连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.19更新_第1.2.
嗯.瞧了
lz写得非常详细.
另外
lz可以全发wiki上.
更新下目录就好了.
支持lz!
lz写得非常详细.
另外
lz可以全发wiki上.
更新下目录就好了.
支持lz!
“有一种被人抛诸脑后的过去,包含一些不该遗忘的点点滴滴。欢笑之余,我将故旧拾起,才刹见自己的薄情。人世间似乎存在着某种公平,每个人都曾被抛掷在他人的遗忘中;而今你所有哽咽难宣的话语,也正是你曾为人所期盼,却永远听不见的字句。” —赫曼 赫塞
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.19更新_第1.2.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.2.5 节 工具栏布局 (shelf)
— 返回目录 —— 转到 wiki 教程 —
在编辑器里有各种工具栏或者标签页,其中有横向的分隔线划分出了一个个栏目。每个栏目都有一个栏目名称,用鼠标点击栏目名称左边的黑色三角形,可以展开或收起栏目,或者,把鼠标放在该栏目上,按快捷键A,也可以展开或收起该栏目。在一个栏目里也许会有几个项目,每个项目也都有自己的项目名称,其下有许多可供调整设置的参数、选项、菜单、按钮等。 有的工具栏很长,右边会出现滚动条,有五种方法可以上下滚动显示工具栏:
* 鼠标左键点按滚动条并上下拖动;
* 鼠标左键点击滚动条的空白处翻页;
* 把鼠标放在工具栏上,按Page Up键向上Page Down键向下翻页;
* 在工具栏上滚动鼠标滚轮;
* 鼠标中键在工具栏的空白处点按并上下拖动。
位于右上角的Outliner大纲编辑器的标题栏,其后面(右边)也有超长部分没能显示出来,可以把鼠标放在上面滚动鼠标滚轮、或用鼠标中键点按并左右拖动,就可以滚动显示横向超长的标题栏后面部分。
如果觉得工具栏上的字体和按钮等太小或太大,按着ctrl键不放,并且在工具栏上按着鼠标中键左右拖动,可以缩放工具栏的显示比例。也可以把鼠标放在工具栏上,然后按数字键盘的+号键放大显示比例,按 - 号键缩小显示比例。 可以更改各个栏目的摆放位置,鼠标点按在栏目名称标题与灰色三斜线之间,就可以拖动栏目卡片,移动到您希望起摆放的位置,原位置的其他栏目会自动移开,即可把该栏目摆放在新位置上。栏目只能在自己所处的编辑器内移动摆放的位置,不能把该栏目摆放到其他编辑器上。 可以改变工具栏中栏目的排列方式,鼠标右键点击工具栏的空白处,在弹出的Align对齐菜单中,默认已勾选的是Vertical垂直纵向排列栏目,可以改为勾选Horizontal水平横向排列栏目。排列横向栏目时。可以使用下方的滚动条来滚动显示各个栏目,也可以在工具栏上按着鼠标中键左右拖动来滚动显示各个栏目。 — 返回目录 —— 转到 wiki 教程 —
第 1.2.5 节 工具栏布局 (shelf)
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在编辑器里有各种工具栏或者标签页,其中有横向的分隔线划分出了一个个栏目。每个栏目都有一个栏目名称,用鼠标点击栏目名称左边的黑色三角形,可以展开或收起栏目,或者,把鼠标放在该栏目上,按快捷键A,也可以展开或收起该栏目。在一个栏目里也许会有几个项目,每个项目也都有自己的项目名称,其下有许多可供调整设置的参数、选项、菜单、按钮等。 有的工具栏很长,右边会出现滚动条,有五种方法可以上下滚动显示工具栏:
* 鼠标左键点按滚动条并上下拖动;
* 鼠标左键点击滚动条的空白处翻页;
* 把鼠标放在工具栏上,按Page Up键向上Page Down键向下翻页;
* 在工具栏上滚动鼠标滚轮;
* 鼠标中键在工具栏的空白处点按并上下拖动。
位于右上角的Outliner大纲编辑器的标题栏,其后面(右边)也有超长部分没能显示出来,可以把鼠标放在上面滚动鼠标滚轮、或用鼠标中键点按并左右拖动,就可以滚动显示横向超长的标题栏后面部分。
如果觉得工具栏上的字体和按钮等太小或太大,按着ctrl键不放,并且在工具栏上按着鼠标中键左右拖动,可以缩放工具栏的显示比例。也可以把鼠标放在工具栏上,然后按数字键盘的+号键放大显示比例,按 - 号键缩小显示比例。 可以更改各个栏目的摆放位置,鼠标点按在栏目名称标题与灰色三斜线之间,就可以拖动栏目卡片,移动到您希望起摆放的位置,原位置的其他栏目会自动移开,即可把该栏目摆放在新位置上。栏目只能在自己所处的编辑器内移动摆放的位置,不能把该栏目摆放到其他编辑器上。 可以改变工具栏中栏目的排列方式,鼠标右键点击工具栏的空白处,在弹出的Align对齐菜单中,默认已勾选的是Vertical垂直纵向排列栏目,可以改为勾选Horizontal水平横向排列栏目。排列横向栏目时。可以使用下方的滚动条来滚动显示各个栏目,也可以在工具栏上按着鼠标中键左右拖动来滚动显示各个栏目。 — 返回目录 —— 转到 wiki 教程 —
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.21更新_第1.2.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.2.6 节 项目内容操作 (options)
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把鼠标放在按钮上停留一会,鼠标下会出现一个黑色的信息提示框,第一行白色的字说明该按钮的功能作用,下方灰色的字有一行或两行,分别说明该按钮的Shortcut快捷键和该按钮的Python函数名。 在按钮上用鼠标右键点击,会弹出一个菜单,其中的内容有:
(命令名称)
Change Shortcut 修改快捷键
Remove Shortcut 删除快捷键
————————
View Docs 查看文档
Submit Description 提交说明 修改项目中的参数,有五种方法:
* 鼠标点击参数框左右两边的小灰色三角形,以最小数值单位,精细调节参数值。
* 鼠标左键点按着参数不放并且左右拖动,大范围地调节参数值。
* 按着Alt键不放,鼠标放在参数框上滚动鼠标滚轮,以最小数值单位的10倍,快速调节参数值。
* 鼠标点击一下参数,参数框切换为文本输入状态,可键盘输入精确的参数值。
* 鼠标点击一下参数,参数框切换为文本输入状态,可键盘输入一个简单的加减乘除算式,回车后即可得到计算出的数值。例如:在项目参数框中输入((4+2)-2*2)/2回车后即可得到计算出的数值1。
在参数值或功能选项上用鼠标右键点击,会弹出一个菜单,其中的内容有:
(命令名称)
Insert KeyFrame 插入关键帧
Add Driver 添加驱动
————————
Add to Keying Set 添加到键控设置
Remove from Keying Set 从键控设置中删除
————————
Reset to Default Value 重置为默认值
Copy Data Path 复制数据路径
Copy To Selected 复制到已选物体
————————
View Docs 查看文档
Submit Description 提交说明 — 返回目录 —— 转到 wiki 教程 —
第 1.2.6 节 项目内容操作 (options)
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把鼠标放在按钮上停留一会,鼠标下会出现一个黑色的信息提示框,第一行白色的字说明该按钮的功能作用,下方灰色的字有一行或两行,分别说明该按钮的Shortcut快捷键和该按钮的Python函数名。 在按钮上用鼠标右键点击,会弹出一个菜单,其中的内容有:
(命令名称)
Change Shortcut 修改快捷键
Remove Shortcut 删除快捷键
————————
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Submit Description 提交说明 修改项目中的参数,有五种方法:
* 鼠标点击参数框左右两边的小灰色三角形,以最小数值单位,精细调节参数值。
* 鼠标左键点按着参数不放并且左右拖动,大范围地调节参数值。
* 按着Alt键不放,鼠标放在参数框上滚动鼠标滚轮,以最小数值单位的10倍,快速调节参数值。
* 鼠标点击一下参数,参数框切换为文本输入状态,可键盘输入精确的参数值。
* 鼠标点击一下参数,参数框切换为文本输入状态,可键盘输入一个简单的加减乘除算式,回车后即可得到计算出的数值。例如:在项目参数框中输入((4+2)-2*2)/2回车后即可得到计算出的数值1。
在参数值或功能选项上用鼠标右键点击,会弹出一个菜单,其中的内容有:
(命令名称)
Insert KeyFrame 插入关键帧
Add Driver 添加驱动
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Add to Keying Set 添加到键控设置
Remove from Keying Set 从键控设置中删除
————————
Reset to Default Value 重置为默认值
Copy Data Path 复制数据路径
Copy To Selected 复制到已选物体
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上次由 yq-ysy 在 2011-01-21 21:56,总共编辑 1 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.21更新_第1.2.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.2.7 节 保存为默认布局 (default)
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设置好自己需要的屏幕布局之后,您可以将这个布局保存为Blender的默认布局。Make the current file default .blend file把当前文件保存为默认的.blend文件,有两种方法:
* Info信息编辑器 ⇒ File文件 ⇒ Save User Settings保存用户设置(快捷键Ctrl U)
* Info信息编辑器 ⇒ File文件 ⇒ User Preferences…用户自定义(快捷键Ctrl Alt U) ⇒ Save As Default保存为默认 这个保存用户设置的文件全名是startup.blend,它位于这个目录下:
操作系统 目录路径
windows XP C:\Documents and Settings\用户名\Application Data\Blender Foundation\版本号\config\
windows Vista /Users/用户名/Application Support/Blender/版本号/config/
Linux /home/用户名/.blender/版本号/config/
Mac OS X /Users/用户名/Application Support/Blender/版本号/config/
注意:在Linux系统下,点号“.”开头的文件和文件夹是默认被隐藏看不见的。可以在窗口的"查看"菜单中勾选“显示隐藏文件”,或者在终端中使用“ls -a”命令查看隐藏文件。
将自定义的屏幕布局保存为默认布局之后,下次启动Blender或者新建Blender工程时,都会采用这个自定义的屏幕布局。恢复使用Blender的出厂默认屏幕布局的方法是:
* Info信息编辑器 ⇒ File文件 ⇒ Load Factory Settings恢复出厂设置
可以在恢复出厂设置后,再次把当前文件保存为默认的.blend文件,或者删除startup.blend文件,这样下次启动Blender或者新建Blender工程时,又能重新使用Blender的出厂默认布局了。
注意:保存Blender工程文件时,也会同时保存处理这个工程时使用的屏幕布局。因此,当您Open打开一个别人的*.blend文件时,也许会看到一个自己并不熟悉的屏幕布局。解决的方法有两个:
* Info信息编辑器 ⇒ File文件 ⇒ User Preferences…用户自定义(快捷键Ctrl Alt U) ⇒ File文件标签页 ⇒ Save & Load保存和载入栏目 ⇒ Load UI 载入用户界面取消勾选(参考第 1.4.6 节),然后再打开*.blend文件就能避免使用别人的屏幕布局了。
* 使用Info信息编辑器File文件菜单下的Append附加命令,向自己的工程文件里附加或链接其他*.blend文件包含的模块组件,而不调用其屏幕布局。具体的方法将在以后相关章节详细介绍。
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第 1.2.7 节 保存为默认布局 (default)
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设置好自己需要的屏幕布局之后,您可以将这个布局保存为Blender的默认布局。Make the current file default .blend file把当前文件保存为默认的.blend文件,有两种方法:
* Info信息编辑器 ⇒ File文件 ⇒ Save User Settings保存用户设置(快捷键Ctrl U)
* Info信息编辑器 ⇒ File文件 ⇒ User Preferences…用户自定义(快捷键Ctrl Alt U) ⇒ Save As Default保存为默认 这个保存用户设置的文件全名是startup.blend,它位于这个目录下:
操作系统 目录路径
windows XP C:\Documents and Settings\用户名\Application Data\Blender Foundation\版本号\config\
windows Vista /Users/用户名/Application Support/Blender/版本号/config/
Linux /home/用户名/.blender/版本号/config/
Mac OS X /Users/用户名/Application Support/Blender/版本号/config/
注意:在Linux系统下,点号“.”开头的文件和文件夹是默认被隐藏看不见的。可以在窗口的"查看"菜单中勾选“显示隐藏文件”,或者在终端中使用“ls -a”命令查看隐藏文件。
将自定义的屏幕布局保存为默认布局之后,下次启动Blender或者新建Blender工程时,都会采用这个自定义的屏幕布局。恢复使用Blender的出厂默认屏幕布局的方法是:
* Info信息编辑器 ⇒ File文件 ⇒ Load Factory Settings恢复出厂设置
可以在恢复出厂设置后,再次把当前文件保存为默认的.blend文件,或者删除startup.blend文件,这样下次启动Blender或者新建Blender工程时,又能重新使用Blender的出厂默认布局了。
注意:保存Blender工程文件时,也会同时保存处理这个工程时使用的屏幕布局。因此,当您Open打开一个别人的*.blend文件时,也许会看到一个自己并不熟悉的屏幕布局。解决的方法有两个:
* Info信息编辑器 ⇒ File文件 ⇒ User Preferences…用户自定义(快捷键Ctrl Alt U) ⇒ File文件标签页 ⇒ Save & Load保存和载入栏目 ⇒ Load UI 载入用户界面取消勾选(参考第 1.4.6 节),然后再打开*.blend文件就能避免使用别人的屏幕布局了。
* 使用Info信息编辑器File文件菜单下的Append附加命令,向自己的工程文件里附加或链接其他*.blend文件包含的模块组件,而不调用其屏幕布局。具体的方法将在以后相关章节详细介绍。
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上次由 yq-ysy 在 2011-03-14 10:38,总共编辑 4 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.21更新_第1.2.
这个帖子好,mark一下,有空好好看看
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.21更新_第1.2.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.3.1 节 视图信息 (information)
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启动Blender后,中央最大区域就是3D View视图编辑器,左上角的User Persp用户透视图表示的是当前的视图类型为User Perspective view用户透视视图。上方的Info信息编辑器中第二个文本框里显示的Scene场景表示的是当前正在编辑的场景的名称。在视图里可以看到这个场景包含有Grid Floor框格地面和三个Object物体,其中位于中央的是Cube立方体,位于左边的是Camera摄像机,位于右边的是Lamp灯。上方的Info 信息编辑器右边显示有当前Scene场景的统计信息,场景统计的内容和含义如下表所示:
场景统计信息
Ve:8 | Fa:6 | Ob:1-3 | La:1 | Mem:5.90M (0.10M) | Cube
Ve:8 Vertex顶点:8
Fa:6 Face面:6
Ob:1-3 Object物体:已选1-总计3
La:1 Lamp灯:1
Mem:5.90M 内存占用:5.90M兆
(0.10M) 渲染占用磁盘空间(0.10M兆)
Cube (活动物体名称)Cube立方体 用鼠标左键在3D View视图编辑器的视图里空白处任意点击,一个红白相间的准星标志会跟随出现在鼠标所点击之处,这个准星标志被称为3D Cursor游标。3D Cursor Location for this view (dependent on local view setting) 用鼠标点击确立的3D Cursor游标位址依据的是当前视图的设置,鼠标仅仅在一个视图上的点击,只能确定一个平面上的二维坐标,不能获取第三维“深度”方向上的坐标。因此,至少需要在两个不同类型的视图上点击鼠标,才能比较准确的定位3D Cursor游标位址。另一个解决方法是:在3D View视图编辑器里按N键,在展开的Properties特性栏的View视图栏目里,可以看到3D Cursor Location游标位址的XYZ三个坐标值,可以修改这三个坐标值精确定位3D Cursor游标。
用鼠标右键点击视图里的物体,可以使该物体处于被选中的状态。已经被选中的物体外部会有一圈桔黄色或桔红色的轮廓包围着。物体内的桔黄色小圆点称为Origin原点。注意,一个物体的Origin原点不一定是该物体的几何中心点。视图中Location of the object一个物体所在的3D坐标就是以该物体的Origin原点所在3D坐标为准,在Properties特性栏的Transform变换栏目中,可以查看和修改这个物体的Location位址XYZ三个坐标值。
带有红绿蓝箭头的白色小圆圈,是用于控制物体Transform变换的Pivot Point枢轴点(有的书籍称为支点、锚点、重心点)。RGB红绿蓝三色箭头是用于控制物体Transform变换的3D manipulator widget操纵杆,Red红色箭头代表X轴方向,Green绿色箭头代表Y轴方向,Blue蓝色箭头代表Z轴方向。注意,Pivot Point枢轴点不一定是该物体的几何中心点或Origin原点。
User Persp用户透视图里,Grid Floor框格地面是XY平面,红色的直线代表X轴方向,绿色的直线代表Y轴方向,默认的没有显示出代表Z轴方向的蓝色直线。整个Scene场景的 Origin原点(0,0,0),就是红色的X直线和绿色的Y直线的交点,刚启动Blender时就默认存在的Cube立方体也刚好就位于这个Scene场景的Origin原点上。
在视图的左下角显示着红绿蓝三色并标有XYZ方向的是Global全局坐标轴。当视图的观察视角发生变化时,这个Global全局坐标轴所标示的XYZ方向也会随着发生变化。Global全局坐标轴的右边有一个带括号的数字(1),数字1表示的是当前视图显示的画面是属于动画的第1帧。与这个数字向对应的是下方Timeline时间线编辑器中的表示Current Frame当前帧的绿色时间轴。
在动画的第1帧右边,显示的是当前Active Object活动物体的名称。注意,Active Object活动物体是指最后曾经被选中的那个物体。即使对所有物体的选择都取消了,最后曾经被选中的那个物体仍依然是Active Object活动物体。在Blender里有许多的命令都是以Active Object活动物体作为操作的目标,即使这个Active Object活动物体当前并没有处于被选中的状态,在执行某些命令操作时,仍旧会以这个Active Object活动物体作为操作的目标。在Properties特性栏的Item物件栏目里,可以查看或修改Active Object活动物体的名称,只需在带有小立方体标志的文本框里输入新的名称并回车即可。
在Properties特性栏的下方有一个Display显示设置栏目,鼠标点击横向三角形变为倒三角形可以展开这个栏目(或者把鼠标放在该栏目上,按A键也可以展开收起栏目)。Display显示设置栏目的各项内容如下表所示: Display 显示设置
项目 作用
Only Render Display only objects which will be rendered
仅显示可被渲染物体,隐藏其他不可渲染的物体,例如:摄像机、灯、框格地板等。
Outline Selected Show an outline highlight around selected objects in non-wireframe views
在非线框视图中突出显示被选取物体轮廓。
All Object Origins Show the object origin center dot for all (selected and unselected objects)
显示所有物体的原点,包括已被选中物体的原点(桔黄色)和未被选中物体的原点(白色)。
Relationship Lines Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
在父子物体或约束物体之间显示联系虚线。
All Edges Displays all edges for wireframe in all views modes in the 3D view
在线框视图模式中显示所有边线(例如:圆柱体或球体的上下两端的边线)。
Grid Floor Show the ground plane grid in perspective view
在透视图中显示框格地面
XYZ Show the XYZ axis line in perspective view
在透视图中显示XYZ轴方向的直线(点击按钮,深色为显示,浅色为隐藏)。
Lines: 16 The number of grid lines to display in perspective view
透视图框格地面的线条数(范围0~1024,偶数有效)。
Scale: 1.000 The distance between 3D view grid lines
缩放3D视图框格线条的间距比例。
Shading: Material mode to use for rendering
用于渲染的材质模式(下拉菜单有三项Material mode材质模式可选)
GLSL OpenGL Shading Language 明暗法程序语言
Multitexture 多重纹理(默认)
Texture Face 纹理表面
Texture Solid Display face assigned textures in solid view
在实体视图中显示各个面已指派的纹理。
Toggle Quad View Split selected area in to camera, front, right & top views
切换四视图(划分所选区域为摄像机视图、前视图、右视图和顶视图)
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第 1.3.1 节 视图信息 (information)
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启动Blender后,中央最大区域就是3D View视图编辑器,左上角的User Persp用户透视图表示的是当前的视图类型为User Perspective view用户透视视图。上方的Info信息编辑器中第二个文本框里显示的Scene场景表示的是当前正在编辑的场景的名称。在视图里可以看到这个场景包含有Grid Floor框格地面和三个Object物体,其中位于中央的是Cube立方体,位于左边的是Camera摄像机,位于右边的是Lamp灯。上方的Info 信息编辑器右边显示有当前Scene场景的统计信息,场景统计的内容和含义如下表所示:
场景统计信息
Ve:8 | Fa:6 | Ob:1-3 | La:1 | Mem:5.90M (0.10M) | Cube
Ve:8 Vertex顶点:8
Fa:6 Face面:6
Ob:1-3 Object物体:已选1-总计3
La:1 Lamp灯:1
Mem:5.90M 内存占用:5.90M兆
(0.10M) 渲染占用磁盘空间(0.10M兆)
Cube (活动物体名称)Cube立方体 用鼠标左键在3D View视图编辑器的视图里空白处任意点击,一个红白相间的准星标志会跟随出现在鼠标所点击之处,这个准星标志被称为3D Cursor游标。3D Cursor Location for this view (dependent on local view setting) 用鼠标点击确立的3D Cursor游标位址依据的是当前视图的设置,鼠标仅仅在一个视图上的点击,只能确定一个平面上的二维坐标,不能获取第三维“深度”方向上的坐标。因此,至少需要在两个不同类型的视图上点击鼠标,才能比较准确的定位3D Cursor游标位址。另一个解决方法是:在3D View视图编辑器里按N键,在展开的Properties特性栏的View视图栏目里,可以看到3D Cursor Location游标位址的XYZ三个坐标值,可以修改这三个坐标值精确定位3D Cursor游标。
用鼠标右键点击视图里的物体,可以使该物体处于被选中的状态。已经被选中的物体外部会有一圈桔黄色或桔红色的轮廓包围着。物体内的桔黄色小圆点称为Origin原点。注意,一个物体的Origin原点不一定是该物体的几何中心点。视图中Location of the object一个物体所在的3D坐标就是以该物体的Origin原点所在3D坐标为准,在Properties特性栏的Transform变换栏目中,可以查看和修改这个物体的Location位址XYZ三个坐标值。
带有红绿蓝箭头的白色小圆圈,是用于控制物体Transform变换的Pivot Point枢轴点(有的书籍称为支点、锚点、重心点)。RGB红绿蓝三色箭头是用于控制物体Transform变换的3D manipulator widget操纵杆,Red红色箭头代表X轴方向,Green绿色箭头代表Y轴方向,Blue蓝色箭头代表Z轴方向。注意,Pivot Point枢轴点不一定是该物体的几何中心点或Origin原点。
User Persp用户透视图里,Grid Floor框格地面是XY平面,红色的直线代表X轴方向,绿色的直线代表Y轴方向,默认的没有显示出代表Z轴方向的蓝色直线。整个Scene场景的 Origin原点(0,0,0),就是红色的X直线和绿色的Y直线的交点,刚启动Blender时就默认存在的Cube立方体也刚好就位于这个Scene场景的Origin原点上。
在视图的左下角显示着红绿蓝三色并标有XYZ方向的是Global全局坐标轴。当视图的观察视角发生变化时,这个Global全局坐标轴所标示的XYZ方向也会随着发生变化。Global全局坐标轴的右边有一个带括号的数字(1),数字1表示的是当前视图显示的画面是属于动画的第1帧。与这个数字向对应的是下方Timeline时间线编辑器中的表示Current Frame当前帧的绿色时间轴。
在动画的第1帧右边,显示的是当前Active Object活动物体的名称。注意,Active Object活动物体是指最后曾经被选中的那个物体。即使对所有物体的选择都取消了,最后曾经被选中的那个物体仍依然是Active Object活动物体。在Blender里有许多的命令都是以Active Object活动物体作为操作的目标,即使这个Active Object活动物体当前并没有处于被选中的状态,在执行某些命令操作时,仍旧会以这个Active Object活动物体作为操作的目标。在Properties特性栏的Item物件栏目里,可以查看或修改Active Object活动物体的名称,只需在带有小立方体标志的文本框里输入新的名称并回车即可。
在Properties特性栏的下方有一个Display显示设置栏目,鼠标点击横向三角形变为倒三角形可以展开这个栏目(或者把鼠标放在该栏目上,按A键也可以展开收起栏目)。Display显示设置栏目的各项内容如下表所示: Display 显示设置
项目 作用
Only Render Display only objects which will be rendered
仅显示可被渲染物体,隐藏其他不可渲染的物体,例如:摄像机、灯、框格地板等。
Outline Selected Show an outline highlight around selected objects in non-wireframe views
在非线框视图中突出显示被选取物体轮廓。
All Object Origins Show the object origin center dot for all (selected and unselected objects)
显示所有物体的原点,包括已被选中物体的原点(桔黄色)和未被选中物体的原点(白色)。
Relationship Lines Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
在父子物体或约束物体之间显示联系虚线。
All Edges Displays all edges for wireframe in all views modes in the 3D view
在线框视图模式中显示所有边线(例如:圆柱体或球体的上下两端的边线)。
Grid Floor Show the ground plane grid in perspective view
在透视图中显示框格地面
XYZ Show the XYZ axis line in perspective view
在透视图中显示XYZ轴方向的直线(点击按钮,深色为显示,浅色为隐藏)。
Lines: 16 The number of grid lines to display in perspective view
透视图框格地面的线条数(范围0~1024,偶数有效)。
Scale: 1.000 The distance between 3D view grid lines
缩放3D视图框格线条的间距比例。
Shading: Material mode to use for rendering
用于渲染的材质模式(下拉菜单有三项Material mode材质模式可选)
GLSL OpenGL Shading Language 明暗法程序语言
Multitexture 多重纹理(默认)
Texture Face 纹理表面
Texture Solid Display face assigned textures in solid view
在实体视图中显示各个面已指派的纹理。
Toggle Quad View Split selected area in to camera, front, right & top views
切换四视图(划分所选区域为摄像机视图、前视图、右视图和顶视图)
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上次由 yq-ysy 在 2011-03-25 16:51,总共编辑 2 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.24更新_第1.3.
强烈支持! 这个教程很详细, 非常适合初学者. 一年多没关注 blend 了, 变化这么大
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.24更新_第1.3.
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第 1.3.2 节 巡航观察视图 (navigation)
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在3D视图中最常用的观察方法是缩放、旋转、平移。可以在以下菜单中找到相应的命令:
* 3D View视图编辑器 ⇒ View菜单 ⇒ Navigation巡航观察
记住,在使用快捷键观察视图前,要先把鼠标放在视图内。确认数字键盘左上方小灯已经亮起,即数字键盘处于数字输入状态。如果小灯没有亮起,按一下数字键盘的Num Lock键让小灯亮起。 使用鼠标和键盘Navigation巡航观察视图
鼠标 键盘
Zoom In 放大视图 滚轮向上 Zoom In 放大视图 数字键盘 +
Ctrl =
Zoom Out 缩小视图 滚轮向下 Zoom Out 缩小视图 数字键盘 -
Ctrl -
Rotate view 旋转视图 中键任意拖动 ⇒ 左Alt Enable Axis Snap 吸附捕获坐标轴
Rotate Orbit Left 向左旋转 Ctrl Alt 滚轮向上 Orbit Left 向左旋转 数字键盘 4 ←
Rotate Orbit Right 向右旋转 Ctrl Alt 滚轮向下 Orbit Right 向右旋转 数字键盘 6 →
Rotate Orbit Up 向上旋转 Shift Alt 滚轮向上 Orbit Up 向上旋转 数字键盘 8 ↑
Rotate Orbit Down 向下旋转 Shift Alt 滚轮向下 Orbit Down 向下旋转 数字键盘 2 ↓
Move view 平移视图 Shift 中键任意拖动
View Pan Left 向左平移 Ctrl 滚轮向上 Pan Left 向左平移 Ctrl 数字键盘 4 ←
View Pan Right 向右平移 Ctrl 滚轮向下 Pan Right 向右平移 Ctrl 数字键盘 6 →
View Pan Up 向上平移 Shift 滚轮向上 Pan Up 向上平移 Ctrl 数字键盘 8 ↑
View Pan Down 向下平移 Shift 滚轮向下 Pan Down 向下平移 Ctrl 数字键盘 2 ↓
注意:快捷键Ctrl = 有可能会被某些聊天软件占用。
使用键盘旋转观察视图时,每转动一格的幅度是15度,连续转动24格将会转动3D视图一周即360度。
注意:字母上方的数字建是用于切换图层的。巡航观察视图只能使用右侧的数字键盘。如果错按下了键盘字母上方的数字键,那么会看到视图中的物体都消失了,只要按回1键,就能回重新到第一个图层看到默认的物体了。
还有一个特别有趣的观察方法,Fly Navigation飞行巡航,就像玩电子游戏一样,在这个3D世界里开着飞机自由地飞翔,Interactively fly around the sence 自己控制飞行围绕着3D物体,从各个角度,甚至在3D物体内部,一边飞行一边观察。 键盘的控制方式也与大多数游戏的控制方法类似。
* 3D View视图编辑器 ⇒ View菜单 ⇒ Navigation巡航观察 ⇒ Fly Navigation飞行巡航(快捷键 Shift F)
使用鼠标和键盘Fly Navigation飞行巡航
鼠标 键盘
View 3D Fly Modal 启动飞行模式 Shift F
Cancel 取消飞行并退回原位 右键 Cancel 取消飞行并退回原位 Esc
Accelerate 加速向前 滚轮向上 Accelerate 加速向前 数字键盘 +
Decelerate 减速后退 滚轮向下 Decelerate 减速后退 数字键盘 -
Turn Left 左转飞行 向左移动
Turn Right 右转飞行 向右移动
Climb 向上爬升 向上移动
Descent 向下俯冲 向下移动
Fly Forward 向前飞行 W
Fly Backward 向后飞行 S
Pan Left 向左横飞 中键往左拖动 Fly Left 向左横飞 A
Pan Right 向右横飞 中键往右拖动 Fly Right 向右横飞 D
Pan Up 垂直上升 中键往上拖动 Fly Up 垂直上升 R
Pan Down 垂直下降 中键往下拖动 Fly Down 垂直下降 F
X Axis Correction X轴水平矫正 X
Z Axis Correction Z轴垂直矫正 Z
Precision Enable 精密缓慢飞行 飞行同时 Shift
Confirm 确认位置并退出飞行 左键 Confirm 确认位置并退出飞行 Spacebar
Enter
数字键盘 Enter
在动画设计中,也可以用Fly Navigation飞行巡航来事先模拟摄像机的动态走位。
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第 1.3.2 节 巡航观察视图 (navigation)
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在3D视图中最常用的观察方法是缩放、旋转、平移。可以在以下菜单中找到相应的命令:
* 3D View视图编辑器 ⇒ View菜单 ⇒ Navigation巡航观察
记住,在使用快捷键观察视图前,要先把鼠标放在视图内。确认数字键盘左上方小灯已经亮起,即数字键盘处于数字输入状态。如果小灯没有亮起,按一下数字键盘的Num Lock键让小灯亮起。 使用鼠标和键盘Navigation巡航观察视图
鼠标 键盘
Zoom In 放大视图 滚轮向上 Zoom In 放大视图 数字键盘 +
Ctrl =
Zoom Out 缩小视图 滚轮向下 Zoom Out 缩小视图 数字键盘 -
Ctrl -
Rotate view 旋转视图 中键任意拖动 ⇒ 左Alt Enable Axis Snap 吸附捕获坐标轴
Rotate Orbit Left 向左旋转 Ctrl Alt 滚轮向上 Orbit Left 向左旋转 数字键盘 4 ←
Rotate Orbit Right 向右旋转 Ctrl Alt 滚轮向下 Orbit Right 向右旋转 数字键盘 6 →
Rotate Orbit Up 向上旋转 Shift Alt 滚轮向上 Orbit Up 向上旋转 数字键盘 8 ↑
Rotate Orbit Down 向下旋转 Shift Alt 滚轮向下 Orbit Down 向下旋转 数字键盘 2 ↓
Move view 平移视图 Shift 中键任意拖动
View Pan Left 向左平移 Ctrl 滚轮向上 Pan Left 向左平移 Ctrl 数字键盘 4 ←
View Pan Right 向右平移 Ctrl 滚轮向下 Pan Right 向右平移 Ctrl 数字键盘 6 →
View Pan Up 向上平移 Shift 滚轮向上 Pan Up 向上平移 Ctrl 数字键盘 8 ↑
View Pan Down 向下平移 Shift 滚轮向下 Pan Down 向下平移 Ctrl 数字键盘 2 ↓
注意:快捷键Ctrl = 有可能会被某些聊天软件占用。
使用键盘旋转观察视图时,每转动一格的幅度是15度,连续转动24格将会转动3D视图一周即360度。
注意:字母上方的数字建是用于切换图层的。巡航观察视图只能使用右侧的数字键盘。如果错按下了键盘字母上方的数字键,那么会看到视图中的物体都消失了,只要按回1键,就能回重新到第一个图层看到默认的物体了。
还有一个特别有趣的观察方法,Fly Navigation飞行巡航,就像玩电子游戏一样,在这个3D世界里开着飞机自由地飞翔,Interactively fly around the sence 自己控制飞行围绕着3D物体,从各个角度,甚至在3D物体内部,一边飞行一边观察。 键盘的控制方式也与大多数游戏的控制方法类似。
* 3D View视图编辑器 ⇒ View菜单 ⇒ Navigation巡航观察 ⇒ Fly Navigation飞行巡航(快捷键 Shift F)
使用鼠标和键盘Fly Navigation飞行巡航
鼠标 键盘
View 3D Fly Modal 启动飞行模式 Shift F
Cancel 取消飞行并退回原位 右键 Cancel 取消飞行并退回原位 Esc
Accelerate 加速向前 滚轮向上 Accelerate 加速向前 数字键盘 +
Decelerate 减速后退 滚轮向下 Decelerate 减速后退 数字键盘 -
Turn Left 左转飞行 向左移动
Turn Right 右转飞行 向右移动
Climb 向上爬升 向上移动
Descent 向下俯冲 向下移动
Fly Forward 向前飞行 W
Fly Backward 向后飞行 S
Pan Left 向左横飞 中键往左拖动 Fly Left 向左横飞 A
Pan Right 向右横飞 中键往右拖动 Fly Right 向右横飞 D
Pan Up 垂直上升 中键往上拖动 Fly Up 垂直上升 R
Pan Down 垂直下降 中键往下拖动 Fly Down 垂直下降 F
X Axis Correction X轴水平矫正 X
Z Axis Correction Z轴垂直矫正 Z
Precision Enable 精密缓慢飞行 飞行同时 Shift
Confirm 确认位置并退出飞行 左键 Confirm 确认位置并退出飞行 Spacebar
Enter
数字键盘 Enter
在动画设计中,也可以用Fly Navigation飞行巡航来事先模拟摄像机的动态走位。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.28更新_第1.3.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.3.3 节 四视图 (quad)
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在机械厂里,工人们加工零件,所用的图纸大多是以“三视图”或“四视图”来反映零件的3D造型和装配关系。这种类型的多面正投影图就像是在物体的各个面上垂直观察,能更精确地反映出物体的实际尺寸和大小比例等关系。 同样地,在Blender的3D View视图编辑器里,也提供有这类标准化投影视图。刚启动Blender时,默认的视图左上角标示着User Persp,表示当前的视图类型为User Perspective view用户透视视图。可以使用以下命令或快捷键切换其他投影视图,默认是以场景原点(0,0,0)为中心:
* 3D View视图编辑器 ⇒ View菜单 ⇒ 选择需要的投影视图相应的方向
记住,在使用快捷键切换投影视图前,要先把鼠标放在视图内。确认数字键盘左上方小灯已经亮起,即数字键盘处于数字输入状态。如果小灯没有亮起,按一下数字键盘的Num Lock键让小灯亮起。
使用键盘切换投影视图
视图类型 键盘 说明
Front 前视图 数字键盘 1 以Y轴为中心
Back 后视图 Ctrl 数字键盘 1 以Y轴为中心
Right 右视图 数字键盘 3 以X轴为中心
Left 左视图 Ctrl 数字键盘 3 以X轴为中心
Top 顶视图 数字键盘 7 以Z轴为中心
Bottom 底视图 Ctrl 数字键盘 7 以Z轴为中心
Persp/Ortho 透视/正交视图 数字键盘 5
Camera 摄像机视图 数字键盘 0
Quad View 四视图 Ctrl Alt Q 视图一分为四
切换为其他类型的投影视图后,可以看到视图的左上角会显示有类似Front Persp字样,表示这是前视图透视画法(简称前透视图)。可以在视图中使用第1.3.2节巡航观察视图的方法缩放、旋转或平移视图,改变了观察角度的视图的左上角又会显示当前视图为User Persp用户透视图。
Switch the current view from Perspective/Orthographic 可以使用快捷键数字键盘5 把当前视图切换为 Persp/Ortho透视画法/正交投影画法。其中Persp透视画法更接近日常普通人的视觉习惯,物体的平行线会相交在无穷远处物体消失点的位置,最终的作品渲染也大多使用Persp透视画法。而Ortho正交投影画法则更多的适用于精确的设计过程,无论何时何地,Ortho正交投影画法物体的平行线都始终保持垂直。 如果需要同时从多个角度观察同一个物体,方法有两种,一是使用第1.2.3节区域划分和收并的方法划分出多个3D View视图编辑器;另一个方法是使用Blender内置的切换四视图命令Split selected area in to camera, front, right & top views 切换四视图(划分所选区域为摄像机视图、前视图、右视图和顶视图) :
* 3D View视图编辑器 ⇒ View视图菜单 ⇒ Toggle Quad View切换四视图(快捷键 Ctrl Alt Q)
* 3D View视图编辑器 ⇒ N 显示Properties特性栏 ⇒ Display显示设置栏目 ⇒ Toggle Quad View切换四视图按钮
注意:快捷键Ctrl Alt Q 有可能会被某些聊天软件占用。 Quad View四视图中采用的是第三角投影法,优点是相邻图就近配置,视图之间直接反映了视向,右视图在右边,顶视图在上边,便于识图。 Quad View四视图中只有右上角的Camera摄像机视图是Persp透视画法,其他三个视图都是Ortho正交投影画法,而且这三个视图只能平移和缩放视图,不能旋转视图,也不能切换为其他视图。四视图中只有Camera摄像机视图可以不受限制地旋转、平移或缩放视图,也可以切换为其他视图。注意:Quad View四视图中的Camera Persp摄像机透视视图在旋转后,默认是转换为User Ortho用户正交视图。
可以自定义四视图的各个视图显示方式,只需把Lock view rotation in side views锁定各个侧面视图的旋转功能重新打开:
* 3D View视图编辑器 ⇒ N 显示Properties特性栏 ⇒ Display显示设置栏目 ⇒ Toggle Quad View切换四视图按钮 ⇒ Lock取消勾选锁定。
取消了各个侧面视图的旋转功能重的锁定后,四视图的各个视图全部都可以不受限制的旋转、平移或缩放视图,也可以切换为其他视图。调整好了自定义的四视图后,可以重新勾选Lock锁定,这样各个视图在操作是又可以防止被误操作所改变。注意:如果退出了Quad View四视图,再重新进入四视图时自定义的四视图将不复存在,Blender会采用默认的四视图配置。
在勾选了锁定旋转功能的四视图中,可以Sync view position between side views在各个视图中同时同步缩放平移。
* 3D View视图编辑器 ⇒ N 显示Properties特性栏 ⇒ Display显示设置栏目 ⇒ Toggle Quad View切换四视图按钮 ⇒ Lock勾选锁定旋转 ⇒ Box勾选箱式同步显示。
在勾选了箱式同步显示的四视图中,还可以Clip objects based on what's visible in other side views在其他视图可见范围内剪切显示物体。
* 3D View视图编辑器 ⇒ N 显示Properties特性栏 ⇒ Display显示设置栏目 ⇒ Toggle Quad View切换四视图按钮 ⇒ Lock勾选锁定旋转 ⇒ Box勾选箱式同步显示 ⇒ Clip勾选剪切显示。
勾选剪切显示后,可以看到除摄像机视图之外的三个视图中出现了一片颜色较深的区域,如果物体在其中一个视图里移动超出了这片颜色较深的区域,那么其他视图中的这同一个物体也会消失看不见。(在四视图的Right Ortho右正交视图里,按G键然后移动鼠标来控制物体的位移,就可以观察到这个效果。) Properties特性栏Display显示设置栏目中
Quad View四视图项目里的相关选项
Toggle Quad View 切换四视图按钮
Lock 锁定旋转
Box 箱式同步显示
Clip 剪切显示
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第 1.3.3 节 四视图 (quad)
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在机械厂里,工人们加工零件,所用的图纸大多是以“三视图”或“四视图”来反映零件的3D造型和装配关系。这种类型的多面正投影图就像是在物体的各个面上垂直观察,能更精确地反映出物体的实际尺寸和大小比例等关系。 同样地,在Blender的3D View视图编辑器里,也提供有这类标准化投影视图。刚启动Blender时,默认的视图左上角标示着User Persp,表示当前的视图类型为User Perspective view用户透视视图。可以使用以下命令或快捷键切换其他投影视图,默认是以场景原点(0,0,0)为中心:
* 3D View视图编辑器 ⇒ View菜单 ⇒ 选择需要的投影视图相应的方向
记住,在使用快捷键切换投影视图前,要先把鼠标放在视图内。确认数字键盘左上方小灯已经亮起,即数字键盘处于数字输入状态。如果小灯没有亮起,按一下数字键盘的Num Lock键让小灯亮起。
使用键盘切换投影视图
视图类型 键盘 说明
Front 前视图 数字键盘 1 以Y轴为中心
Back 后视图 Ctrl 数字键盘 1 以Y轴为中心
Right 右视图 数字键盘 3 以X轴为中心
Left 左视图 Ctrl 数字键盘 3 以X轴为中心
Top 顶视图 数字键盘 7 以Z轴为中心
Bottom 底视图 Ctrl 数字键盘 7 以Z轴为中心
Persp/Ortho 透视/正交视图 数字键盘 5
Camera 摄像机视图 数字键盘 0
Quad View 四视图 Ctrl Alt Q 视图一分为四
切换为其他类型的投影视图后,可以看到视图的左上角会显示有类似Front Persp字样,表示这是前视图透视画法(简称前透视图)。可以在视图中使用第1.3.2节巡航观察视图的方法缩放、旋转或平移视图,改变了观察角度的视图的左上角又会显示当前视图为User Persp用户透视图。
Switch the current view from Perspective/Orthographic 可以使用快捷键数字键盘5 把当前视图切换为 Persp/Ortho透视画法/正交投影画法。其中Persp透视画法更接近日常普通人的视觉习惯,物体的平行线会相交在无穷远处物体消失点的位置,最终的作品渲染也大多使用Persp透视画法。而Ortho正交投影画法则更多的适用于精确的设计过程,无论何时何地,Ortho正交投影画法物体的平行线都始终保持垂直。 如果需要同时从多个角度观察同一个物体,方法有两种,一是使用第1.2.3节区域划分和收并的方法划分出多个3D View视图编辑器;另一个方法是使用Blender内置的切换四视图命令Split selected area in to camera, front, right & top views 切换四视图(划分所选区域为摄像机视图、前视图、右视图和顶视图) :
* 3D View视图编辑器 ⇒ View视图菜单 ⇒ Toggle Quad View切换四视图(快捷键 Ctrl Alt Q)
* 3D View视图编辑器 ⇒ N 显示Properties特性栏 ⇒ Display显示设置栏目 ⇒ Toggle Quad View切换四视图按钮
注意:快捷键Ctrl Alt Q 有可能会被某些聊天软件占用。 Quad View四视图中采用的是第三角投影法,优点是相邻图就近配置,视图之间直接反映了视向,右视图在右边,顶视图在上边,便于识图。 Quad View四视图中只有右上角的Camera摄像机视图是Persp透视画法,其他三个视图都是Ortho正交投影画法,而且这三个视图只能平移和缩放视图,不能旋转视图,也不能切换为其他视图。四视图中只有Camera摄像机视图可以不受限制地旋转、平移或缩放视图,也可以切换为其他视图。注意:Quad View四视图中的Camera Persp摄像机透视视图在旋转后,默认是转换为User Ortho用户正交视图。
可以自定义四视图的各个视图显示方式,只需把Lock view rotation in side views锁定各个侧面视图的旋转功能重新打开:
* 3D View视图编辑器 ⇒ N 显示Properties特性栏 ⇒ Display显示设置栏目 ⇒ Toggle Quad View切换四视图按钮 ⇒ Lock取消勾选锁定。
取消了各个侧面视图的旋转功能重的锁定后,四视图的各个视图全部都可以不受限制的旋转、平移或缩放视图,也可以切换为其他视图。调整好了自定义的四视图后,可以重新勾选Lock锁定,这样各个视图在操作是又可以防止被误操作所改变。注意:如果退出了Quad View四视图,再重新进入四视图时自定义的四视图将不复存在,Blender会采用默认的四视图配置。
在勾选了锁定旋转功能的四视图中,可以Sync view position between side views在各个视图中同时同步缩放平移。
* 3D View视图编辑器 ⇒ N 显示Properties特性栏 ⇒ Display显示设置栏目 ⇒ Toggle Quad View切换四视图按钮 ⇒ Lock勾选锁定旋转 ⇒ Box勾选箱式同步显示。
在勾选了箱式同步显示的四视图中,还可以Clip objects based on what's visible in other side views在其他视图可见范围内剪切显示物体。
* 3D View视图编辑器 ⇒ N 显示Properties特性栏 ⇒ Display显示设置栏目 ⇒ Toggle Quad View切换四视图按钮 ⇒ Lock勾选锁定旋转 ⇒ Box勾选箱式同步显示 ⇒ Clip勾选剪切显示。
勾选剪切显示后,可以看到除摄像机视图之外的三个视图中出现了一片颜色较深的区域,如果物体在其中一个视图里移动超出了这片颜色较深的区域,那么其他视图中的这同一个物体也会消失看不见。(在四视图的Right Ortho右正交视图里,按G键然后移动鼠标来控制物体的位移,就可以观察到这个效果。) Properties特性栏Display显示设置栏目中
Quad View四视图项目里的相关选项
Toggle Quad View 切换四视图按钮
Lock 锁定旋转
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.31更新_第1.3.
可不可以在翻译的中文外加一个括号什么的啊?混在一起看起来很累额 

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.31更新_第1.3.
无论如何,我很喜欢这个!!!




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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.31更新_第1.3.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.3.4 节 常用观察方法 (observed)
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在3D View视图编辑器的View视图菜单,有一些常用的视图观察方法:
* 快捷键 Home View All 查看场景中的全部物体 View all objects in scene
* 快捷键 数字键盘 . View Selected 居中查看已选中的物体 Move the view to the selection center
* 快捷键 数字键盘 / View Global/Local 切换居中显示全局/居中显示已选中物体的本体 Toggle display selected object(s) separately and centered in view
当按下数字键盘 / 后,View视图的左上角会显示有User Persp(Local) 用户透视图(本体),已被选中物体会居中显示,这与按下数字键盘 . 后的显示效果有一点区别——滚动鼠标滚轮就可以看到,未选中的物体都被隐藏起来了,显示的仅是已被选中物体,而且在(Local) 本体显示的情况下,快捷键Home 也不起作用,因为此时未选中的物体都没有显示在场景中。以下的实验操作可以观察到这两种视图观察方法的区别。
* 3D View视图 ⇒ 数字键盘 . 默认已被选中的Cube立方体居中放大显示 ⇒ Home 视图缩小显示全部物体(可以看见未选中的Camera摄像机和Lamp灯) ⇒ 数字键盘 / 默认已被选中的Cube立方体居中放大显示(视图的左上角显示有User Persp(Local)字样) ⇒ Home 显示全部物体(但视图并没有缩小显示,立方体反而被放大显示了) ⇒ 向下滚动鼠标滚轮 视图缩小显示(场景中只有已被选中的立方体,未选中的摄像机和灯都不见了) ⇒ 数字键盘 / 切换回Global全局显示状态(视图的左上角显示有User Persp字样,没有了Local字样,未选中的摄像机和灯重新出现了)。
注意:快捷键 数字键盘 / 居中显示已选中物体的Local本体,会影响到3D Cursor游标的定位。Local 本体显示时,游标会自动定位在已被选中的物体的中心点上,如果已选中有多个物体,则Loca本体显示时,游标会自动定位在已选中的多个物体共同的中心点上。再按一次快捷键 数字键盘 / 切换为Global全局显示后,游标会自动回到原来的位置。在复杂的场景中,如果临时需要对已被选中物体进行独立观察和编辑,这时候就可以使用快捷键 数字键盘 / 因为在这情况下可以避免误操作其它未选中的物体。
与3D Cursor游标相关的观察方法有两个,一个可以在显示场景中的所有物体的同时把游标重置回到Scene Origin场景原点(0,0,0),另一个把视图的观察视角调整到以游标为中心的位置上:
* 鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ Shift C(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View 对齐查看子菜单 ⇒ Center Cursor and View All)居中游标并显示场景中的所有物体
* 鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ Ctrl 数字键盘 . (或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Center View to Cursor)以游标为中心观察视图
快捷键 Shift C 与快捷键 Home 都能用来查看场景中的所有物体,区别是快捷键 Shift C 会同时把游标重置回到场景原点,而快捷键 Home 对游标没有任何影响。
在第 1.3.3 节介绍了使用快捷键 数字键盘的1、3、7键可以切换标准的投影视图,但是,如果一个物体被旋转了之后,它并不与各个标准投影视图相平行,有时不利于对物体继续进行观察和操作。这时可以使用Align View to Selected对齐查看已被选中的物体的方法,切换到以物体Local本体为Orientation基准的投影视图上。
* 鼠标右键点击选择需要对齐查看的物体 ⇒ 3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View 对齐查看子菜单 ⇒ Align View to Selected 对齐查看已被选中的物体 ⇒ 选择需要的投影方向
Align View to Selected 对齐查看已被选中的物体
投影方向 本体基准 快捷键
Top 顶视图 Shift 数字键盘 7
Bottom 底视图 Shift Ctrl 数字键盘 7
Front 前视图 Shift 数字键盘 1
Back 后视图 Shift Ctrl 数字键盘 1
Right 右视图 Shift 数字键盘 3
Left 左视图 Shift Ctrl 数字键盘 3
在Blender默认的场景里,Cube立方体的Local本体Orientation基准与Scene场景的基准是一致的,而Camera摄像机则是位于斜上方向下倾斜有一些角度。以下的操作实例,就是切换到了与摄像机相平行的投影视图:
* 鼠标右键点击选中3D View视图中的Camera摄像机(摄像机变成桔黄色) ⇒ 数字键盘 7 切换到标准投影Top顶视图 ⇒ Ctrl 数字键盘 7 切换到标准投影Bottom底视图(可以看到在标准投影顶视图和底视图里,摄像机上3D manipulator widget操纵杆的红色X箭头方向和绿色的Y箭头方向是与Scene场景的Grid Floor框格地面相平行的) ⇒ Shift 数字键盘 7 切换到与摄像机本体为基准的顶视图 ⇒ Shift Ctrl 数字键盘 7 切换到与已选中的摄像机本体为基准的底视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,立方体只剩下黑色线框) ⇒ 鼠标滚轮向上滚动放大显示 (可以看到摄像机刚好面对着电脑屏幕) ⇒ 鼠标点击3D View视图编辑器下方菜单栏里的标有“Global(全局)"字样的按钮 ⇒ 在展开的下拉菜单中选择Local本体 (摄像机上3D manipulator widget操纵杆的红色X箭头方向和绿色的Y箭头方向转到了以本体为基准的方向,也与电脑屏幕相平行,由此可见,现在视图的方向确实是以摄像机本体为基准的)
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第 1.3.4 节 常用观察方法 (observed)
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在3D View视图编辑器的View视图菜单,有一些常用的视图观察方法:
* 快捷键 Home View All 查看场景中的全部物体 View all objects in scene
* 快捷键 数字键盘 . View Selected 居中查看已选中的物体 Move the view to the selection center
* 快捷键 数字键盘 / View Global/Local 切换居中显示全局/居中显示已选中物体的本体 Toggle display selected object(s) separately and centered in view
当按下数字键盘 / 后,View视图的左上角会显示有User Persp(Local) 用户透视图(本体),已被选中物体会居中显示,这与按下数字键盘 . 后的显示效果有一点区别——滚动鼠标滚轮就可以看到,未选中的物体都被隐藏起来了,显示的仅是已被选中物体,而且在(Local) 本体显示的情况下,快捷键Home 也不起作用,因为此时未选中的物体都没有显示在场景中。以下的实验操作可以观察到这两种视图观察方法的区别。
* 3D View视图 ⇒ 数字键盘 . 默认已被选中的Cube立方体居中放大显示 ⇒ Home 视图缩小显示全部物体(可以看见未选中的Camera摄像机和Lamp灯) ⇒ 数字键盘 / 默认已被选中的Cube立方体居中放大显示(视图的左上角显示有User Persp(Local)字样) ⇒ Home 显示全部物体(但视图并没有缩小显示,立方体反而被放大显示了) ⇒ 向下滚动鼠标滚轮 视图缩小显示(场景中只有已被选中的立方体,未选中的摄像机和灯都不见了) ⇒ 数字键盘 / 切换回Global全局显示状态(视图的左上角显示有User Persp字样,没有了Local字样,未选中的摄像机和灯重新出现了)。
注意:快捷键 数字键盘 / 居中显示已选中物体的Local本体,会影响到3D Cursor游标的定位。Local 本体显示时,游标会自动定位在已被选中的物体的中心点上,如果已选中有多个物体,则Loca本体显示时,游标会自动定位在已选中的多个物体共同的中心点上。再按一次快捷键 数字键盘 / 切换为Global全局显示后,游标会自动回到原来的位置。在复杂的场景中,如果临时需要对已被选中物体进行独立观察和编辑,这时候就可以使用快捷键 数字键盘 / 因为在这情况下可以避免误操作其它未选中的物体。
与3D Cursor游标相关的观察方法有两个,一个可以在显示场景中的所有物体的同时把游标重置回到Scene Origin场景原点(0,0,0),另一个把视图的观察视角调整到以游标为中心的位置上:
* 鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ Shift C(或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View 对齐查看子菜单 ⇒ Center Cursor and View All)居中游标并显示场景中的所有物体
* 鼠标左键在View视图里任意点击一下,确定一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ Ctrl 数字键盘 . (或:3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Center View to Cursor)以游标为中心观察视图
快捷键 Shift C 与快捷键 Home 都能用来查看场景中的所有物体,区别是快捷键 Shift C 会同时把游标重置回到场景原点,而快捷键 Home 对游标没有任何影响。
在第 1.3.3 节介绍了使用快捷键 数字键盘的1、3、7键可以切换标准的投影视图,但是,如果一个物体被旋转了之后,它并不与各个标准投影视图相平行,有时不利于对物体继续进行观察和操作。这时可以使用Align View to Selected对齐查看已被选中的物体的方法,切换到以物体Local本体为Orientation基准的投影视图上。
* 鼠标右键点击选择需要对齐查看的物体 ⇒ 3D View视图编辑器的View视图菜单 ⇒ Align View 对齐查看子菜单 ⇒ Align View to Selected 对齐查看已被选中的物体 ⇒ 选择需要的投影方向
Align View to Selected 对齐查看已被选中的物体
投影方向 本体基准 快捷键
Top 顶视图 Shift 数字键盘 7
Bottom 底视图 Shift Ctrl 数字键盘 7
Front 前视图 Shift 数字键盘 1
Back 后视图 Shift Ctrl 数字键盘 1
Right 右视图 Shift 数字键盘 3
Left 左视图 Shift Ctrl 数字键盘 3
在Blender默认的场景里,Cube立方体的Local本体Orientation基准与Scene场景的基准是一致的,而Camera摄像机则是位于斜上方向下倾斜有一些角度。以下的操作实例,就是切换到了与摄像机相平行的投影视图:
* 鼠标右键点击选中3D View视图中的Camera摄像机(摄像机变成桔黄色) ⇒ 数字键盘 7 切换到标准投影Top顶视图 ⇒ Ctrl 数字键盘 7 切换到标准投影Bottom底视图(可以看到在标准投影顶视图和底视图里,摄像机上3D manipulator widget操纵杆的红色X箭头方向和绿色的Y箭头方向是与Scene场景的Grid Floor框格地面相平行的) ⇒ Shift 数字键盘 7 切换到与摄像机本体为基准的顶视图 ⇒ Shift Ctrl 数字键盘 7 切换到与已选中的摄像机本体为基准的底视图 ⇒ Z 把Solid实体显示模式切换为Wireframe线框显示模式(立方体白色的表面隐藏不见了,立方体只剩下黑色线框) ⇒ 鼠标滚轮向上滚动放大显示 (可以看到摄像机刚好面对着电脑屏幕) ⇒ 鼠标点击3D View视图编辑器下方菜单栏里的标有“Global(全局)"字样的按钮 ⇒ 在展开的下拉菜单中选择Local本体 (摄像机上3D manipulator widget操纵杆的红色X箭头方向和绿色的Y箭头方向转到了以本体为基准的方向,也与电脑屏幕相平行,由此可见,现在视图的方向确实是以摄像机本体为基准的)
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上次由 yq-ysy 在 2011-03-25 16:52,总共编辑 1 次。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.31更新_第1.3.
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生活里,有很多转瞬即逝,像在车站的告别,刚刚还相互拥抱,转眼已各自天涯。很多时候,你不懂,我也不懂,就这样,说着说着就变了,听着听着就倦了,看着看着就厌了,跟着跟着就慢了,走着走着就散了,爱着爱着就淡了,想着想着就算了。