连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……

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leelab
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.14更新_第2.1.

#76

帖子 leelab » 2011-04-15 0:19

六笛冲 写了:楼主什么时候开始写建模和渲染部分。
虽然说基础的设置很重要。不过个人觉得在用到的时候再去找下相关资料应该不是大问题。。
看了很多都是说设置的。现在最关心的是怎样建模,模型修改,渲染及参数。。以及注意的东西。。

学一个3d软件不是光看其设置的,最主要的还是怎样建模,渲染等吧。那样才能有作品出来。。
可能说得有点过了。。希望楼主别介意
免费的就不要这么多事了吧,俗话说救急不就穷,觉得别人不好就自学吧。

着急问的问题,你可以去blendercn或者百度nlender贴吧问去(不过那估计也都是我回答你)

我新开了个wordpress空间,准备发一些blender的中高级教程,可以看看去,需要什么可以写出来,我会抽空出小视频的 :em01
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yq-ysy
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Re: 2.57稳定版最新发布!——连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计

#77

帖子 yq-ysy » 2011-04-16 18:09

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.1.5 节 缩放 (scale)
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  对物体进行Scale缩放操作,有6种方法,请参考第 2.1.2 节。在View视图中选定了一个或多个物体后,可以通过菜单、按钮、快捷键的方式来Scale Selected items对已选物体进行缩放操作。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Transform变换 ⇒ Scale 缩放(快捷键 S) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体缩放到需要的大小后,点击鼠标左键确认缩放完成(或按回车键确认)
* 把鼠标放在View视图中,快捷键 T ⇒ 展开/收起左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools物体工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ Scale 缩放按钮(快捷键 S) ⇒ 在视图中移动鼠标 ⇒ 把物体缩放到需要的大小后,点击鼠标左键确认缩放完成(或按回车键确认)

  按下快捷键S对对物体进行Scale缩放操作时,鼠标变成上下双箭头的形状,还有一条虚线连结着物体的Origin原点,移动鼠标离物体的Origin原点远物体就被放大,鼠标离物体的Origin原点近物体就被缩小。注意:移动鼠标缩放时,鼠标所在的位置会影响物体缩放的方向。以按下快捷键S时鼠标所在的位置为准,如果鼠标绕着物体的Origin原点向两边旋转超过90度,则物体缩放的方向会被改变,即从正值的正向缩放变为负值的反向缩放。
* 在3D View视图编辑器中已选定Cube立方体 ⇒ X 并在弹出的OK菜单中点击Delete确认删除 ⇒ Shift A 添加物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ 记住鼠标目前放置的位置 ⇒ S 缩放 ⇒ 鼠标沿着连结物体Origin原点的虚线方向移动动,物体被放大或缩小 ⇒ 鼠标绕着物体Origin原点旋转 ⇒ 鼠标旋转超过起始位置的90度时,Cone圆锥体被颠倒过来,Cone圆锥体的尖端所指方向调转了180度。
缩放的方向
缩放的方向
  限定物体只在规定的坐标轴或平面内缩放 ————

  物体的缩放参考的坐标系,最常用的有2个:Global全局坐标和Local本体坐标。Global全局坐标是指整个Scene场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local本体坐标所指示的方向有可能不一样。

  限定已选物体仅在Global全局坐标轴某个方向上缩放,只需在缩放物体的过程中按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,形状规则的物体会在限定的轴向上被拉伸成细长条;在缩放的过程中,按下鼠标中键不放,物体中央出现白色虚线指示,这时移动鼠标也可以切换需要限定的坐标轴(请参考第 2.1.3 节)。在按下鼠标中键时,如果同时按下键盘的Shift键,则可以用鼠标中键选择限定的平面。 限定已选物体仅在Local本体坐标轴某个方向上的缩放,只需在移动物体的过程中连续2次按下相应坐标轴的字母X、Y、Z,按C键可以取消坐标轴限制。也可以限定已选物体仅在Global全局坐标轴某个平面上缩放,这等于是限定已选物体在Global全局坐标轴某个方向上缩放为0,只需移动物体的过程中按下Shift键和禁止缩放的坐标轴的字母X、Y、Z,会被形状规则的物体会在限定的平面上压缩成扁平状;限定已选物体仅在 Local本体坐标轴某个平面上缩放,这等于是限定已选物体在Local本体坐标轴某个方向上缩放为0,只需移动物体的过程中连续2次按下Shift键和禁止缩放的坐标轴的字母X、Y、Z:
* 鼠标放在在3D View视图编辑器中,按快捷键Ctrl N新建初始文件,回车确定 ⇒ 默认已选定Cube正方体 ⇒ S 缩放 ⇒ Z 并移动鼠标,物体仅限在Z轴上缩放(Global全局坐标) ⇒ C 取消坐标轴限制(正方体六面均等缩放) ⇒ Shift Z 物体仅限在X轴和Y轴形成的平面上缩放(Z轴方向无缩放) ⇒ 鼠标左键点击确定缩放完成(或按回车键确认)
* 在3D View视图编辑器中已选定Cube立方体 ⇒ X 并在弹出的OK菜单中点击Delete确认删除 ⇒ Shift A 添加物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标将物体旋转一些角度鼠标左键点击确定(为方便观察后续操作的区别) ⇒ S 缩放 ⇒ 拖动鼠标放大Cone圆锥体,然后放开鼠标,不要点击确定 ⇒ Z 仅限在Global全局坐标Z轴上缩放(Cone圆锥体变瘦) ⇒ Z 仅限在Local本体坐标Z轴上缩放(Cone圆锥体变得更细长) ⇒ C 取消坐标轴限制(Cone圆锥体均等缩放) ⇒ Shift Z 物体仅限在Global全局坐标XY平面上缩放(Cone圆锥体变矮) ⇒ Shift Z 物体仅限在Local本体坐标XY平面上缩放(Cone圆锥体变得更扁平) ⇒ C 取消坐标轴限制(Cone圆锥体均等缩放) ⇒ 鼠标左键点击确定缩放完成(或按回车键确认)
  从上面的操作实例可以看到,旋转过一些角度的Cone圆锥体,在缩放过程中限定Global全局坐标时,显示的指示线与View视图左下角的全局坐标轴方向仍是平行一致的,而限定Local本体坐标时显示的指示线与全局坐标轴方向有明显的角度偏差,因此,在限定Global全局坐标和限定 Local本体坐标时,物体缩放得到的效果也有所不同。

  如果选择了多个物体同时缩放,并且限定Local本体坐标轴或限定Local本体坐标平面,当移动鼠标时,各个物体将会被限制在各自的Local本体坐标轴或平面上同时缩放,互不影响,互不关联。
* 鼠标放在在3D View视图编辑器中,按快捷键Ctrl N新建初始文件,回车确定 ⇒ 默认已选定Cube正方体 ⇒ Shift D复制立方体,并用鼠标移动到旁边点击左键确定 ⇒ R 旋转新复制出来的立方体,移动鼠标将物体旋转一些角度,鼠标左键点击确定 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选位于中央的立方体(现在两个立方体都处于被选中的状态,外轮廓都呈桔黄色) ⇒ S 缩放 ⇒ Z 物体一齐仅限在Global全局坐标Z轴上缩放 ⇒ Z 限制物体在各自的Local本体坐标Z轴上缩放 ⇒ Shift Z 物体一齐仅限在Global全局坐标XY平面上缩放 ⇒ Shift Z 限制物体在各自的Local本体坐标ZY平面上缩放 ⇒ 鼠标左键点击确定位移完成(或按回车键确认)
  从上面的操作实例可以看到,在缩放过程中限定Local本体坐标时,两个立方体缩放的方向是有可能交叉的,但它们是被限制在各自的Local本体坐标轴内,相互之间没有任何影响。
限定坐标轴的缩放
限定坐标轴的缩放
  输入物体缩放的精确数值 ————

  选定了物体,当按下快捷键S时,可以看到View视图下方的菜单按钮栏变成了状态显示栏,Scale X: 1.0000 Y: 1.0000 Z: 1.0000 这里显示的是各个坐标轴上缩放的相对单位倍数,X表示的X轴向缩放的相对倍数,Y表示的Y轴向缩放的相对倍数,Z表示的Z轴向缩放的相对倍数。状态栏上的坐标数值会随着鼠标在View视图中缩放物体而相应改变。如果继续输入限定坐标轴的命令,状态栏的显示方式也会发生相应改变。
  在缩放物体时,可以直接按键盘上的数字键输入需要缩放的精确数值。例如,输入3.1234这时状态栏上会显示 Scale X: 3.1234e+000| Y: 3.1234e+000| Z: 3.1234e+000| 表示的是在各个轴向上缩放的倍数。如果缩放时没有限定XYZ坐标轴就直接输入数值,那么默认地会在每个轴向的缩放倍数都一样。输入了在这个轴向上需要缩放的数值后,按Enter回车键确定,也可以点击鼠标左键确定,按Ecs键或者按鼠标右键取消。

缩放时状态栏显示的信息
操作命令    信息                 含义
S       Scale X: 1.0000 Y: 1.0000 Z: 1.0000  各个坐标轴上缩放的相对单位倍数
X       Scale X: 1.0000 along global X      沿着全局坐标X轴缩放的相对倍数
XX       Scale X: 1.0000 along local X      沿着本体坐标X轴缩放的相对倍数
Shfit X     Scale: 1.0000 : 1.0000 locking global X  锁死全局坐标X轴,Y轴和Z轴方向缩放的相对倍数
Shfit X Shfit X  Scale: 1.0000 : 1.0000 locking local X   锁死本体坐标X轴,Y轴和Z轴方向缩放的相对倍数
3.1234     Scale X: 3.1234e+000| Y: 3.1234e+000|Z: 3.1234e+000|  在各个轴向上缩放的相对倍数是3.1234
状态栏显示的信息
状态栏显示的信息
  使用鼠标也能实现一定范围的精确缩放,只需在缩放的过程中,按着键盘的Ctrl键不放,启用Snap吸附捕捉功能,这时在View视图中移动鼠标,可以看到物体是在“一格一格”地缩放,默认的每一格缩放的相对倍数是0.1个单位。也可以在限定坐标轴或限定平面后,再按着Ctrl键 Snap吸附捕捉缩放,还可以使用键盘的↑↓上下键来控制物体“一格一格”地缩放,如果没有限定坐标轴,则默认地在各个轴向上缩放相同的倍数,每按一下缩放的相对倍数也是0.1个单位。按↑向上键物体是正向缩放,按↓向下键物体是负向缩放。
* 在3D View视图编辑器中已选定Cube立方体 ⇒ X 并在弹出的OK菜单中点击Delete确认删除 ⇒ Shift A 添加物体 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ S 缩放 ⇒ ↑向上键1次,圆锥体缩放为0.1倍(1/10) ⇒ ↑向上键9次,圆锥体逐步放大回原来大小 ⇒ ↓向下键10次,圆锥体缩小为0 ⇒ ↓向下键10次,圆锥体逐步反向放大为原来大小 ⇒ Esc 取消缩放操作 ⇒ S 缩放 ⇒ 按着Ctrl键不放,移动鼠标Snap吸附捕捉缩放 ⇒ 放开Ctrl键 ⇒ 按数字键输入需要缩放的数值 ⇒ 按Enter回车键确定。

  按下Enter回车键确认位移之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Resize尺寸调整栏目,其中Vector矢量坐标项目中列出的XYZ参数和缩放时状态栏里XYZ的参数是一样的,表示的都是物体本次缩放的相对于上次尺寸的相对倍数。在完成缩放后,可以修改Vector矢量坐标项目中的XYZ参数,调节修正上次缩放操作。再下方的Constraint Axis约束轴向项目,有XYZ可以勾选,限定只能在己勾选的的轴向上缩放。如果XYZ三个都勾选或都不勾选,则缩放操作没有限制。注意:Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目只能用于修正上次操作的参数,不能用来执行下一个后续操作命令。Operator操作参数栏目中其他项目使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
* 在3D View视图编辑器中已选定物体 ⇒ S 缩放 ⇒ X 限定X轴 ⇒ 2 回车键确定缩放2个单位 ⇒ Tool Shelf工具栏Resize尺寸调整栏目Constraint Axis约束轴向项目X已经勾选 ⇒ 鼠标点按并拖动Vector矢量坐标项目中的Y参数或Z参数 ⇒ View视图中的物体没有任何缩放 ⇒ 修改Vector矢量坐标项目中X参数 ⇒ View视图中的物体作出相应缩放。

  有2处地方可以查看到Scaling of the object物体当前使用中的的缩放倍数,可以直接修改其中Scale缩放项目的XYZ数值,实现对单个物体的准确缩放。在缩放物体时输入的数值精确到小数点后4位,从小数点第5位起被四舍五入计入第4位,在各个项目里可修改的数值精确到小数点后3位。
* Object物体编辑器 ⇒ View视图 ⇒ N 展开/收起右侧Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Scale缩放项目
* 右侧Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Scale缩放项目
缩放的精确参数
缩放的精确参数
  在View视图Properties特性栏的Scale缩放项目里,XYZ参数旁还各有一个锁头按钮,用于Lock editing of scale in the interface在视图界面中锁死该轴向的位置。例如,点击了X轴参数旁的锁头按钮,锁头从开启状态变成了闭合状态,这时再用鼠标去缩放View视图中的物体时,物体在X轴方向上的缩放已经被锁死,等同于只能在YZ平面上缩放。如果XYZ三个锁头按钮都被选中闭合了,那么在View视图中就无法用鼠标缩放这个物体了,但是仍可以通过修改Properties特性栏或Properties特性编辑器中的Scale缩放项目来改变物体的位置。
  Properties特性栏和Properties特性编辑器中的Scale缩放项目里XYZ表示的只是单个物体的缩放倍数。如果选择了多个物体,或者没有选择任何物体,则Properties特性栏和Properties特性编辑器中的Scale缩放项目里XYZ表示的是最后被选中的 Active Object活动物体,调节这里的XYZ参数只对Active Object这一个活动物体有效。

  使用3D操纵杆控制物体缩放 ————

  在View视图下方的菜单按钮栏里,有一个红绿蓝三色组成的“人”字形按钮,Use a 3D manipulator widget for controlling transform启用3D操纵杆控制变换,默认这个“人”字形按钮呈深色已经被选中,再次点击这作按钮变成浅色,可以隐藏旁边的三个按钮,同时View 视图上的3D操纵杆也被隐藏了。当“人”字形按钮呈深色已经被选中时,右边的三个按钮中,点击右边的三个按钮中的“方锤形”按钮,Scale manipulator mode表示View视图目前使用的是缩放操纵模式,View视图上出现了红绿蓝三色方锤组成的3D manipulator widget——3D操纵杆。3D操纵杆的中心是一个白色的圆圈,称为Pivot Point枢轴点。鼠标左键点按着3D操纵杆中央的白色圆圈并拖动,可以均等缩放物体。鼠标左键点按着3D操纵杆红绿蓝三色方锤的其中一个方锤并拖动,可以在方锤所对应的轴向限制内缩放物体。Red红色X轴,Green绿色Y轴,Blue蓝色Z轴。拖动的过程中,放开鼠标左键即确认位移,点击鼠标右键即取消。

  也可以点击旁边的“箭头形”按钮或"圆弧形",切换到Translate manipulator mode位移操纵模式或Rotate manipulator mode旋转操纵模式,同样地也可以用鼠标左键在View视图上直接点按并拖拽3D操纵杆来完成变换操作。提示:可以按着Shift键同时选中“箭头形、圆弧形、方锤形”这三个按钮,同时在View视图启用Translate位移、Rotate旋转、Scale缩放这三个操纵模式。如果需要修改3D manipulator widget操纵杆的显示方式相关参数,请参考第 1.4.1 节。三个按钮的右边有一个下拉菜单,Transform Orientation变换取向菜单,用于切换Pivot Point枢轴点的几种模式,默认选择的是Global全局坐标模式,其他模式相关信息请参考第 2.2.3 节
3D操纵杆
3D操纵杆
  如果在View视图Properties特性栏的Scale缩放项目里,点击XYZ参数旁的锁头按钮锁死了某个坐标轴,那么视图中的3D操作杆相应坐标轴方锤也会消失不见,当然也就无法用鼠标在View视图上对该坐标轴进行缩放操作。
锁死坐标轴
锁死坐标轴
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#78

帖子 yq-ysy » 2011-04-20 17:02

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.1.6 节 增量变换和尺寸 (dimensions)
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  在右侧的Properties特性编辑器中Object物体标签页里,Transform变换栏目的下方,还有2个栏目:Delta Transform增量变换、Transform Lock变换锁死。把鼠标放在栏目名称上,按快捷键 A 可以展开或收起这个栏目,或者直接用鼠标点击栏目名称,名称旁的“横向三角形”变为“倒三角形”即可展开这个栏目。Transform Lock变换锁死栏目中有Location位置、Rotation旋转、Scale缩放三项的XYZ锁头按钮,这与在View视图中按N键展开的 Properties特性栏里的Transform栏中各项锁头按钮功能一样,点击任何一边的锁头按钮开启或关闭,另一边也会同样地开启关闭。

  Delta Transform增量变换栏目是为物体加上额外的又一重Transform变换操作,物体最终的变换结果是两者变换操作相加的总和。Delta Transform增量变换栏目可以实现类似Freeze Transform冻结变换的效果:先使用Delta Transform增量变换栏目得到物体经常状态下的变换效果,然后再用Transform变换来实现物体的非常态变换效果,在需要恢复为常态时,只要把 Transform变换全部清零即可回到Delta Transform增量变换的效果。与Transform变换一样,Delta Transform增量变换栏目也包含三个项目:
* Delta Location增量定位——Extra translation added to the location to the object 对物体额外增加的位移,独立于Transform变换中的全局坐标Location位置,物体最终的位置是两者相加的总和。
* Rotation增量旋转——Extra rotation added to the rotation to the object 对物体额外增加的旋转,与Transform变换中的Rotation Mode旋转模式保持一致,(when using Euler/Quaternion rotations) 但只有Euler欧拉模式和Quaternion四元数模式,没有Axis Angle轴角模式,物体最终的旋转姿态是两者相加的总和。
* Scale增量缩放——Scaling of the object 对物体额外增加的缩放,物体最终的形状大小是两者相加的总和。这个项目会影响Properties特性栏里的Transform栏中Dimensions尺寸项目的增长倍率。
增量变换
增量变换
  在View视图中按N键展开的Properties特性栏里的Transform栏中,还有一个Dimensions尺寸项目,表示的是Absolute bounding box dimensions of object物体独立范围框的尺寸。所谓“范围框”是指不论什么形状的物体,以其在三维空间里的XYZ方向占据的长宽高的最大值尺寸所构成的长方体框架。作个形像的比喻,Dimensions尺寸也就是“一个刚好能把物体整体装入的长方体盒子的尺寸”。在3D View视图编辑器里的Viewport shading视图显影法菜单按钮中可以切换以Bounding box范围框来显示物体。详细方法参考[url=viewtopic.php?f=35&t=313604&start=75#p2290062]第 2.2.1 节[/url]。注意:Lamp灯和Camera摄像机没有Dimensions尺寸项目。

  在启动Blender后,以默认的Cube立方体为例,在Transform变换中XYZ的初始值都是1.000,在Delta Transform增量变换中XYZ的初始值都是0.000,Dimensions尺寸的初始值都是2.000。可以在View视图中看到,Cube立方体的大小刚好占据了Grid Floor框格地面的2格。也就是说,默认的Grid Floor框格地面每一格的长度等于Dimensions尺寸的1.000,如果需要修改Grid Floor框格地面相关参数,请参考第 1.3.1 节。当调节Transform变换中的Scale缩放项目的数值时,Dimensions尺寸也会发生相应的变化,反过来,调节Dimensions尺寸参数时,Transform变换中的Scale缩放项目的数值也会发生相应的变化。直接调节Dimensions尺寸参数时,用鼠标每点击一次XYZ参数,Dimensions尺寸数值变化的范围是0.010。

  注意:Delta Scale增量缩放的数值决定了影响Dimensions尺寸项目的增长倍率。默认的Delta Scale增量缩放的初始值都是0.000,无论如何调节Dimensions尺寸参数,Delta Scale增量缩放的参数都不受影响,没有变化。但如果修改了Delta Scale增量缩放的参数,再去调节Dimensions尺寸项目时,得到的结果将是以Dimensions尺寸的初始值乘以Delta Scale增量缩放的积为倍增的数值。
* 默认Dimensions尺寸都为2.000,Delta Scale增量缩放都为0.000 ⇒ Delta Scale增量缩放X改为 1.000 ⇒ Dimensions尺寸项目X值增加了2变为4.000 ⇒ 鼠标在Dimensions尺寸项目中X项的右边上点击一下,X值变为6.010 ⇒ 鼠标在Dimensions尺寸项目中X或Y或Z项上每点击一下,X值都会增加2,并且再加上X或Y或Z项点击一次的变化值0.010。
尺寸
尺寸
  如果Delta Scale增量缩放X改为2.000,则鼠标在Dimensions尺寸项目中X或Y或Z项上每点击一下,X值都会增加4,并且再加上X或Y或Z项点击一次的变化范围值0.010。而且这个倍增总是朝正值方向增长的。可以点按Dimensions尺寸项目的XYZ值并向左拖动获得负值的尺寸,物体也将相应翻转。如果Delta Scale增量缩放设定为负值,因为在乘法中负负得正的原理,鼠标在Dimensions尺寸项目点击第一次X值是倍减,第二次X值是倍增,点击多次X值将只在两个数字之间来回变换。
* 默认Dimensions尺寸都为2.000,Delta Scale增量缩放都为0.000 ⇒ Delta Scale增量缩放X改为 -1.000 ⇒ Dimensions尺寸项目X值变为0.000 ⇒ 鼠标在Dimensions尺寸项目中Y项的右边上点击一下,Y值变为2.010,X值变为2.000 ⇒ 鼠标在Dimensions尺寸项目中Y或Z项上每点击一下,X值只在2与0之间来回变换,Y或Z项点击一次的变化值仍为0.010。

  Dimensions尺寸是一个相对参考值,可以理解为0.001就是一个像素的大小。在创作3D影视作品时,观众对屏幕上物体大小的理解,是把这个物体与周围其他物体相比较来完成的。例如,做出了一个Dimensions尺寸高度是2.000的人物3D模型,如果看数值,一般人会理解为这是2 米高的人。但如果做一个Dimensions尺寸高度是2.000的房子放在这个人物旁边,观众在屏幕中看到的这个人物就是个巨人;如果做一个 Dimensions尺寸高度是2.000的蚂蚁放在这个人物旁边,观众在屏幕中看到的这个人物就是个微型侏儒。如果有一个镜头是从太空看地球并连续放大到一只蚂蚁,这个3D动画不需要也不可能按真实的地球与蚂蚁的比例尺寸来制作,可以通过其他特效或剪辑方法完成这个镜头。因此,在使用3D软件制作影片时,不必花去太多的资源和时间去强求“复制一个真实的世界”,而应该是用最简单最高效的方法创造出一个个“看起来真实”的画面就行了。电影是魔术,不是科学仿真。

  提示:可以在右边Properties特性编辑器里的Scene场景标签页中,Units单位栏目里,显示和调整公制或英制尺寸单位。详细方法请参考第 2.2.5 节。另外,还可以在最上方的菜单栏File文件菜单的User Preferences用户自定义窗口里,在Add-Ons插件(附加组件)标签页中,启用3D View视图里的Measure Panel测量面板,可以实时地在视图中显示物体的各种测量数据。以后,也许还会有尺寸标准的插件加入,这样Blender就完全可以应用于精密的工程设计了。

  Tranform变换Clear清零和Apply应用的方法请参考第 2.1.7 节

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#79

帖子 yq-ysy » 2011-04-26 17:55

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第 2.2.1 节 处理模式和显影法 (shading)
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  启动了Blender后,在3D View视图编辑器的View视图下方的菜单栏旁边,有一个默认是黄色立方体标志“Object Mode”带上下三角形的下拉菜单按钮,点击它展开下拉菜单,可以看到有6种Mode处理模式可选择。如果选择了其中一项,菜单栏上的菜单按钮选项和左侧工具面板的按钮都会发生一些变化,提供执行相应处理模式的功能命令。各种处理模式的具体使用方法将在相关章节分别作详细介绍。注意:如果划分了多个区域,切换其中一个区域的3D View视图编辑器处理模式时,区域的3D View视图编辑器,也将同时切换为相同的处理模式。
可选6种处理模式
可选6种处理模式
blender-tutorial_2-2-1_01.png (29.31 KiB) 查看 7283 次
Mode 处理模式
Weight Paint 重量描绘模式 快捷键 Ctrl Tab
Texture Paint 纹理描绘模式
Vertex Paint 顶点描绘模式
Sculpt Mode 雕刻模式
Edit Mode  编辑模式   快捷键 Tab
Object Mode 物体模式   √
6种处理模式
6种处理模式
  在Mode处理模式菜单按钮的右边,有一个默认的是一个白色圆球带上下三角形的下拉菜单按钮,这是用于选择Method to display/shade objects in the 3D View——3D视图中的物体显影法。点击这个按钮,可以展开Viewport shading视口显影法菜单,提供了5个选项:

Viewport shading 视口显影法
Textured   纹理 快捷键 Alt Z 显示物体实体,以及各个面指派的纹理 Display the object solid, with face-assigned textures
Solid     实体 √     显示物体实体,使用默认的OpenGL灯光照明 Display the object solid, lit with default OpenGL lights
Wireframe  线框 快捷键 Z   以边线框架显示物体 Display the object as wire edges
Bounding Box 范围框      仅显示物体自身的范围框 Display the object's local bounding box only
4种显影法
4种显影法
  如果使用快捷键切换处理模式,或使用快捷键切换视口显影法,多按一次同一个快捷键就可以切换回默认的状态。

  有时为了操作上的方便,或者为了避免误操作,可以把一些不需要处理的物体暂时隐藏或恢复显示。首先在View视图中鼠标右键选中想隐藏的一个或多个物体,然后在下方Object 物体菜单里的Show/Hide显示/隐藏子菜单中,选择相应的命令(或按下相应的快捷键)。注意:按下快捷键Alt H后,重新显现的物体也会自动处于已经被选定的状态。被隐藏的3D物体,只是在设计过程中暂时被隐藏,不会影响到最终的渲染效果,在最终渲染时仍会显示出来。

Show/Hide 显示/隐藏
Show Hidden  快捷键 Alt H  恢复显示被设置标志隐藏的物体 Reveal the object by setting the hide flag
Hide Selected  快捷键 H   设置标志隐藏已选中的物体 Hide the object by setting the hide flag
Hide Unselected 快捷键 Shift H 设置标志隐藏未被选中的物体 Hide the object by setting the hide flag

  在右上角的Outliner大纲列表编辑器里,点击该物体右侧的“眼睛”符号变为“闭眼”符号,也可以实现隐藏该物体的操作;点击“白箭头”符号变为“灰箭头”符号,可以令该物体在视图中不可被鼠标选中;点击“照相机”符号变为“灰相机”符号,可以令该物体不可被渲染。

Outliner 大纲列表编辑器
“眼睛”符号   限制在视口中可见 Restrict visibility in the viewport
“箭头”符号   限制在视口中可选 Restrict selection in the viewport
“照相机”符号  限制可被渲染   Restrict renderability
显示或隐藏物体
显示或隐藏物体
* 在View视图中鼠标右键选中Cube立方体 ⇒ 快捷键 H 已选中的Cube立方体被隐藏 ⇒ 快捷键 Alt H 立方体重新出现 ⇒ 快捷键 Shift H 未被选中的Camera摄像机和Lamp灯被隐藏 ⇒ 快捷键 Alt H 摄像机和灯重新出现,而且也呈桔黄色处于已被选中的状态

* 在View视图中鼠标右键选中Cube立方体 ⇒ 右上角的Outliner大纲列表编辑器 ⇒ 点击Cube立方体右边的“眼睛”符号,视图中的Cube立方体被隐藏 ⇒ 点击Cube立方体右边的“闭眼”符号,视图中的Cube立方体重新显示 ⇒ 点击Cube立方体右边的“白箭头”符号变灰色,在视图中鼠标右键无法点击选中Cube立方体 ⇒ F12 渲染静态画面,可见Cube立方体 ⇒ 在Outliner大纲列表编辑器中,点击Cube立方体右边的“照相机”符号变灰色 ⇒ F12 渲染静态画面,Cube立方体不见了 ⇒ F11 切换回3D视图编辑器

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帖子 月下叹逍遥 » 2011-04-26 17:57

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#81

帖子 yq-ysy » 2011-04-26 18:01

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第 2.2.2 节 游标和物体原点 (origin)
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  用鼠标左键在3D View视图编辑器的视图里空白处任意点击,一个红白相间的准星标志会跟随出现在鼠标所点击之处,这个准星标志被称为3D Cursor游标。在3D View视图编辑器里按N键,在展开的Properties特性栏的View视图栏目里,可以看到3D Cursor Location游标位址的XYZ三个坐标值,可以修改这三个坐标值精确定位3D Cursor游标, 请参考第 1.3.1 节。可以通过Snap吸附捕捉的方法,快速定位3D Cursor游标,或者快速放置物体。
* 3D View视图编辑器 ⇒ 下方Object物体菜单 ⇒ Snap吸附捕捉子菜单(快捷键 Shift S) ⇒ 选择需要的选项

Snap 吸附捕捉
Selection to Grid  吸附捕捉已选中的物体移动到最近的框格点上 Snap selected item(s) to nearest grid node
Selection to Cursor 吸附捕捉已选中的物体移动到游标上 Snap selected item(s) to cursor
----------------------
Cursor to Selected 吸附捕捉游标移动到已选中物体的共同中心点上 Snap cursor to center of selected item(s)
Cursor to Center  吸附捕捉游标移动到场景中心原点(0,0,0) Snap cursor to the center
Cursor to Grid   吸附捕捉游标移动到最近的框格点上 Snap cursor to nearest grid node
Cursor to Active  吸附捕捉游标移动到活动物体上 Snap cusor to active item
吸附捕捉
吸附捕捉
* Cube立方体默认已被选中 ⇒ 鼠标左键在View视图中任意点击一下,确立新的3D游标位址 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ Cursor to Grid 游标稍微移动了一点点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ Selection to Grid 默认已选中的Cub立方体移动到了游标上 ⇒ 鼠标右键选择Camera摄像机 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ Selection to Grid 摄像机稍稍移动了一些位置 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ Cursor to Selected 游标移动到了摄像机上 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ Cursor to Center 游标移动到场景中心原点(0,0,0)  ⇒ 按着Shift键,鼠标右键点击加选Cube立方体 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ Cursor to Selected 游标移动到2个已选物体的中心点上 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ Cursor to Active 游标移动到活动物体即最后选中的Cube立方体上

  物体内的桔黄色小圆点称为Origin原点。物体在Scene场景的全局坐标就是以Origin原点为基准的,可以在Properties特性栏或Properties特性编辑器的Object物体标签页中查看到Location of the object物体的当前所在的Global全局坐标,请参考第 2.1.3 节。可以使用Tool Shelf工具栏中的Origin按钮为物体Origin原点进行相关的定位操作,Set the object origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3d cursor 在弹出的Set Origin设置原点菜单中共有3个可选项。在View视图下方的Object物体菜单中的Transform变换子菜单中,也有这3个选项:

* 鼠标放在View视图中 ⇒ T 展开左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Object Tools 物体工具栏目 ⇒ Transform 变换项目 ⇒ Origin 原点按钮(快捷键 Shift Ctrl Alt C)
* View视图下方菜单栏 ⇒ Object 物体 ⇒ Transform 变换 ⇒ 有3个Origin原点设置命令

Set Origin 设置原点
Geometry to Origin 物体移动到原点,物体的几何中心与原点重合
Origin to Geometry 原点移动到物体几何中心
Origin to 3D Cursor 原点移动到3D游标所在位置

  注意:Camera摄像机和Lamp灯的Origin原点不可移动。如果回时选中了多个物体,则执行Set Origin设置原点命令时,各个物体只对应于各自的原点有效。在执行了Set Origin设置原点命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Set Origin设置原点栏目,在此可以修正上次操作的参数,其中Type类型下拉菜单按钮与Set Origin设置原点按钮弹出的菜单完全一致,下方的Center中心下拉菜单按钮中可以选择本次操作所采用的Center中心模式,有2种:

Center 中心
Bounds Center   物体范围框中心
Median Center √  数学中间值中心
设置原点
设置原点
* Cube立方体默认已被选中 ⇒ 鼠标左键在View视图中任意点击一下,确立新的3D游标位址 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ Origin to 3D Cursor 立方体的桔黄色原点移动到游标中心 ⇒ R 旋转  ⇒ 移动鼠标,立方体绕着原点旋转,点击鼠标确定 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ Geometry to Origin 立方体移动到桔黄色的原点上 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,立方体回到原位,原点仍在立方体外 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ Origin to Geometry 原点移动到立方体的中心

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orpzrpv
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.26更新_第2.2.

#82

帖子 orpzrpv » 2011-04-29 19:10

支持楼主。。。很不错的教程
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nmsfan
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.26更新_第2.2.

#84

帖子 nmsfan » 2011-05-04 22:08

赞一个
看过sintel,画面很细腻,故事很伤感
>>>>推Ubuntu 桌面培训~~<<<<
>>>>想加入/了解gimp汉化吗,点我吧~<<<<
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不推荐wubi,也不推荐你给别人推荐wubi…………
随心而为的感觉真好……
强推mayhem!!
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qy117121
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.26更新_第2.2.

#85

帖子 qy117121 » 2011-05-04 22:11

nmsfan 写了:赞一个
看过sintel,画面很细腻,故事很伤感
渠月 · QY   
本人只会灌水,不负责回答问题
无聊可以点一下→ http://u.nu/ubuntu

邮箱 chuan@ubuntu.org.cn
ilsoviet1917
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.26更新_第2.2.

#86

帖子 ilsoviet1917 » 2011-05-05 12:40

支持楼主
不过自己的机器到现在还不会装显卡驱动 :em02
同志们,多年的战争使你们踏遍整个欧洲,前方就是华盛顿白宫,到那里去洗刷你们战争的躯体吧!
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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.26更新_第2.2.

#87

帖子 yq-ysy » 2011-05-05 19:11

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.2.3 节 枢轴点和导向基准 (pivot)
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  在View视图中,用于控制物体Transform变换的3D manipulator widget操纵杆中央,是一个的白色的小圆圈,这就是用于计算Move位移、Rotate旋转、Scale缩放的Pivot Point枢轴点(有的书籍称为支点、锚点、重心点),请参考第 1.3.1 节第 2.1.3 节。Pivot Point枢轴点并不是固定在物体中心的,在3D View视图编辑器下方的菜单按钮栏里,有一个默认是两个白色圆球带上下三角形符号的按钮,点击它可以展开Pivot Point枢轴点菜单,从中有5种选择可以把Pivot Point枢轴点放置在需要的地方,然后再进行Transform变换操作。

Pivot Point 枢轴点
Active Element    活动元素  快捷键 Alt .(点号)
Median Point   √ 数学中间点 快捷键 Ctrl ,(逗号)
Individual Origins   独立原点  快捷键 Ctrl .(点号)
3D Cursor      3D游标   快捷键 .(点号)
Bounding Box Center 范围框中心 快捷键 ,(逗号)

* Cube立方体默认已被选中 ⇒ 把鼠标放在View视图内 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新的Cube.001立方体放置在一边,点击左键确定 ⇒ 按着Shift键用鼠标右键点击加选原本的默认Cube立方体 ⇒ 现在Pivot Point枢轴点菜单按钮默认选中的是Median Point数学中间点,位于已选中的两个立方体中央 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以两物体的中间点为枢轴点一齐整体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Ctrl .(点号)切换为Individual Origins独立原点 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以各自的中心原点为枢轴点原地旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 鼠标左键在View视图任意点击一下,确立新的3D Cursor游标位址 ⇒ 快捷键 .(点号)枢轴点跳转到了游标上 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体一齐以3D游标为枢轴点整体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Alt .(点号)枢轴点跳转到Active Element活动元素即最后被选中的那个立方体上 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体都以默认的Cube立方体原点为枢轴点一齐整体旋转 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 ,(逗号)枢轴点跳转到两个立方体共同的Bounding Box Center范围框中心上,目前这个范围框中心与Median Point数学中间点是重合的 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以两物体的范围框中心为枢轴点一齐整体旋转,点击鼠标左键确定完成。

  在紧贴着Pivot Point枢轴点菜单按钮的右边,还有一个三白点加左右双箭头的按钮,这是控心开关。如果点击这个按钮变成深色,开启了这个控心开关,manipulate object center only 在Transform变换时只对物体的中心Origin原点起作用,物体自身的姿态和大小不会发生改变,就像舞蹈演员在舞台上绕圈跳舞时脸部一直朝向观众一样,这是一个很有趣的应用方法,从下面的操作实例中可以看到:

* 继续上例,View视图中两个立方体都已被选中 ⇒ 点击控心开关按钮变成深色开启状态 ⇒ 现在Pivot Point枢轴点菜单按钮选中的是Bounding Box Center范围框中心 ⇒ 把鼠标放在View视图内 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以两物体的中间点为枢轴点相对旋转,而且旋转时各自平面的朝向保持不变 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Ctrl ,(逗号)以Median Point数学中间点为枢轴点 ⇒ R 旋转的情况与范围框中心相同 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Ctrl .(点号)切换为Individual Origins独立原点 ⇒ R 移动鼠标没有反应,因为Individual Origins独立原点是限定了原点在场景原位,而控心开关又限定了各自中心点姿态不变,所以就全都不变 ⇒ 快捷键 .(点号)枢轴点跳转到了3D Cursor游标上 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,两个立方体以3D游标为枢轴点相对旋转,而且旋转时各自平面的朝向保持不变 ⇒ Esc 取消旋转操作 ⇒ 快捷键 Alt .(点号)枢轴点跳转到了Active Element活动元素即最后被选中的那个立方体上 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标,Cube.001立方体围线着Cube立方体旋转,而且旋转时平面的朝向保持不变,点击鼠标左键确定完成。
枢轴点菜单
枢轴点菜单
  以上的两个操作实例是以R旋转为例的,若改用S缩放产生的效果也大致类似,如果开启控心开关,S缩放时物体的大小不会发生变化,大家可以自已尝试实践操作。

  在对物体进行Transform变换操作时,可以通过按下一次X或Y或Z来限定Global全局坐标轴,按下二次X或Y或Z(即XX或YY或ZZ)来限定Local本体坐标轴,请参考第 2.1.3 节。除了Global全局和Local本体这两种坐标形式的Orientation导向基准,Transform变换还有另外三种Orientation导向基准可供选择,甚至还可以新建自定义的Orientation导向基准。在View视图下方的菜单按钮栏里,紧贴着红绿蓝三色“人”字形3D操纵杆控制变换按钮的右边,有一个默认是Global带上下三角形符号的Transform Orientation变换导向基准菜单按钮,点击它或按下快捷键 Alt Spacebar(空格)可以展开Orientation导向基准菜单,注意:Linux系统下快捷键 Alt Spacebar(空格)可能被Gnome窗口管理器占用。此外,在View视图中按N键展开的右侧Properties特性栏的下方,也有一个Transform Orientation变换导向基准栏目,鼠标点击横向三角形变为倒三角形可以展开这个栏目(或者把鼠标放在该栏目上,按A键展开收起栏目),展开后里面也有一个默认是Global带上下三角形符号的Transform Orientation变换导向基准菜单按钮,点击它展开的Orientation导向基准菜单里有5种选择:

Orientation 导向基准
View   视图
Normal  法线
Gimbal  万向节
Local   本体
Global √ 全局

  注意:Orientation导向基准控制的是整个View视图中3D manipulator widget操纵杆的坐标基准。而在对物体进行Transform变换操作时,仍可以按下XYZ来临时限定该物体的Global全局坐标轴或Local本体坐标轴。在 Orientation导向基准菜单中,Global全局坐标是指整个Scene场景环境的绝对坐标,类似于地图上的东南西北,Global全局坐标指示的方向对所有物体在所有位置都一样;Local本体坐标是指以物体自身为基准的相对坐标,类似于每个人的前后左右,对于不同位置不同姿态的物体Local 本体坐标所指示的方向有可能不一样;View视图坐标的X轴和Y轴是与电脑屏幕平行的,电脑屏幕横向红色为X轴,纵向绿色为Y轴;Normal法线坐标使用的是一种“人性化”常规思维模式的坐标形式,Z轴会自动匹配到所选择物体的法线向量,例如在Edit编辑模式中,如果选中Cube立方体的一个Face 面或一个Vertex顶点,会看到3D操纵杆的Z轴方向必定是朝“外”的。注意:选中Normal法线坐标后,Pivot Point枢轴点的白色圆圈会呈稍稍变暗的颜色。
导向基准
导向基准
  Gimbal万向节坐标可以用于解决在Euler欧拉角模式下产生的Gimbal Lock万向节锁死现像。使用过三角架操作摄像机的朋友有这经验:摄像机在三角架上可以左右旋转也可以上下旋转,假设正在跟踪拍摄一个UFO飞碟,飞碟在正前方向上飞行一直飞到拍摄者的头顶,然后突然90°转弯往拍摄者的左边飞去,这时摄像机在三角架上已经是在90°仰拍,却没办法(以一次动作)向左转动继续跟踪这物体了,因为目前的状态下“向左或向右”在方向上都刚好三角架上的两个旋转轴重合平行,因此这两个转轴都没有个向左或向右转动的能力。在实际拍摄操作中只能把“一次向左”这个动作分解成二次动作,先把摄像机从仰着头的90°稍稍摇低下来,然后才能转向左侧继续跟踪拍摄飞碟;或者反过来先把摄像机水平向左转,然后才能把90°仰着头的摄像机摇低继续跟踪拍摄飞碟。

  先把物体随意转动一点角度,然后把Orientation导向基准菜单从Global全局坐标切换到Gimbal万向节坐标,可以看到 Z轴保持不动,X轴和Y轴稍微有一点点偏转;如果是把Orientation导向基准菜单从Local本体坐标切换到Gimbal万向节坐标,可以看到X 轴保持不动,Y轴和Z轴稍微有一点点偏转。这类似于刚才例子中三角架上的摄像机,在拍摄时与目标并没有呈完全垂直的90°面对面,而是在以89°拍摄,就因为这一点点“人为造就”的差异,就可以在数学上解决Gimbal Lock万向节锁死现像,对于影视创作来说,视觉上是看不出这一点点差异的。如果想严格地保持转向角度的精确性,同时又避免Gimbal Lock万向节锁死现像,可以指定被选中的物体使用Quaternion四元数旋转模式,请参考第 2.1.4 节
万向节锁死
万向节锁死
  在View视图中按N键展开的右侧Properties特性栏的下方,Transform Orientation变换导向基准栏目里,有一个Create创建按钮,作用是Create transformation orientation from selection从已选中元素中创建新的变换导向基准,也可使用快捷键Ctrl Alt Spacebar(空格)在Orientation导向基准菜单中创建一个新的自定义导向基准,按下Create创建按钮或快捷键Ctrl Alt Spacebar(空格)后,左侧Tool Shelf工具栏的下方Operator操作参数栏目会变成Create Orientation创建导向基准栏目,里面有三个项目:

Create Orientation 创建导向基准
Name(文本框)   名称     Text to insert at the cursor position. 鼠标点击文本框,在光标后输入文本,回车确认
Use after creation √ 创建后立即采用 Select orientation after its creation Object物体模式中可直接修改自动生成的默认名称;Edit编辑模式中则保留默认名称并新增自定义名称
Overwrite previous  覆盖同名选项  Overwrite previously created orientation with same name 先勾选,再输入菜单中已有的名称,可替换该名称的导向基准;若不勾选,则新的同名称选项后自动添加编号

* Cube立方体默认已被选中,且在Object物体模式下 ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标旋转立方体并点击确定 ⇒ Alt Spacebar(空格)弹出Orientation导向基准菜单 ⇒ 选择Local本体 ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的导向基准,默认已被自动命名为Cube ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏的下方 ⇒ Create Orientation创建导向基准栏目 ⇒ 鼠标点击Name名称文本框并输入abc 回车 ⇒ 鼠标放回View视图内 ⇒ Alt Spacebar(空格)弹出Orientation导向基准菜单,可以看到里面已经有了新建的abc选项(替换了自动命名的Cube选项) ⇒ 再次选择Local本体  ⇒ R 旋转 ⇒ 移动鼠标旋转立方体并点击确定 ⇒ Alt Spacebar(空格)弹出Orientation导向基准菜单 ⇒ 选择刚才新建的abc选项,可以看到abc导向基准仍保持着新建时的角度,虽然abc导向基准是由Local本体坐标派生新建而来的,但abc导向基准有自己的独立性,并没有随着Local本体坐标变化。
创建导向基准
创建导向基准
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上次由 yq-ysy 在 2011-05-06 17:18,总共编辑 4 次。
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灰色小狼
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.26更新_第2.2.

#88

帖子 灰色小狼 » 2011-05-05 19:26

怎么才发现这个帖子……马克! :em11
HYMjpg
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(05.05更新_第2.2.

#89

帖子 HYMjpg » 2011-05-10 16:11

中文版呀~我等得你好辛苦哇~~~!!!學過中文3DS的再回過頭來學這個真的很頭大呀。。。。。話說:中文國際版的有預告了嗎??
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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(05.05更新_第2.2.

#90

帖子 yq-ysy » 2011-05-13 15:04

Blender2.5x-2.6完全教程
第 2.2.4 节 图层 (layer)
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  使用过平面设计软件的朋友都知道Layer图层的概念,就像是许多张透明纸叠加在一起最终的效果。在3D动画设计中的Layer图层也能起同样的作用,这更像是“多维空间、平行世界”,当你设计的场景中,当有太多的3D物体需要分类统一处理,或者同一场景需要采用不同渲染方式时,使用Layer图层分开操作是一种很方便快捷的选择。

  选取并使用图层——

  切换、选取、显示并使用图层,有2种方法:
* 3D View视图编辑器下方 ⇒ 菜单按钮栏 ⇒ 两组浅灰色的方格(图层格)
* Properties特性编辑器 ⇒ Render渲染标签页(照相机图标) ⇒ Layers图层栏目 ⇒ Scene场景项目 ⇒ 两组浅灰色的方格(图层格)

  这两组浅灰色的方格(图层格)即是:Layers visible when rendering the scene渲染场景时的可见图层,图层格里一共有20个图层。当前正在察看的图层是在图层格中用较暗的颜色表示,用鼠标左键点击其中任意一格,就切换到了那个图层,也可以使用大键盘上方的数字键切换图层,快捷键1~0切换到第1~10号图层,快捷键Alt 1~Alt 0切换到第11~20号图层,快捷键 ` 全选全部图层(即位于大键盘左上角带有“~”号的按键,1左边的按键)。注意,图层格编号规律是:上排1~10号,下排11~20号(左上1~5,左下11~15;右上6~10,右下16~20)。可以按着Shift键,用鼠标左键点击图层格(或按快捷键),可以同时选中多个图层。在图层格中所有用较暗的颜色表示的格子都是当前被选中正在使用中的图层,在最终渲染时,只有被选中的图层内的物体才会出现在这个场景中。

* 鼠标放在View视图中 ⇒ 大键盘 7 切换到7号图层,右侧图层格上方第2格被选中,立方体消失不见 ⇒ 大键盘 Alt 5 切换到15号图层,左侧图层格下方第5格被选中,立方体依然不见 ⇒ 大键盘 Shift 1 加选1号图层,现在已经同时选中1号和15号图层, 位于1号图层的立方体重新出现。

  注意,所有的Layer图层都遵从同样的View视图观察角度。也就是说,当您在一个图层里按下鼠标中键旋转View视图观察角度之后,这个View视图的观察角度不会随着图层的互切换而发生变化。在使用快捷键选取图层之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Layers图层栏目(如果是鼠标点击图层格选取图层则不会记录在Operator操作参数栏目中)。在这个Layers图层栏目里可以修改当前操作里的3个顶目:

Layers 图层
Number  编号 The Layer number to set, zero for all layers 选择图层编号,0为选择全部图层
Extend   加选 Add this layer to the current view layers 加选这个图层到当前可见图层中
Toggle √ 切换 Toggle the layer 切换到这个图层
图层编号
图层编号
* 鼠标放在View视图中 ⇒ 大键盘 1 目前只选择了一个图层即1号图层 ⇒ 大键盘 7 切换到7号图层 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏Layers图层栏目 ⇒ Number编号顶目改为6 切换到6号图层 ⇒ 勾选Extend加选项目,原本替换1号图层的6号图层变成加选,现在1号和6号图层同时被选中 ⇒ 鼠标放在View视图中 ⇒ 大键盘 Shift Alt 0 加选第20号图层 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏Layers图层栏目 ⇒ 取消Extend加选项目的勾选,只保留Toggle的勾选,只剩下了20号图层替换了其他所有图层 ⇒ 鼠标拖动Number编号顶目的数字改为0 全选全部图层(等同于快捷键 `)

  也许您会觉得20个图层还不够用,因为一部影片里有很多个场景,每个场景里的布置又都很复杂……其实没必要为了创建一个场景而花费一个图层,因为在Blender中,场景的级别比图层高,您可以在Blender中创建N多个场景,每个场景都各自拥有的20个图层,还可以另外设置Mask Layers遮罩图层效果。因此理论上只需一个.blend文件就能完成一部有多个场景的3D动画长片(虽然这也许不是最高效的创作方式)。关于场景的具体操作请参考第 2.2.5 节

  在图层中放置物体——

  如果图层格中有一个以灰色的圆点,表示该Layer图层中有Object物体;如果图层格中有一个以桔黄色的圆点,表示该图层中有最后一次选中的Active Object活动物体。查看一个已被选中的物体所在图层的方法是:
* Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页(立方体图标) ⇒ Relations关系栏目 ⇒ Layers图层项目

  Move the object to different layers 可以把物体从一个图层移动到另一个图层。注意,一个物体可以同时存在于不同的图层,它在不同的图层中都是同一个物体。也就是说,这图层就像一面镜子,一个物体可以同时显现在多个镜子中,但这并不等于“复制物体”,它仍是唯一的“它自己”。这就像科幻片里的Superman超人能穿越或同时出现于多维空间,但他仍是同一个超人,在不同的平行世界里保持着同样的姿态,做着同样的动作。如果在某个图层中删除了一个物体,那么这个物体在其它图层中也不复存在了。把物体从一个图层移动到其他图层的方法有2个:

* 在View视图中选中物体 ⇒ 下方Object菜单 ⇒ 选择Move to Layer...移动到图层(或快捷键 M) ⇒ 在弹出的Move to Layer移动到图层菜单中,点击需要移动到的图层格(按着Shift键可以加选需要移动到的图层格)
* 在View视图中选中物体 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页(立方体图标) ⇒ Relations关系栏目 ⇒ Layers图层项目 ⇒ 点击需要移动到的图层格(按着Shift键可以加选需要移动到的图层格)
移动物体到其它图层
移动物体到其它图层
  在新添加物体时,如果选中了多个图层,那么默认地这个物体只会被存在于最后被选中的图层上。唯独Torus圆环是个例外。如果在选中了多个图层时添加Torus圆环,那么这个Torus圆环会同时存在于所有被选中的图层中。

* 鼠标在View视图的空白处任意点击一下,确定新的3D Cursor游标 ⇒ 按着Shift键,鼠标点击加选View视图下方菜单按钮栏里的4号和5号图层格 ⇒ 鼠标放到View视图中 ⇒ A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ 可以看到下方的图层格中只有5号格出现了桔黄色的圆点 ⇒ Properties特性编辑器 ⇒ Object物体标签页(立方体图标) ⇒ Relations关系栏目 ⇒ Layers图层项目也只有6号格是处于被选中的暗色状态 ⇒ 鼠标在View视图的空白处任意点击一下,确定新的3D Cursor游标 ⇒ 鼠标点击加选View视图下方菜单按钮栏里的13号图层格,视图中其它物体都不见了 ⇒ 按着Shift键,鼠标点击加选View视图下方菜单按钮栏里的14号和15号图层格 ⇒ A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Torus圆环 ⇒ 可以看到下方的图层格中13、14、15号格都出现了桔黄色的圆点 ⇒ Properties特性编辑器Object物体标签页Relations关系栏目Layers图层项目里的13、14、15号格也全都属于被选中的暗色状态

 选取并同一图层的物体——

  在一个开启了多个图层,物体纷杂的场景中,可以通过Select Grouped分组选取命令(快捷键Shift G)中的Layer项来选取与当前Active Object活动物体处在同一图层的所有物体。(请参考第 2.3.1 节

* 选中Active Object活动物体 ⇒ 视图下方的Select选取菜单 ⇒ Grouped分组(快捷键Shift G) ⇒ 在弹出的菜单中选择Layer 图层

  图层的渲染控制——

  在Properties特性编辑器Render渲染标签页的Layers图层栏目中,可以自定义多种图层的渲染控制条件。在大大的Active Layer Index活动图层渲染条件索引框里,默认已经有了一个名称是“RenderLayer”的图层渲染条件,蓝色表示该图层渲染条件已被选中,即是Active Layer活动图层渲染条件。右边的“√”号复选框可用于Disable or enable the render layer禁用或启用该图层渲染条件。点击Active Layer Index活动图层渲染条件索引框右边的“+”号按钮可以往索引框中Add a render layer添加新的图层渲染条件,右边的“-”号按钮可以在索引框中Remove the selected render layer删除已选中的图层渲染条件,下方Name命名文本框可以Render layer name重命名图层渲染条件,命名文本框右边的“图钉”按钮用于Only render the active layer仅限于使用索引框里蓝色被选中的Active Layer活动图层渲染条件。

  下方有三组都是有20个图层格的项目,其中Scene场景项目等同于3D View视图编辑器下方菜单按钮栏的图层格,用于Layers visible when rendering the scene选取和使用图层;Layer图层项目默认已经20个全部选中,用于Scene layers included in this render layer控制哪些图层可以被渲染;Mask Layers遮罩图层用于Zmask scene layers指定哪些图层使用什么光线Group to override all other lights in this render layer或使用什么材质的遮罩Material to override all materials in this render layer。再往下的Include包含选项和Passes转接选项,将在以后的相关章节详细介绍。
图层渲染条件
图层渲染条件
  在3D View视图编辑器中,使用快捷键F12可以转到UV/Image Editor 图像编辑器并得到当前场景下摄像机视角静态画面的渲染效果图,按F3可以保存渲染出来的静态图像,默认是采用PNG格式保存该图像。使用快捷键F11可以返回到3D View视图管理器,以下的操作实例将使用自定义的图层渲染条件。

* View视图中默认中央已经有Cube立方体鼠标 ⇒ 按着Shift键,鼠标点击加选View视图下方菜单按钮栏里的3号图层格 ⇒ 鼠标左键在Cube立方体的右边位置点击一下,确定新的3D Cursor游标 ⇒ A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Cone圆锥体 ⇒ 确认此时有Cube立方体的1号图层和有Cone圆锥体的3号图层都已被选中 ⇒ 右侧Properties特性编辑器 ⇒ Render渲染标签页 ⇒ Layers图层栏目 ⇒ “+”号按钮,添加一个图层渲染条件 ⇒ 下方Name命名项目的文本框中,把默认生成的“RenderLayer.000”改为“MyLayer”,回车确认 ⇒ 下方Layer图层项目的20个图层格中,只点击选中3号图层格 ⇒ 点击下方左边Material材质旁的文本框,在下拉菜单中选择Material材质 ⇒ 在右边Mask Layers遮罩图层项目的20个图层格中,也只点击选中3号图层格 ⇒ 现在已经设置好自定义的图层渲染条件MyLayer ⇒ 先在Active Layer Index活动图层渲染条件索引框里点击选择默认有的“RenderLayer”图层渲染条件 ⇒ F12渲染 ⇒ 转到UV图像编辑器并得到了Cube立体和Cone圆锥体在一起的静态渲染效果图 ⇒ 在索引框里点击刚才自定义的“MyLayer”图层渲染条件 ⇒ F12渲染 ⇒ 得到只有黑色的Cone圆锥体的静态渲染效果图 ⇒ F11回到3D View视图管理器 ⇒ 鼠标右键点击选择Lamp灯 ⇒ M 移动到图层 ⇒ 按着Shift键在弹出的菜单中点击3号图层格 ⇒ F12渲染 ⇒ 得到被灯光照亮的Cone圆锥体静态渲染效果图 ⇒ 在索引框里把MyLayer图层渲染条件右边的勾选取消,但MyLayer图层渲染条件仍处于蓝色被选中的状态 ⇒ F12渲染 ⇒ 得到的是Cube立方体和Cone圆锥体在一起的静态渲染效果图 ⇒ 点击重命名图层渲染条件文本框右边的“图钉”按钮,使其变成暗色的“按下图钉”按钮 ⇒ F12渲染 ⇒ 得到只有Cone圆锥体的静态渲染效果图,而且MyLayer又自动重新被勾选上了 ⇒ 把鼠标放在UV图像编辑器中 ⇒ F3 保存渲染出来的静态图像,选择要保存的文件夹目录,默认文件名为untitled.png ⇒ 点击Save As Image保存。
自定义图层渲染条件
自定义图层渲染条件
  如何理解四维空间——

  在Blender中进行3D设计时,可以把图层想像成为一个摄影棚,这能为创作带来很多便利,以一个咖啡馆的室内场景为例,可以用1号图层放置咖啡馆里的家具摆设,2号图层放置人类顾客(用于拍摄生活片),3号图层动物顾客(用于拍摄喜剧片),4号图层放置放置外星人顾客(用于拍摄科幻片),5号图层放置精灵鬼怪顾客(用于拍摄魔幻片),6号图层布置白天的太阳光线,7号图层布置晚上的灯光,8号图层布置火灾中四处冒火,9号图层布置灭火后的四处冒烟,10号图层方置火灾中被烧毁的家具……与摄影棚不同的是,图层的使用更像是多维空间、平行世界,您可以让任意的图层内的物体同时显现在一起。例如,在咖啡馆中让四处游荡的鬼魂穿过人类的身体。下面这张图,可以从另一个角度帮助您认识到——多个三维平行世界是如何在四维空间中并存的。

* 一维:最少2个顶点可以确定一条直线,包括1条棱边。
* 二维:最少3个顶点可以确定一个三角平面,包括3条棱边。
* 三维:最少4个顶点可以确定一个四面体,包括6条棱边、4个三角平面。
* 四维:最少5个顶点可以确定一个四维物体空间,包括10条棱边、10个三角平面,5个四面体。
认知理解四维空间
认知理解四维空间
  也就是说,一个最简单的四维空间中,至少包含有5个三维平行世界。呵呵,如果拍摄成科幻片就更容易理解了:三维世界中的几个人类正在一个咖啡馆里喝咖啡,而在四维空间中看去,有几个鬼魂也在同一个咖啡馆里喝咖啡,而且正如四维空间里的几个四面体在彼此互相共用同一个点线面一样,人类的世界和鬼魂的世界是有一定相互影响力的,只不过人类和鬼魂因为其意识只执着于自己所在的三维世界,所以不能穿过四维空间到看到另一个三维世界里的对方。(以上情节,皆为虚构,如有雷同,纯属巧合)

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上次由 yq-ysy 在 2011-05-24 15:25,总共编辑 1 次。
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