断行的地方,用空格。(有三个标点符号是可以例外使用的:一是外国人名的间隔号·;二是书名号《》;三是表示引用或反语的双引号“”。)用于新闻或广告的水平滚动字幕则不受限制,可以有标点符号。
断行分行
同一个人这一句话如果字数少,可以用空格断行,在同一行显示。(例如在简单的称呼之后马上说的较短对话,带空格总共不超过13个字。)同一个人说的这一句话如果太长,超出13个字需要分行时,应尽量避免把意思连贯的词组分割开来。(可以选择在说话者停顿时、换气时、转换镜头时、或者在适宜的词语后面分行,总之要注意字幕的换行与影片节奏搭配恰当,不要因为字幕破坏了影片气氛。)用于对白的同一行字幕里,只能是同一个角色说的话。另一个人说话的内容应该分在下一行字幕显示。(即使是激烈的、快速的“吵架”,也不应该把不同角色的对话字幕放在同一行,否则容易使观众感觉混乱,不知道哪句话是谁说的。)
停留时间
如果该行字幕后面没有紧接着的对白声音,则7个字及以内较短的字幕应在对白说完后停留1秒,8个字及以上较长的字幕可以停留至2秒。(要留给观众足够的时间阅读字幕。)长时间没有对白时,在Blender中可以输入一个空白行用于“空白字幕的显示”。(注意:有些字体在换行后的那一空行的高度,也许会与该字体的高度不一致。所以为保险起见,可以在这一空行中输入一个全角空格符“ ”,这样就能确保这一空行与其它字幕行高度一致,避免在后面字幕移动换行移动时发生高度误差,并且这个空格在屏幕上也看不出来。)
字幕的内容
用于对白的字幕, 就只能是影片中角色说话的内容,不要像“新闻报道的字幕”那样额外添加什么括号注释、漏词补充、寓意谐音等信息。也不要出现例如:惊叫、哭泣、嘲笑等用于辅助表达情绪的象声词,因为这些情绪发出的声音是全世界通用的,不同语言的人听到都明白是什么意思,况且也已经有画面表现了,因此没有必要再在字幕中使用表达情绪的象声词。
如果制作的是“伪16:9”画面的字幕,由于字幕是可以放在画面外的黑色背景中,所以白色的字幕可以不用加上黑边。但如果字幕是处在画面中,则应加上黑边。为Text文字添加黑边有多种方法,例如:纹理贴图法、节点特效法、双重叠加法等等,这些方法操作起来步骤多,比较麻烦,一大段中文汉字特多时,计算量很大,加大了系统的负荷,处理起来会显得很慢,渲染起来也花时间。因此,需要找一种简单的方法。以下方法是利用Blender自带有的Cartoon outline卡通轮廓渲染功能,实现为Text文字添加黑边。这虽然不是一个能让字幕“最清晰最完美地显示”的解决方案,如果您制作的是大屏幕的高清影片,则这种字幕加黑边的效果有可能会不太令您满意。但对于普通电视播出的电视剧以及网络短片来说,应该已经能够满足需要了,对于低配置的电脑来说,这也是系统负荷不大的比较可行的解决方案。
* 继续上例,由于背景也是黑色的,现在我们需要在文字后添加一个平面,以方便观察字幕加黑边的效果 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ S 2 放大2倍 ⇒ G Z -1 沿Z轴向下移动1个单位,让平面处在文字的下方 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 原子能图标Material材质标签页 ⇒ 点击“+ New”新建按钮,新建一个材质,自动命令为Material.001 ⇒ 在下方出现的众多材质特质面板中 ⇒ 点击Diffuse漫射栏目下方的白色色块 ⇒ 在弹出的选色板中鼠标点击选取任意一种颜色(请参考第 4.1.1 节) ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 可以看到有颜色的平面与白色的汉字,如果平面是较浅的颜色,则白色的汉字看上去就比较难以辨认。
* 继续上例,现在给字幕加黑边 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 照相机图标Render渲染标签页 ⇒ 下方有个Post Processing后期处理栏目,展开这个栏目 ⇒ 勾选上Edge棱线,下方的Threshold临界值默认是10不用管它,再下方的色块默认是黑色也不用管它 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 可以看到文字已经被加上了黑边,但似乎有点太过头了,文字的白色部分都看不清楚了,没关系,有解决办法 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 鼠标右键点击选中Text文字 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ F图标Object Data物体数据标签页 ⇒ Geometry几何构造栏目下 ⇒ 把Bevel倒角项目下的Depth深度数值修改为0.006(这样做的原理是,把3D汉字的底部扩大一些,这样Post Processing后期处理勾勒出来的黑边就向外扩展一些了,顶部的白色汉字字面就能显得清晰一些了) ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 可以看到,这回文字清晰多了。
* 继续上例,反复细微调整 ⇒ 如果发现添加的黑边“颜色太锐利、而且似乎有锯齿状”的话,只需在照相机图标Render渲染标签页中,勾选Anti-Aliasing抗锯齿栏目即可(默认已勾选),里面的默认参数不用修改 ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 现在正在显示着渲染结果的是UV/Image Editor图像编辑器 ⇒ 鼠标点击下方的View视图菜单 ⇒ 选择Zoom 1:1缩放显示(本例是按国内普通电视机的TV PAL 4:3比例720x576大小) ⇒ 可以看到,字幕加黑边的效果还是不错的。(根据您选择的字体不同,也许需要多次调节Bevel倒角项目下的Depth深度数值,才能调节出适当的黑边宽度效果。) ⇒ 把鼠标放回3D View视图中 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 鼠标右键点击选中Plane平面 ⇒ X 删除,回车确认。
(3)字幕动画效果——
* 继续上例,预置字幕停留的时间和动作 ⇒ 上方的Info信息编辑器 ⇒ 点击Choose Screen lay-out选择屏幕布局设计菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Animation动画布局(也可以按几下快捷键 Ctrl → 切换) ⇒ 点击最上方Info信息编辑器中的Browse Scene to be linked浏览可链接的场景菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Scene.001 ⇒ 确认下方的Timeline时间线编辑器中,绿色的当前帧指示线处在第1帧 ⇒ 把鼠标放到3D View视图编辑器中 ⇒ 数字键盘 0 切换到摄像机视图 ⇒ 鼠标右键点击选中Text文字,之前我们已经把第一行字幕文字的下端刚好压在字幕安全区的下沿边线上了 ⇒ I 弹出Insert Keyframe Menu插入关键帧菜单 ⇒ 选择菜单中的第一项Location位置 ⇒ 下方的Timeline时间线编辑器中 ⇒ 把绿色的当前帧指示线移动到第25帧,即1秒处。(也可在时间线编辑器下方的当前帧数字框中调节数字) ⇒ 把鼠标放到3D View视图编辑器中,不要移动任何物体 ⇒ I 在弹出的菜单中选择Location位置,再次插入一个关键帧(这2个关键帧的作用是,让第一行字幕在原地停留1秒即25帧。)
* 继续上例,预置字幕切换的时间和动作 ⇒ 点击一下时间线编辑器下方的当前帧数字框右边的小三角箭头,让绿色的当前帧指示线向前移动1帧,即移动到第26帧 ⇒ 鼠标右键在3D View视图编辑器中选中Text文字 ⇒ G Y 沿着Y轴向上移动文字(或者向上点按拖动绿色的Y轴操纵杆,请参考第 2.1.3 节),让第二行字幕文字的下端刚好压在字幕安全区的下沿边线上,点击鼠标左键确定。(移动之前,可以先滚动鼠标滚轮放大View视图显示,以确保移动的位置准确。这一步很重要!否则以后这一微小误差累积起来会让后面的字幕越来越偏上或偏下,无法把握时,宁可稍微移动偏上,因为之前调大了行距,在数行内的误差积累还不会造成错误的显示。) ⇒ I 在弹出的菜单中选择Location位置,再次插入一个关键帧(这一步很重要!这一个关键帧的作用是,让第二行字幕替换掉第一行字幕,且这个移动过程只需一帧就完成,这样观众就感觉不到“字幕向上移动”的过程,只会感觉是“字幕变换了”。)
* 继续上例,做一些准备工作 ⇒ 插入关键帧之后,可以看到下方Timeline时间线编辑器中出现了3条黄色的竖线,表示在此帧处存在有关键帧 ⇒ 在Animation动画布局的左边,上面是DopeSheet动画概览编辑器,下面是Graph Editor曲线编辑器,把鼠标放在这两个编辑器其中一个的网格区域内,滚动鼠标滚轮可以放大显示,按着鼠标中键可以移动观察网格区域 ⇒ 可以看到,DopeSheet动画概览编辑器中显示着3列关键帧,这些关键帧所处的位置与下方的Timeline时间线编辑器中3条黄色的竖线是一一对应的 ⇒ 下面Graph Editor曲线编辑器中,隐隐约约地看到有一条暗红色的横线,和一条淡绿色的拐弯的横线,就像“一级绿色的台阶”,这是用于表示物体在连续的各帧中运动状态的F-Curve(Frame-Curve)帧曲线。这两条线上还有几个桔黄色的小圆圈 ⇒ 鼠标点击Graph Editor曲线编辑器TextAction文字动作项目左边的小三角形,可以看到出现了一个Location位置项目 ⇒ 继续展开Location位置项目,可以看到出现了XYZ三个Location位置 ⇒ 因为我们的字幕动画只需要沿Y轴向上移动,所以不需要用到X轴和Z轴,用鼠标左键点击X Location位置和Z Location位置右边的小锁头,使锁头呈闭合状态,锁定X轴和Z轴的位移不可动 ⇒ 鼠标左键点击选中Y Location,让其名称呈白色,网格区域内的表示Y轴的“一级绿色的台阶”F-Curve帧曲线也变成了明亮的绿色 ⇒ 鼠标点击Graph Editor曲线编辑器下方的View视图菜单 ⇒ 在菜单中取消Show Handles显示调节杆的勾选,可以看到,绿线上的桔黄色的小圆圈不见了。(因为我们的字幕动画都是在一帧之内简单的直线运动,所以不需要使用Handles调节杆,关闭其显示是为了避免误选中Handles调节杆造成误操作。)
* 继续上例,快速生成字幕的重复动作 ⇒ 把鼠标放在Graph Editor曲线编辑器的网格区域中 ⇒ 鼠标右键点击选中绿色F-Curve帧曲线上的第二个黑色控制点(也就是“台阶”的根部),被选中的控制点呈桔黄色 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 点击展开Active Keyframe活动关键帧栏目 ⇒ 记下Key键值项目下的Value数值(例如:-1.728) ⇒ 鼠标右键点击选中绿色F-Curve帧曲线上的第三个黑色控制点(也就是“台阶”的顶角),记下Key键值项目下的Value数值(例如:-1.486) ⇒ 计算这两个控制点Value数值之差(例如:1.728-1.428=0.300) ⇒ 把鼠标放在Graph Editor曲线编辑器的网格区域中 ⇒ A 全不选 ⇒ B 框选绿色F-Curve帧曲线上的第2个和第3个控制点(也就是“台阶”垂直线根部和顶角上的那2个点) ⇒ Shift D X 25 复制这2个控制点,并沿X轴横向移动25帧(即1秒),回车确定 ⇒ G Y 0.242 继续把这2个调节点沿Y轴向上移动0.300个单位,回车确定 ⇒ B 继续框选绿色F-Curve帧曲线上的第2个至第5个一共4个控制点(或者先把当前帧指示线放在某个控制点前,然后按着Ctrl键不放鼠标右键点击,这样就能选中了包括当前帧及往后的全部控制点) ⇒ Shift D X 50 复制这2个控制点,并沿X轴横向移动25x2=50帧(即2秒) ⇒ G Y 0.484 继续把这2个调节点沿Y轴向上移动0.600个单位,回车确定 ⇒ 现在可以看到,Graph Editor曲线编辑器的网格区域里绿色的F-Curve帧曲线中一共有四级的“台阶”。
* 继续上例 ⇒ 鼠标左键点击下方的Timeline时间线编辑器,让绿色的当前帧指示线处在第1帧附近 ⇒ 鼠标左键点击Timeline时间线编辑器下方菜单按钮栏上的向右三角形“向前播放动画”按钮(快捷键 Alt A) ⇒ 可以看到,每隔25帧,字幕就向上移动一行 ⇒ 即使我们之前只输入了4行汉字,在最后一个动画中,整个字幕也依然会继续往上移动了一行 ⇒ 根据您的影片需要的对白字幕行数,重复同样的方法,每次都选中除第一帧外的所有控制点(每一级“台阶”2个控制点为一对,共N对需要复制的控制点),每次Shift D复制后,沿X轴移动(影片帧率 x N对复制的控制点),沿Y轴移动(Key键值项目下的Value数值 x N对复制的控制点))即可 ⇒ 只需重复操作7次,即可一共得到128行字幕移动的动画关键帧,8次可得到256行(对于一部90分钟长的电影来说,即使是一分钟2句话,也够用了吧?) ⇒ 现在字幕动画已经准备好,但看上去太有规律了,而影片中的对白有长有短,因此,接下来就该正式地为这字幕输入影片对白的台词文本,并根据影片的对白情况来调节每一行字幕的停留时间了。
(4)在视频序列中叠加字幕——
* 继续上例,导入视频或图片 ⇒ 上方的Info信息编辑器 ⇒ 点击Choose Screen lay-out选择屏幕布局设计菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Video Editing视频剪辑布局(也可以按几下快捷键 Ctrl → 切换) ⇒ 点击最上方Info信息编辑器中的Browse Scene to be linked浏览可链接的场景菜单按钮 ⇒ 在弹出的菜单中选择Scene.001场景 ⇒ 可以看到,Video Editing视频剪辑布局的左上方是Graph曲线编辑器,里面有之前我们制作绿色台阶F-Curve帧曲线,右上方是Video Sequence Editor视频序列编辑器(VSE)的视频预览窗口,下方是VSE视频序列编辑器的轨道窗口,最下方是Timeline时间线编辑器 ⇒ 点击VSE视频序列编辑器的下方的Add添加菜单 ⇒ 在菜单中选择Movie影片(如果您的电脑里没有视频素材,也可在菜单中选择Image图片代替) ⇒ 在弹出的File Browser文件浏览器中选择您要导入的视频文件(或图片文件),点击Add Movie Strip添加影片素材(或者Add Image Strip添加图片素材) ⇒ 可以看到,一条或两条素材带带被添加到了轨道中,视频素材为蓝灰色(与其相应的音频素材为青色),图片素材为紫色 ⇒ 鼠标右键点击并按着刚导入的这一段素材带的中央不放,把素材带拖到左边对齐第1帧,点击鼠标确定 ⇒ 只要VSE视频序列编辑器中的绿色当前帧指示线处在素材带上,就可以在右上角的视频预览窗口看到该段素材带的画面 ⇒ 在视频预览窗口中滚动鼠标滚轮可以放大显示。
* 继续上例,导入字幕 ⇒ 再次点击VSE视频序列编辑器的下方的Add添加菜单 ⇒ 在菜单中选择Scene...场景 ⇒ 在子菜单中选择我们做有字幕的Scene.001场景 ⇒ 可以看到一条明亮的绿色素材带被添加进来了 ⇒ 鼠标右键点击并按着这一段明亮绿色的Scene.001场景素材带,把它拖到所有轨道的最上方,并对齐第1帧 ⇒ 可以右上角的视频预览窗口看到字幕的画面出现了,但是它完全挡住了下方的视频画面 ⇒ 确认现在字幕素材带仍是被选中的状态(有白色外框包围着) ⇒ 把鼠标放在中VSE视频序列编辑器 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Edit Strip编辑素材带栏目 ⇒ 点击Blend混合项目旁的菜单按钮 ⇒ 在Blend Mode混合模式菜单中,把默认的“Cross过渡”改选为第一个“Over Drop沉降” ⇒ 可以在右上角的视频预览窗口看到,字幕下方的画面也出现了。但字幕为什么是灰色的?整个画面的颜色也是偏灰的,好像有点失真了。别急 ⇒ F12 静态渲染当前帧 ⇒ 在下方的VSE视频序列编辑器变成了UV/Image Editor图像编辑器 ⇒ 鼠标点示下方的View视图菜单 ⇒ 选择Zoom 1:1缩放显示(本例是按国内普通电视机的TV PAL 4:3比例720x576大小) ⇒ 可以看到,可以看到最终的渲染结果是完美的,白色带黑边的字幕叠加在画面上 ⇒ 但现在显示着有几行字幕,我们只需要一次显示一行字幕,因此,还需要做进一步的设置。
* 继续上例,裁剪字幕 ⇒ 点击右上角的视频预览窗口下方的View视图菜单 ⇒ 在菜单中勾选Safe Margin安全边界 ⇒ 可以看到视频预览窗口中出现了一圈字幕安全框的虚线 ⇒ F11 把下方的渲染结果切换回VSE视频序列编辑器的轨道窗口 ⇒ 点按右侧Properties特性栏的滚动条,往下拉 ⇒ 有一个Strip Input素材带输入栏目 ⇒ 勾选Image Offset图像偏移,勾选Image Crop图像裁剪 ⇒ 在Image Crop图像裁剪项目的下方,鼠标点按Top顶部参数并向右拖动 ⇒ 可以在右上角的视频预览窗口中明显地看到,随着鼠标的移动,被剪裁的字幕灰色部分从上往下越来越少,背后的画面清晰的部分越来越多 ⇒ 鼠标点按Top顶部参数继续向右拖动,让顶部的剪裁线处在需要保留字幕的那一行上方一点,但不要“刚好压着”文字的顶端(这是为了给字幕切换的动画留下允许有一些误差的回旋余地) ⇒ 同样地,鼠标点按Bottom底部参数并向右拖动,但这次字幕底部被裁剪的同时,整个字幕也一起往下移动了 ⇒ 鼠标点按Bottom底部参数继续向右拖动,让底部的剪裁线处在需要保留字幕的那一行下方一点,但不要“刚好压着”文字的底部(这也是为了给字幕切换的动画留下允许有一些误差的回旋余地) ⇒ 在Image Offset图像偏移项目的下方,鼠标点按Y坐标参数并向右拖动 ⇒ 可以在右上角的视频预览窗口中看到,随着鼠标的移动,被剪裁的字幕也同时向上移动,移动到文字底部刚好压着字幕安全框的虚线即可 ⇒ 这一切做好后,鼠标左键点击下方的Timeline时间线编辑器,让绿色的当前帧指示线处在第1帧附近 ⇒ 鼠标左键点击Timeline时间线编辑器下方菜单按钮栏上的向右三角形“向前播放动画”按钮(快捷键 Alt A) ⇒ 在视频预览窗口中可以看到,每隔25帧,字幕变换一行(由于上下字幕被裁剪掉了,所以观众看不出字幕其实是每次在一帧之内向上移动了一行) ⇒ Alt A 暂停/播放。
* 继续上例,输入编辑这一行字幕 ⇒ 在下方的VSE视频序列编辑器轨道窗口,鼠标点按右上角的三斜线不放,向左拖动,分割出一个新的区域(请参考第 1.2.3 节) ⇒ 得到2个一模一样的VSE视频序列编辑器轨道窗口 ⇒ 点击左边这个轨道窗口左下角的Editor type编辑器类型菜单按钮 ⇒ 在菜单中选择3D View视图 ⇒ 鼠标右键点击选中3D View视图中的Text文字 ⇒ 数字键盘 0 切换到Camera摄像机视图 ⇒ 滚动鼠标中键调节显示的大小,按着Shift键不放,按着鼠标中键调节观察位置 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 好了,一切准备就绪,现在就可以一边播放视频,一边根据影片中对白情况输入台词字幕了 ⇒ 把鼠标放在VSE视频序列编辑器轨道窗口,快捷键 Alt A 播放/暂停 ⇒ 鼠标点击Timeline时间线编辑器下方的当前帧数值向左或向右小三角形按钮,精细定位当前帧指示线 ⇒ 把鼠标放在3D View视图中编辑输入在这里需要出现的字幕 ⇒ 这一行字幕编辑完成后,把鼠标放在VSE视频序列编辑器轨道窗口,快捷键 Alt A 继续播放/暂停 ⇒ 如此循环往复工作。别忘了经常按Ctrl S保存工程文件。
* 继续上例,调整这一行字幕的显示时间 ⇒ 把鼠标放在VSE视频序列编辑器轨道窗口,在对话结束时,快捷键 Alt A 继续播放/暂停,记住对话结束时这一帧所在的位置 ⇒ 鼠标在左上角的Graph Editor曲线编辑器中,左键点击,把当前帧指示线放在F-Cruve帧曲线切换下一句字幕的那2个控制点之前 ⇒ AA 全选,然后全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标右键点击F-Cruve帧曲线下一句字幕“台阶”的垂直线下方那个控制点,这样就选中了包括当前帧及往后的全部控制点 ⇒ G X 移动鼠标沿X轴拖动后续控制点,可以看着最下方的Timeline时间线编辑器,那2条下句字幕的切换黄色动画帧线对齐之前你所记着的“对话结束时这一帧所在的位置”时,点击鼠标左键确定即可 ⇒ 这样调节之后,可以看到,在F-Cruve帧曲线中对白较长的字幕“台阶”也显得较长,对白较短的字幕“台阶”也就显得较短 ⇒ 在长时间没有对白的片段,让字幕显示一行空白就好。
* 继续上例,在已有的字幕中间添加多一行字幕 ⇒ 在左上角的Graph Editor曲线编辑器中,鼠标左键点击,把当前帧指示线放在F-Cruve帧曲线需要插入新的一行字幕的地方 ⇒ AA 全选,然后全不选 ⇒ B 框选前2个控制点 ⇒ Shift D X 复制后,沿X轴移动,把新复制出来的控制点放在当前帧指示线附近,点击鼠标左键确定 ⇒ 然后鼠标左键点击,把当前帧指示线放在刚才新复制的2个控制点前面 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标右键点击F-Cruve帧曲线下一句字幕“台阶”的垂直线下方那个控制点,这样就选中了包括当前帧及往后的全部控制点 ⇒ G Y 沿Y轴移动,移动的距离是前2个控制点Value数值之差,这样就行了 ⇒ 如果想要删除一行字幕,只需在3D View视图中删除文字即可,保留一空行,也省去了再次调节F-Cruve帧曲线控制点的麻烦。
编辑字幕时需要注意的一些事项——
(1)之前我们为了方便编辑和修改字幕,让制作字幕动画的3D View视图和Video Sequence Editor视频序列编辑器都使用Scene.001场景,因此,在Timeline时间线编辑器中点击“播放”按钮时,字幕的动画和剪辑的视频都是同步从第1帧为起点播放的。所以,用我们这个方法制作的字幕动画的第一行必须是空行,要等到影片的第一句对白开始时,才切换到第二行真正有汉字的字幕。(除非您的影片,是以对白开头的,第一行就可以出现汉字。)
(2)我们这个方法制作的字幕动画会有一些微小的误差,这误差在经过十几行或几十行的积累之后,也许会变成一个较大的误差,从而使字幕的显示出现偏差,因此,最好是每隔十几行或几十行就检查一下,误差大了就修正一下。修正的方法也很简单,在F-Cruve帧曲线中,选中其后的全部控制点,然后沿Y轴上下移动,即调整Key键值项目下的Value数值就行。
(3)注意:由于汉字的结构比较复杂,如果您的电脑配置不高,那么在输入了很长一大段汉字之后,有可能会造成系统计算的负荷过重、运行缓慢甚至崩溃退出。所以在编辑过程中,请注意经常及时保存。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(11.10更新第1.5
非常感谢您的分享。通过前三章内容的学习,真正的了解并掌握了blender的一些基础知识。期待第四章完整的到来~
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视特效及3D动画三维游戏设计(11.10更新第1.5
Blender2.5x-2.6完全教程
第 4.1.2 节 背景图片和视频 (background)
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这里所说的“背景图片、背景视频”是指在3D建模或者动画设计中,专门用于参考、参照的背景图片和视频。它们只起到一个辅助设计的作用,不会直接被渲染出现在最终的作品上。在3D View视图右侧Properties特性栏中(可以按快捷键 N 展开或收起),有一个Background Images背景图片栏目,前面还有一个可勾选的框。如果在这个栏目里指定了背景图片或视频,那么这个勾选框就可以用来控制全部的背景图片显示或者不显示,当然也可以在其栏目下单独设置某一背景图片显示或不显示。注意:专门用于参考、参照的Background Images背景图片和视频只能在Ortho正交投影视图、Camera摄像机视图和Quad四视图中显示,不能在User用户视图中显示。(关于切换视图的详细使用方法请参考第 1.3.3 节。)
背景图片的设置及其灵活,其主要功能有:
* 可以使用单一图片、彩色或黑白框格图片、图片序列、电影片段、摄像机片段作为参考背景;
* 可以放大或缩小、拉伸或匹配、裁剪或偏移、前景或背景、可调节透明度;
* 可以添加多个图片,分别在不同的视图里隐藏或显示,或同时全部显示;
* 可以指定只选取图片序列或电影片段的其中数帧,并制定从何时开始播放;
* 可以选择指定使用不同的色彩空间,视频可以使用代理渲染预览;
* 可以把背景图片打包保存进Blender的工程文件.blend中。
Background Images 背景图片
Background Images ——(可勾选) 背景图片 Display reference images behind objects in the 3D View 在3D视图物体背后显示参考图片
Add Image (可勾选) 添加图片 Add a new background image 添加一个新的背景图片
倒三角/右三角 —— 展开/收起 Show the expanded in the user interface 在用户界面中显示扩展选项
file.name/Not Set 背景图片名称 默认为所选择的背景图片或视频的文件名 与图片或电影片段的数据块ID名同步修改
眼睛 开启/闭合 显示/不显示 Show this image as background 显示这个图片作为背景
X 删除 Remove a background image from the 3D View 在3D视图中删除一个背景图片
Axis ——(菜单) 坐标轴向 The axis to display the image on (Image Axis) 有图片显示的坐标轴向(图片轴向)
Left X Axis 左视图 Show background image while looking to the left 当看向左侧时显示背景图片
Right X Axis 右视图 Show background image while looking to the right 当看向右侧时显示背景图片
Back Y Axis 后视图 Show background image in back view 在后视图中显示背景图片
Front Y Axis 前视图 Show background image in front view 在前视图中显示背景图片
Bottom Z Axis 底视图 Show background image in bottom view 在底视图中显示背景图片
Top Z Axis 顶视图 Show background image in top view 在顶视图中显示背景图片
All Views Other 全部视图 Show background image in all views 在全部视图中显示背景图片
Camera Other 摄像机视图 Show background image in camera views 在摄像机视图中显示背景图片
Image/Movie Clip ——(按钮) 图片/电影片段 Data source used for background 用于背景的数据源
图片 (菜单) 浏览 Browse Image to be linked 浏览这幅背景图需要链接的数据块
打开文件夹 Open (按钮) 打开 Open image 默认用打开的图片名作为数据块名
(详见另表) 打开图片或者电影片段后,会有不同选项
Color Space ——(菜单) 色彩空间 Input color space name 置入的色彩空间名称
XYZ 以单色(单一波长)原色的特定集合的RGB色彩空间
VD16 线性色彩空间图像数据转换成16位VD显示空间的映射
sRGB 用于显示器、打印机、互联网的一种标准RGB色彩空间
Raw 数码相机、扫描仪等图像传感器的原始图像文件数据
Non-Color 非彩色色彩空间
Linear ACES Academy Color Encoding Specification 学院彩色编码规范线性色彩空间
Linear 线性色彩空间
(渲染相关)——
View as Render(选中Image时) (可勾选) 视图中渲染呈现 Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen 在屏幕上显示该图片时,变换显示的部分应用渲染
Render Undistorted(选中Movie Clip时) (可勾选) 不失真渲染 Render preview using undistorted proxy 使用不失真代理渲染预览
——(共有选项)—— 选择图片/电影片段,以下选项都相同
Opacity 0.500 (1~0) 透明度 Image opacity to blender the image against the background color 使图片从背景颜色中区分出来的混合图片透明度
Back/Front (按钮) 背景/前景 Draw under or over the everything 把图片放置在所有东西的下面或上面(作为背景或作为前景)
Stretch/Fit/Crop (按钮) 拉伸/匹配/裁剪 How the image fits in the camera frame 调整图片在摄像机帧中的适应方式(仅摄像机视图中可用)
X/Y 0.000 (-10000~10000) 水平/垂直偏移量 Offest image horizontally/vertically from the world origin 从世界原点水平/垂直偏移图片
Size 5.000 (0~10000) 尺寸 Scaling factor for the background image 背景图片的缩放参数(仅正交投影视图中可用)
Images 图片
图片 —— (菜单) 浏览 Browse Image to be linked 浏览需要链接的图片
默认为文件名 (文本框) 背景图片名称 Unique datablock ID name 指定数据块序列号名称
数字 (按钮) 数据用户数 Display number of users of this data (click to make a single-user copy) 显示该数据的用户数(点击则复制创建出一个单用户)
F (按钮) 保存数据块 Save this datablock even if it has no user 保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留
打开文件夹 (按钮) 打开 Open image(弹出File Browser文件浏览器) 打开图片
X (按钮) 删除 Unlink datablock. Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved 取消活数据块的链接(不删除)。Shift+鼠标左键将把用户清零,数据块将不会保存(真正删除)
Source —— (菜单) 来源 Where the image comes from 图片的目录路径
Generated —— 生成 Generated image 生成图片
X 1024 (1~16384) 宽度 generated image width 生成图片的宽度
Y 1024 (1~16384) 高度 generated image heigh 生成图片的高度
Float Buffer (可勾选) 浮点缓冲 Generate floating piont buffer 生成浮动的点缓冲
Blank (按钮) 黑色 Generate black image (Generated image type) 生成黑色图片 (三个按钮为生成的图片类型)
UV Grid (按钮) UV框格 Generated grid to test UV mappings 生成框格用于测试UV映射贴图
Color Grid (按钮) 彩色框格 Generated improved UV grid to test UV mappings 生成改进的UV框格用于测试UV映射贴图
Movie —— 影片 Movie file 电影视频文件
(0) Frames: 0 使用帧数 Number of images of a Movie to use 被调用的影片需要使用的总帧数(后面的忽略跳过)
Match Movie Length (按钮) 匹配原影片长度 Set image's users length to he one of this video 设置背景图片用户长度与影片一致
Start 0 起始帧 Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1 时间线从第几帧开始开始播放影片或序列图片(假设第一张图片是一号,可以是负数)
Offset 0 偏移帧 Offest the number of the frame to use in the animation 被调用的影片从第几帧开始播放(前面的忽略跳过,可以是负数)
Auto Refresh (可勾选) 自动刷新 Always refresh image on frame changes 帧改变时总是刷新图片
Cycle (可勾选) 循环 Cycle the image in the movie 在背景图中循环播放影片
Image Sequence —— 图片序列 Multiple image files, as a sequence 多个图像文件,作为一个序列(选取序列图片时,可以使用*星号?问号等通配符)
(设置同上) (设置同上)
Single Image —— √ 单一图片 Single image file 单一图片文件
空盒子 (按钮) 打包保存 pack an image as embedded data into the .blend file 打包该图片作为嵌入式数据保存在.blend文件内
(!警告) 打包失败 Unpacking movies or image sequences not supported 不支持解包影片或图片
抽纸盒 (菜单) 移除包 Remove Pack 移除图片包
创建纹理 Create //textures/文件名 用这个图片包创建纹理
解包 Use //..\..\tmp\文件名 (indentical) 使用这个图片包(相同的)
文件及目录 (文本框) 文件目录路径 Image/Movie file name 图片/电影文件名
打开目录 (按钮) 浏览 Open a filebrowser, Hold Shift to open the file, Alt to browser containing directory 打开一个文件浏览器,按着Shift可打开文件,按着Alt键可浏览所包含的目录
循环箭头 (按钮) 刷新 Reload current image from disk 从磁盘重新载入当前图片
Movie Clip 电影片段
Camera Clip (可勾选) 摄像机片段 Use movie clip from active scene camera 在活动场景的摄像机中使用电影片段(需要先在影片剪贴编辑器中添加电影片段,然后在特性编辑器场景标签页的场景栏目里指定活动的电影片段)
胶片 —— (菜单) 浏览 Browse Image to be linked 浏览需要链接的影片
默认为文件名 (文本框) 背景影片名称 Unique datablock ID name 指定数据块序列号名称
数字 (按钮) 数字用户数 Display number of users of this data (click to make a single-user copy) 显示该数据的用户数(点击则复制创建出一个单用户)
F (按钮) 保存数据块 Save this datablock even if it has no user 保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留
打开文件夹 (按钮) 打开 Open image(弹出File Browser文件浏览器) 打开图片
X (按钮) 删除 Unlink datablock. Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved 取消活数据块的链接(不删除)。Shift+鼠标左键将把用户清零,数据块将不会保存(真正删除)
文件及目录 —— (文本框) 文件目录路径 Filename of the movie or sequence file 电影或序列文件的文件名
打开目录 (按钮) 浏览 Open a filebrowser, Hold Shift to open the file, Alt to browser containing directory 打开一个文件浏览器,按着Shift可打开文件,按着Alt键可浏览所包含的目录
循环箭头 (按钮) 刷新 Reload Clip 重新载入片段
Proxy render size —— (菜单) 代理渲染尺寸 Draw preview using full resolution or different proxy resolutions 使用全分辨率或不同的代理分辨率绘制预览
No proxy, full render √ 不用代理,完全渲染
Proxy size 100% 代理尺寸100%
Proxy size 75% 代理尺寸75%
Proxy size 50% 代理尺寸50%
Proxy size 25% 代理尺寸25%
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第 4.1.2 节 背景图片和视频 (background)
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这里所说的“背景图片、背景视频”是指在3D建模或者动画设计中,专门用于参考、参照的背景图片和视频。它们只起到一个辅助设计的作用,不会直接被渲染出现在最终的作品上。在3D View视图右侧Properties特性栏中(可以按快捷键 N 展开或收起),有一个Background Images背景图片栏目,前面还有一个可勾选的框。如果在这个栏目里指定了背景图片或视频,那么这个勾选框就可以用来控制全部的背景图片显示或者不显示,当然也可以在其栏目下单独设置某一背景图片显示或不显示。注意:专门用于参考、参照的Background Images背景图片和视频只能在Ortho正交投影视图、Camera摄像机视图和Quad四视图中显示,不能在User用户视图中显示。(关于切换视图的详细使用方法请参考第 1.3.3 节。)
背景图片的设置及其灵活,其主要功能有:
* 可以使用单一图片、彩色或黑白框格图片、图片序列、电影片段、摄像机片段作为参考背景;
* 可以放大或缩小、拉伸或匹配、裁剪或偏移、前景或背景、可调节透明度;
* 可以添加多个图片,分别在不同的视图里隐藏或显示,或同时全部显示;
* 可以指定只选取图片序列或电影片段的其中数帧,并制定从何时开始播放;
* 可以选择指定使用不同的色彩空间,视频可以使用代理渲染预览;
* 可以把背景图片打包保存进Blender的工程文件.blend中。
Background Images 背景图片
Background Images ——(可勾选) 背景图片 Display reference images behind objects in the 3D View 在3D视图物体背后显示参考图片
Add Image (可勾选) 添加图片 Add a new background image 添加一个新的背景图片
倒三角/右三角 —— 展开/收起 Show the expanded in the user interface 在用户界面中显示扩展选项
file.name/Not Set 背景图片名称 默认为所选择的背景图片或视频的文件名 与图片或电影片段的数据块ID名同步修改
眼睛 开启/闭合 显示/不显示 Show this image as background 显示这个图片作为背景
X 删除 Remove a background image from the 3D View 在3D视图中删除一个背景图片
Axis ——(菜单) 坐标轴向 The axis to display the image on (Image Axis) 有图片显示的坐标轴向(图片轴向)
Left X Axis 左视图 Show background image while looking to the left 当看向左侧时显示背景图片
Right X Axis 右视图 Show background image while looking to the right 当看向右侧时显示背景图片
Back Y Axis 后视图 Show background image in back view 在后视图中显示背景图片
Front Y Axis 前视图 Show background image in front view 在前视图中显示背景图片
Bottom Z Axis 底视图 Show background image in bottom view 在底视图中显示背景图片
Top Z Axis 顶视图 Show background image in top view 在顶视图中显示背景图片
All Views Other 全部视图 Show background image in all views 在全部视图中显示背景图片
Camera Other 摄像机视图 Show background image in camera views 在摄像机视图中显示背景图片
Image/Movie Clip ——(按钮) 图片/电影片段 Data source used for background 用于背景的数据源
图片 (菜单) 浏览 Browse Image to be linked 浏览这幅背景图需要链接的数据块
打开文件夹 Open (按钮) 打开 Open image 默认用打开的图片名作为数据块名
(详见另表) 打开图片或者电影片段后,会有不同选项
Color Space ——(菜单) 色彩空间 Input color space name 置入的色彩空间名称
XYZ 以单色(单一波长)原色的特定集合的RGB色彩空间
VD16 线性色彩空间图像数据转换成16位VD显示空间的映射
sRGB 用于显示器、打印机、互联网的一种标准RGB色彩空间
Raw 数码相机、扫描仪等图像传感器的原始图像文件数据
Non-Color 非彩色色彩空间
Linear ACES Academy Color Encoding Specification 学院彩色编码规范线性色彩空间
Linear 线性色彩空间
(渲染相关)——
View as Render(选中Image时) (可勾选) 视图中渲染呈现 Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen 在屏幕上显示该图片时,变换显示的部分应用渲染
Render Undistorted(选中Movie Clip时) (可勾选) 不失真渲染 Render preview using undistorted proxy 使用不失真代理渲染预览
——(共有选项)—— 选择图片/电影片段,以下选项都相同
Opacity 0.500 (1~0) 透明度 Image opacity to blender the image against the background color 使图片从背景颜色中区分出来的混合图片透明度
Back/Front (按钮) 背景/前景 Draw under or over the everything 把图片放置在所有东西的下面或上面(作为背景或作为前景)
Stretch/Fit/Crop (按钮) 拉伸/匹配/裁剪 How the image fits in the camera frame 调整图片在摄像机帧中的适应方式(仅摄像机视图中可用)
X/Y 0.000 (-10000~10000) 水平/垂直偏移量 Offest image horizontally/vertically from the world origin 从世界原点水平/垂直偏移图片
Size 5.000 (0~10000) 尺寸 Scaling factor for the background image 背景图片的缩放参数(仅正交投影视图中可用)
Images 图片
图片 —— (菜单) 浏览 Browse Image to be linked 浏览需要链接的图片
默认为文件名 (文本框) 背景图片名称 Unique datablock ID name 指定数据块序列号名称
数字 (按钮) 数据用户数 Display number of users of this data (click to make a single-user copy) 显示该数据的用户数(点击则复制创建出一个单用户)
F (按钮) 保存数据块 Save this datablock even if it has no user 保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留
打开文件夹 (按钮) 打开 Open image(弹出File Browser文件浏览器) 打开图片
X (按钮) 删除 Unlink datablock. Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved 取消活数据块的链接(不删除)。Shift+鼠标左键将把用户清零,数据块将不会保存(真正删除)
Source —— (菜单) 来源 Where the image comes from 图片的目录路径
Generated —— 生成 Generated image 生成图片
X 1024 (1~16384) 宽度 generated image width 生成图片的宽度
Y 1024 (1~16384) 高度 generated image heigh 生成图片的高度
Float Buffer (可勾选) 浮点缓冲 Generate floating piont buffer 生成浮动的点缓冲
Blank (按钮) 黑色 Generate black image (Generated image type) 生成黑色图片 (三个按钮为生成的图片类型)
UV Grid (按钮) UV框格 Generated grid to test UV mappings 生成框格用于测试UV映射贴图
Color Grid (按钮) 彩色框格 Generated improved UV grid to test UV mappings 生成改进的UV框格用于测试UV映射贴图
Movie —— 影片 Movie file 电影视频文件
(0) Frames: 0 使用帧数 Number of images of a Movie to use 被调用的影片需要使用的总帧数(后面的忽略跳过)
Match Movie Length (按钮) 匹配原影片长度 Set image's users length to he one of this video 设置背景图片用户长度与影片一致
Start 0 起始帧 Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1 时间线从第几帧开始开始播放影片或序列图片(假设第一张图片是一号,可以是负数)
Offset 0 偏移帧 Offest the number of the frame to use in the animation 被调用的影片从第几帧开始播放(前面的忽略跳过,可以是负数)
Auto Refresh (可勾选) 自动刷新 Always refresh image on frame changes 帧改变时总是刷新图片
Cycle (可勾选) 循环 Cycle the image in the movie 在背景图中循环播放影片
Image Sequence —— 图片序列 Multiple image files, as a sequence 多个图像文件,作为一个序列(选取序列图片时,可以使用*星号?问号等通配符)
(设置同上) (设置同上)
Single Image —— √ 单一图片 Single image file 单一图片文件
空盒子 (按钮) 打包保存 pack an image as embedded data into the .blend file 打包该图片作为嵌入式数据保存在.blend文件内
(!警告) 打包失败 Unpacking movies or image sequences not supported 不支持解包影片或图片
抽纸盒 (菜单) 移除包 Remove Pack 移除图片包
创建纹理 Create //textures/文件名 用这个图片包创建纹理
解包 Use //..\..\tmp\文件名 (indentical) 使用这个图片包(相同的)
文件及目录 (文本框) 文件目录路径 Image/Movie file name 图片/电影文件名
打开目录 (按钮) 浏览 Open a filebrowser, Hold Shift to open the file, Alt to browser containing directory 打开一个文件浏览器,按着Shift可打开文件,按着Alt键可浏览所包含的目录
循环箭头 (按钮) 刷新 Reload current image from disk 从磁盘重新载入当前图片
Movie Clip 电影片段
Camera Clip (可勾选) 摄像机片段 Use movie clip from active scene camera 在活动场景的摄像机中使用电影片段(需要先在影片剪贴编辑器中添加电影片段,然后在特性编辑器场景标签页的场景栏目里指定活动的电影片段)
胶片 —— (菜单) 浏览 Browse Image to be linked 浏览需要链接的影片
默认为文件名 (文本框) 背景影片名称 Unique datablock ID name 指定数据块序列号名称
数字 (按钮) 数字用户数 Display number of users of this data (click to make a single-user copy) 显示该数据的用户数(点击则复制创建出一个单用户)
F (按钮) 保存数据块 Save this datablock even if it has no user 保存当前数据块,即使以后没有任何用户链接使用依然保留
打开文件夹 (按钮) 打开 Open image(弹出File Browser文件浏览器) 打开图片
X (按钮) 删除 Unlink datablock. Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved 取消活数据块的链接(不删除)。Shift+鼠标左键将把用户清零,数据块将不会保存(真正删除)
文件及目录 —— (文本框) 文件目录路径 Filename of the movie or sequence file 电影或序列文件的文件名
打开目录 (按钮) 浏览 Open a filebrowser, Hold Shift to open the file, Alt to browser containing directory 打开一个文件浏览器,按着Shift可打开文件,按着Alt键可浏览所包含的目录
循环箭头 (按钮) 刷新 Reload Clip 重新载入片段
Proxy render size —— (菜单) 代理渲染尺寸 Draw preview using full resolution or different proxy resolutions 使用全分辨率或不同的代理分辨率绘制预览
No proxy, full render √ 不用代理,完全渲染
Proxy size 100% 代理尺寸100%
Proxy size 75% 代理尺寸75%
Proxy size 50% 代理尺寸50%
Proxy size 25% 代理尺寸25%
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