
连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(02.02更新_第3.1.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.1.5 节 光滑与平直 (smoothing)
— 返回目录 —— 转到 wiki 教程 —
刚启动Blender时默认的情况下,Mesh网格物体都是以Flat平直的polygons多边形在视图里显示及渲染的。如果想让网格物体不要太那么“棱角分明”的话,有几种方式可以让网格物体显得Smooth光滑一些:
* 使用Tool Shelf工具栏的Smooth光滑按钮和Flat平直按钮;
* 使用Object Data物体数据里的Auto Smooth自动光滑选项;
* Edit编辑模式下使用Tool Shelf工具栏的Smooth Vertex光滑顶点按钮;(请参考第 3.4.3节)
* Edit编辑模式下使用Subdivide细分棱线命令并调节Smoothness光滑参数;
* 使用Object Modifiers物体修改器里的Smooth光滑工具;
* 使用Object Modifiers物体修改器里的Subdivision Surface细分表面工具;
* 使用Object Modifiers物体修改器里的Edge Split棱线分离工具;
* 使用Object Modifiers物体修改器里的Bevel倒角工具。
其中前二项的光滑命令不会改动Mesh网格物体本身的结构,而只是在View视图显影和Render渲染的处理时赋予物体一个光滑的属性,使其在视图显影方式和渲染结果中呈现光滑的效果。其它几项的光滑相关命令则是直接修改网格物体本身的结构或外形,让物体真的拥有一个光滑的外形结构。本节先介绍前三项光滑相关命令。Object Modifiers物体修改器里的四个光滑相关命令具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
Smooth光滑和Flat平直——
把鼠标放在3D View视图内,按下快捷键 T 可以展开或收起左侧的Tool Shelf工具栏,在其中的Shading显影项目下,有Smooth光滑按钮和Flat平直按钮。在Object物体模式下,这两个按钮对已选中的一个或多个物体整体有效;在Edit编辑模式下,这两个按钮对已选中的多个基面有效。
Shading: 显影:
Smooth 光滑 Display faces 'smooth' (using vertex normals) 光滑显示基面(依据顶点法线)
Flat 平直 Display faces 'flat' 平直显示基面
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到球体表面有一个个的方格状的隆起,很不平滑 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里球体的表面已经变得光滑了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果球体表面也是光滑的 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ 点击Shading显影项目下的Flat平直按钮 ⇒ 球体表面又恢复成为了一个个的方格状。
* 继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 弹出选择模式菜单 ⇒ 选择Face基面选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选取几个基面 ⇒ ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里球体的表面,被选目的那几个基面已经变得光滑了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果,球体表面上那几个被选中的基面也是光滑的,球体表面的其它部分依然是一个个的方格状的隆起。
Auto Smooth自动光滑——
在右边的Properties特性编辑器里,Object Data物体数据标签页下,在Normals法线栏目中,有一个Auto Smooth自动光滑项目,物体的基面在满足所设定的条件下,将会自动以光滑的状态显示。注意:Auto Smooth自动光滑必须与Smooth光滑按钮配合使用。其中Face基面法线间最大夹角的Angle角度设定值越大,物体就可以越显得光滑;反之,Angle角度设定值越小,物体的网格就呈现得越平直(显示基面法线的方法,请参考第3.1.1节)同样地,在Object物体模式下,自动光滑对最后选中的Active Object活动物体整体有效;在Edit编辑模式下,自动光滑对已选中的多个基面有效。
Normals 法线
Auto Smooth 自动光滑 Treat all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as 'smooth' during render 渲染时已设定为光滑的基面且小于指定角度的都自动光滑渲染
Angle: 角度 30° (1° ~80° ) Maximun angle between face normals that 'Auto Smooth' will operate on 实现自动光滑所需的两基面法线间最大夹角
Double Sided 双面光 √ Render/display the mesh with double or single sided light 使用双面光或单面光来渲染/显示网格物体(即在物体内部也能有光线透入照耀可见)
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸像是一个个的方格拼成的,很不平滑 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里猴脸已经变得光滑一些了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果猴脸已经变得光滑一些了,但仍是棱角分明。
* 继续上例,不必按F11互换回View视图,保留在已渲染的画面中 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object Data物体数据标签页 ⇒ Normals法线栏目 ⇒ 勾选Auto Smooth自动光滑 ⇒ 下方的Angle角度修改为5 ⇒ 把鼠标放回渲染图中 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸比上一次的渲染变得更加棱角分明了 ⇒ 自动光滑的Angle角度修改为75 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸变得光滑多了 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大视图进入到猴脸内部观察 ⇒ 在Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页Normals法线栏目里取消勾选Double Sided双面光 ⇒ 可以看到猴脸内部的光线变暗了,就像是在山洞里一样。
* 继续上例 ⇒ Ctrl N 新建工程 ⇒ View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新复制出来的Sphere.001球体移动到附近,点击左键确定 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击加选第一个Sphere球体 ⇒ 注意:此时第一个Sphere球体是活动物体 ⇒ 在Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页Normals法线栏目里勾选Auto Smooth自动光滑 ⇒ 下方的Angle角度修改为10 ⇒ 点击左侧的Tool Shelf工具栏点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 把鼠标放回渲染图中 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到活动物体第一个Sphere球体有一部分符合条件的基面自动光滑显示了,而另一个Sphere.001球体则是全部光滑显示。
Smooth Vertex光滑顶点——
在Edit编辑模式下,左侧的Tool Shelf工具栏中的Deform变形项目里,有一个Smooth Vertex光滑顶点按钮,Flatten angles of selected vertices 可以把已选中顶点的角度变得平直一些。注意:Smooth Vertex光滑顶点命令会直接改变物体的结构。是真正的把物体结构变得光滑。与某些工具通过增加点线面来产生光滑效果不同,Smooth Vertex光滑顶点命令一直是保持Vertex顶点数目不变。在执行Smooth Vertex光滑顶点命令后,左侧的Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目会变为Smooth Vertex光滑顶点栏目,可以使用其中的参数进行细微的调整。
* View视图下方的菜单按钮栏 ⇒ Mesh网格菜单 ⇒ Vertices 顶点(快捷键 Vtrl V) ⇒ Smooth Vertex 光滑顶点
Smooth Vertex 光滑顶点
Smooth Iterations 光滑迭代次数 1 (1~100)
X-Axis X轴 √ Smooth along the X axis 沿着X轴光滑
Y-Axis Y轴 √ Smooth along the Y axis 沿着Y轴光滑
Z-Axis Z轴 √ Smooth along the Z axis 沿着Z轴光滑
Reset 重置 (按钮) Reset operator defsults 重置操作参数为默认值
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 点击左侧的Tool Shelf工具栏点击Deform变形项目下的Smooth Vertex光滑顶点按钮 ⇒ 可以看到,猴脸似乎被缩小了一点点 ⇒ 多点击几下Smooth Vertex光滑顶点按钮(或者在左侧Tool Shelf工具栏下方调大Smooth Iterations光滑迭代次数的数值) ⇒ 可以看到,猴脸在变得更小的回时,也变得更光滑了(变得更像一个外星人) ⇒ 取消X-Axis和Y-Axis X轴和Y轴的勾选 ⇒ 可以看到,猴脸仅是在剩下的Z轴方向上变得光滑一些(脸被压扁了一些) ⇒ 点击左侧Tool Shelf工具栏下方的Reset重置按钮,猴脸恢复为最后一次点击Smooth Vertex光滑顶点按钮时的状态。
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第 3.1.5 节 光滑与平直 (smoothing)
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刚启动Blender时默认的情况下,Mesh网格物体都是以Flat平直的polygons多边形在视图里显示及渲染的。如果想让网格物体不要太那么“棱角分明”的话,有几种方式可以让网格物体显得Smooth光滑一些:
* 使用Tool Shelf工具栏的Smooth光滑按钮和Flat平直按钮;
* 使用Object Data物体数据里的Auto Smooth自动光滑选项;
* Edit编辑模式下使用Tool Shelf工具栏的Smooth Vertex光滑顶点按钮;(请参考第 3.4.3节)
* Edit编辑模式下使用Subdivide细分棱线命令并调节Smoothness光滑参数;
* 使用Object Modifiers物体修改器里的Smooth光滑工具;
* 使用Object Modifiers物体修改器里的Subdivision Surface细分表面工具;
* 使用Object Modifiers物体修改器里的Edge Split棱线分离工具;
* 使用Object Modifiers物体修改器里的Bevel倒角工具。
其中前二项的光滑命令不会改动Mesh网格物体本身的结构,而只是在View视图显影和Render渲染的处理时赋予物体一个光滑的属性,使其在视图显影方式和渲染结果中呈现光滑的效果。其它几项的光滑相关命令则是直接修改网格物体本身的结构或外形,让物体真的拥有一个光滑的外形结构。本节先介绍前三项光滑相关命令。Object Modifiers物体修改器里的四个光滑相关命令具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
Smooth光滑和Flat平直——
把鼠标放在3D View视图内,按下快捷键 T 可以展开或收起左侧的Tool Shelf工具栏,在其中的Shading显影项目下,有Smooth光滑按钮和Flat平直按钮。在Object物体模式下,这两个按钮对已选中的一个或多个物体整体有效;在Edit编辑模式下,这两个按钮对已选中的多个基面有效。
Shading: 显影:
Smooth 光滑 Display faces 'smooth' (using vertex normals) 光滑显示基面(依据顶点法线)
Flat 平直 Display faces 'flat' 平直显示基面
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到球体表面有一个个的方格状的隆起,很不平滑 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里球体的表面已经变得光滑了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果球体表面也是光滑的 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ 点击Shading显影项目下的Flat平直按钮 ⇒ 球体表面又恢复成为了一个个的方格状。
* 继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 弹出选择模式菜单 ⇒ 选择Face基面选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选取几个基面 ⇒ ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里球体的表面,被选目的那几个基面已经变得光滑了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果,球体表面上那几个被选中的基面也是光滑的,球体表面的其它部分依然是一个个的方格状的隆起。
Auto Smooth自动光滑——
在右边的Properties特性编辑器里,Object Data物体数据标签页下,在Normals法线栏目中,有一个Auto Smooth自动光滑项目,物体的基面在满足所设定的条件下,将会自动以光滑的状态显示。注意:Auto Smooth自动光滑必须与Smooth光滑按钮配合使用。其中Face基面法线间最大夹角的Angle角度设定值越大,物体就可以越显得光滑;反之,Angle角度设定值越小,物体的网格就呈现得越平直(显示基面法线的方法,请参考第3.1.1节)同样地,在Object物体模式下,自动光滑对最后选中的Active Object活动物体整体有效;在Edit编辑模式下,自动光滑对已选中的多个基面有效。
Normals 法线
Auto Smooth 自动光滑 Treat all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as 'smooth' during render 渲染时已设定为光滑的基面且小于指定角度的都自动光滑渲染
Angle: 角度 30° (1° ~80° ) Maximun angle between face normals that 'Auto Smooth' will operate on 实现自动光滑所需的两基面法线间最大夹角
Double Sided 双面光 √ Render/display the mesh with double or single sided light 使用双面光或单面光来渲染/显示网格物体(即在物体内部也能有光线透入照耀可见)
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸像是一个个的方格拼成的,很不平滑 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏(快捷键 T 展开/收起) ⇒ 点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 可以看到View视图里猴脸已经变得光滑一些了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 渲染的结果猴脸已经变得光滑一些了,但仍是棱角分明。
* 继续上例,不必按F11互换回View视图,保留在已渲染的画面中 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ Object Data物体数据标签页 ⇒ Normals法线栏目 ⇒ 勾选Auto Smooth自动光滑 ⇒ 下方的Angle角度修改为5 ⇒ 把鼠标放回渲染图中 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸比上一次的渲染变得更加棱角分明了 ⇒ 自动光滑的Angle角度修改为75 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到猴脸变得光滑多了 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大视图进入到猴脸内部观察 ⇒ 在Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页Normals法线栏目里取消勾选Double Sided双面光 ⇒ 可以看到猴脸内部的光线变暗了,就像是在山洞里一样。
* 继续上例 ⇒ Ctrl N 新建工程 ⇒ View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新复制出来的Sphere.001球体移动到附近,点击左键确定 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击加选第一个Sphere球体 ⇒ 注意:此时第一个Sphere球体是活动物体 ⇒ 在Properties特性编辑器Object Data物体数据标签页Normals法线栏目里勾选Auto Smooth自动光滑 ⇒ 下方的Angle角度修改为10 ⇒ 点击左侧的Tool Shelf工具栏点击Shading显影项目下的Smooth光滑按钮 ⇒ 把鼠标放回渲染图中 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到活动物体第一个Sphere球体有一部分符合条件的基面自动光滑显示了,而另一个Sphere.001球体则是全部光滑显示。
Smooth Vertex光滑顶点——
在Edit编辑模式下,左侧的Tool Shelf工具栏中的Deform变形项目里,有一个Smooth Vertex光滑顶点按钮,Flatten angles of selected vertices 可以把已选中顶点的角度变得平直一些。注意:Smooth Vertex光滑顶点命令会直接改变物体的结构。是真正的把物体结构变得光滑。与某些工具通过增加点线面来产生光滑效果不同,Smooth Vertex光滑顶点命令一直是保持Vertex顶点数目不变。在执行Smooth Vertex光滑顶点命令后,左侧的Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目会变为Smooth Vertex光滑顶点栏目,可以使用其中的参数进行细微的调整。
* View视图下方的菜单按钮栏 ⇒ Mesh网格菜单 ⇒ Vertices 顶点(快捷键 Vtrl V) ⇒ Smooth Vertex 光滑顶点
Smooth Vertex 光滑顶点
Smooth Iterations 光滑迭代次数 1 (1~100)
X-Axis X轴 √ Smooth along the X axis 沿着X轴光滑
Y-Axis Y轴 √ Smooth along the Y axis 沿着Y轴光滑
Z-Axis Z轴 √ Smooth along the Z axis 沿着Z轴光滑
Reset 重置 (按钮) Reset operator defsults 重置操作参数为默认值
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 点击左侧的Tool Shelf工具栏点击Deform变形项目下的Smooth Vertex光滑顶点按钮 ⇒ 可以看到,猴脸似乎被缩小了一点点 ⇒ 多点击几下Smooth Vertex光滑顶点按钮(或者在左侧Tool Shelf工具栏下方调大Smooth Iterations光滑迭代次数的数值) ⇒ 可以看到,猴脸在变得更小的回时,也变得更光滑了(变得更像一个外星人) ⇒ 取消X-Axis和Y-Axis X轴和Y轴的勾选 ⇒ 可以看到,猴脸仅是在剩下的Z轴方向上变得光滑一些(脸被压扁了一些) ⇒ 点击左侧Tool Shelf工具栏下方的Reset重置按钮,猴脸恢复为最后一次点击Smooth Vertex光滑顶点按钮时的状态。
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Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.1.6 节 倒角与折痕 (crease)
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在Edit编辑模式下按快捷键 N 展开右侧Properties特性栏,在最上方的Transform变换栏目内,除了Median数学中间点项目外(请参考第3.1.2节),还有2个参数:Mean Crease平均折痕和Mean Bevel Weight平均倒角权重。这两个参数不能单独使用,都需要与右边Properties特性编辑器Object Modifiers物体修改器里的相关工具搭配使用。(本节只介绍这两个参数的使用方法,其搭配使用的工具的使用方法将在以后的章节中详细介绍。)
Edit编辑模式下的Transform变换参数:
Mean Crease: 平均折痕 0.000 (0~1) 需要与Subdivision Surface细分表面工具搭配使用
Mean Bevel Weight: 平均倒角权重 0.000 (0~1) 需要与Bevel倒角工具搭配使用
Mean Crease平均折痕在Edit编辑模式下在View视图里的显示方法请参考第3.1.1节。在棱线被选中的状态下,随着平均折痕数值处于0.001~1的不同位置,该棱线变粗,且颜色从褚黄向玫瑰红逐渐过渡;如果棱线是未被选中的状态,则该棱线的颜色从黑色向紫红色逐渐过渡。Mean Bevel Weight平均倒角权重没有特定的颜色显示。编辑模式下,除了可以按快捷键 N 展开右侧Properties特性栏在Transform变换栏目内修改Mean Crease平均折痕之外,也可以在3D View视图下方的Mesh网格菜单里的Edge棱线子菜单中(快捷键 Ctrl E),点击Edge Crease棱线折痕命令(快捷键 Shift E),然后可以看到鼠标与物体的数学中间点之间有一条虚线,鼠标沿着虚线的方向拖动,可以调节被选中的棱线的Crease折痕大小,在左下角有Crease折痕的参数显示,沿着虚线向内拖动鼠标数值变小,向外拖动数值增大,同时可以看到棱线颜色的变化。
注意:三个地方的Mean Crease平均折痕参数因子显示的意义和作用有所不同。在右侧Properties特性栏里的Mean Crease平均折痕参数是一个绝对值,表示当前应用的数值,必定大于0;在执行快捷键Shift E 命令时左下角状态栏里的Crease折痕参数是一个相对值,表示本次命令相对于原始数值所增加或减少的数值,有可能是负数;在左侧Tool Shelf工具栏下方的Factor参数因子是用于执行快捷键Shift E 命令之后的细微调整,与Mean Crease平均折痕参数一样是一个绝对值。
Mean Crease平均折痕与Subdivision Surface细分表面工具搭配使用产生的效果有2个:一是在光滑的非平面表面中使某些指定的棱线更显得稍微有一点凸出,凸出的效果很微小,就像把一张纸上折几下然后又摊平后留下的的痕迹;二是在光滑的物体中使某些指定的边缘更尖锐,同时亦影响到相邻的表面,也类似于在折纸造型中再捏折出一道痕迹。Mean Bevel Weight平均倒角权重与Bevel倒角工具搭配使用产生的效果则相反:削平物体中指定某些的尖锐棱线或边缘,使其呈现更为平缓的表面。如以下实例所示:
猴脸上的胡子——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ R X 45 沿X轴旋转45度 ⇒ R Z 45 沿Z轴旋转45度 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到猴脸变得稍微光滑一些了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,猴脸比较光滑 ⇒ F11 切换回3D View视图。
* 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选取猴脸的鼻子与嘴巴之间那宽阔上嘴唇内的几条棱线(呈“几”字形) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Crease平均折痕数值设置为 1 ⇒ 在视图中可以看到几条选中的棱线变成了玫瑰红色 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,与上一次渲染的结果相比,猴脸在鼻子与嘴巴之间多了几条凸起的棱线,就像两撇连在一起的胡子。
被压扁的皮球——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ 切换到Edit编辑模式 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体内部显示成了棱球状 ⇒ 在右边Properties特性编辑器里Subsurf细分表面工具选项卡中 ⇒ 把Subdivision细分项目下的View视图数值修改为 3 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体内部的棱球变得更圆一些了。
* 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Face基面 ⇒ 鼠标右键点击选中最靠近屏幕的那个基面(这也等于选中了该基面上的四条棱线) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中用鼠标把Mean Crease平均折痕数值拉大为 1 ⇒ 在视图中可以看到,随着Mean Crease平均折痕数值的变拉大,桔黄色的立方体内部的圆球对应被选中基面的那一边,也逐渐变得扁平了。
刀削方形面包——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ 切换到Edit编辑模式 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Bevel倒角工具 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体框架内的立方体各个棱边都出现了带倒角的斜边 ⇒ 在右边Properties特性编辑器下方的Bevel倒角工具选项卡中,把默认选中的是None无按钮点击改选为Weight权重按钮 ⇒ 把Width宽度的数值设置为 1 ⇒ 看上去立方体恢复了原状,倒角也不见了。
* 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Bevel Weight平均倒角权重的数值设置为 0.2 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体框架内的立方体各个棱边又出现了带倒角的斜边 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 鼠标右键点击选中一条垂直的棱线 ⇒ 把用鼠标拖动Mean Bevel Weight平均倒角权重的数值 ⇒ 可以看到,随着Mean Bevel Weight平均倒角权重数值的增大,被选中的棱线对应的倒角也在增大,整个立方体就像被削去了一个角的大面包。
刀削柚子——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ 右边Properties特性编辑器里的Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Bevel倒角工具 ⇒ 在右边Properties特性编辑器下方的Bevel倒角工具选项卡中,把默认选中的是None无按钮点击改选为Weight权重按钮 ⇒ 把Width宽度的数值设置为 1 ⇒ 球体看上去没有什么变化。
* 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中4条横向相连的棱线 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Bevel Weight平均倒角权重的数值设置为 1 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,不太光滑的球面像是被削去了一刀,留下一小段平整的平面 ⇒ F11 切换回3D View视图。
* 继续上例 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,光滑的球面像是表皮被削去了一刀的柚子 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中4条纵向的棱线 ⇒ 在右侧Properties特性栏最上方的Transform变换栏目中把Mean Crease平均折痕数值设置为 1 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,光滑的球面除了被削去了一刀留下一小段平整的平面之外,中间还多出了一条凸出的竖线,看起来就像一个“中”字。
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第 3.1.6 节 倒角与折痕 (crease)
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在Edit编辑模式下按快捷键 N 展开右侧Properties特性栏,在最上方的Transform变换栏目内,除了Median数学中间点项目外(请参考第3.1.2节),还有2个参数:Mean Crease平均折痕和Mean Bevel Weight平均倒角权重。这两个参数不能单独使用,都需要与右边Properties特性编辑器Object Modifiers物体修改器里的相关工具搭配使用。(本节只介绍这两个参数的使用方法,其搭配使用的工具的使用方法将在以后的章节中详细介绍。)
Edit编辑模式下的Transform变换参数:
Mean Crease: 平均折痕 0.000 (0~1) 需要与Subdivision Surface细分表面工具搭配使用
Mean Bevel Weight: 平均倒角权重 0.000 (0~1) 需要与Bevel倒角工具搭配使用
Mean Crease平均折痕在Edit编辑模式下在View视图里的显示方法请参考第3.1.1节。在棱线被选中的状态下,随着平均折痕数值处于0.001~1的不同位置,该棱线变粗,且颜色从褚黄向玫瑰红逐渐过渡;如果棱线是未被选中的状态,则该棱线的颜色从黑色向紫红色逐渐过渡。Mean Bevel Weight平均倒角权重没有特定的颜色显示。编辑模式下,除了可以按快捷键 N 展开右侧Properties特性栏在Transform变换栏目内修改Mean Crease平均折痕之外,也可以在3D View视图下方的Mesh网格菜单里的Edge棱线子菜单中(快捷键 Ctrl E),点击Edge Crease棱线折痕命令(快捷键 Shift E),然后可以看到鼠标与物体的数学中间点之间有一条虚线,鼠标沿着虚线的方向拖动,可以调节被选中的棱线的Crease折痕大小,在左下角有Crease折痕的参数显示,沿着虚线向内拖动鼠标数值变小,向外拖动数值增大,同时可以看到棱线颜色的变化。
注意:三个地方的Mean Crease平均折痕参数因子显示的意义和作用有所不同。在右侧Properties特性栏里的Mean Crease平均折痕参数是一个绝对值,表示当前应用的数值,必定大于0;在执行快捷键Shift E 命令时左下角状态栏里的Crease折痕参数是一个相对值,表示本次命令相对于原始数值所增加或减少的数值,有可能是负数;在左侧Tool Shelf工具栏下方的Factor参数因子是用于执行快捷键Shift E 命令之后的细微调整,与Mean Crease平均折痕参数一样是一个绝对值。
Mean Crease平均折痕与Subdivision Surface细分表面工具搭配使用产生的效果有2个:一是在光滑的非平面表面中使某些指定的棱线更显得稍微有一点凸出,凸出的效果很微小,就像把一张纸上折几下然后又摊平后留下的的痕迹;二是在光滑的物体中使某些指定的边缘更尖锐,同时亦影响到相邻的表面,也类似于在折纸造型中再捏折出一道痕迹。Mean Bevel Weight平均倒角权重与Bevel倒角工具搭配使用产生的效果则相反:削平物体中指定某些的尖锐棱线或边缘,使其呈现更为平缓的表面。如以下实例所示:
猴脸上的胡子——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ R X 45 沿X轴旋转45度 ⇒ R Z 45 沿Z轴旋转45度 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到猴脸变得稍微光滑一些了 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,猴脸比较光滑 ⇒ F11 切换回3D View视图。
* 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选取猴脸的鼻子与嘴巴之间那宽阔上嘴唇内的几条棱线(呈“几”字形) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Crease平均折痕数值设置为 1 ⇒ 在视图中可以看到几条选中的棱线变成了玫瑰红色 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,与上一次渲染的结果相比,猴脸在鼻子与嘴巴之间多了几条凸起的棱线,就像两撇连在一起的胡子。
被压扁的皮球——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ 切换到Edit编辑模式 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体内部显示成了棱球状 ⇒ 在右边Properties特性编辑器里Subsurf细分表面工具选项卡中 ⇒ 把Subdivision细分项目下的View视图数值修改为 3 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体内部的棱球变得更圆一些了。
* 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Face基面 ⇒ 鼠标右键点击选中最靠近屏幕的那个基面(这也等于选中了该基面上的四条棱线) ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中用鼠标把Mean Crease平均折痕数值拉大为 1 ⇒ 在视图中可以看到,随着Mean Crease平均折痕数值的变拉大,桔黄色的立方体内部的圆球对应被选中基面的那一边,也逐渐变得扁平了。
刀削方形面包——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大视图观察 ⇒ 切换到Edit编辑模式 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Bevel倒角工具 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体框架内的立方体各个棱边都出现了带倒角的斜边 ⇒ 在右边Properties特性编辑器下方的Bevel倒角工具选项卡中,把默认选中的是None无按钮点击改选为Weight权重按钮 ⇒ 把Width宽度的数值设置为 1 ⇒ 看上去立方体恢复了原状,倒角也不见了。
* 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Bevel Weight平均倒角权重的数值设置为 0.2 ⇒ 可以看到,桔黄色的立方体框架内的立方体各个棱边又出现了带倒角的斜边 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 鼠标右键点击选中一条垂直的棱线 ⇒ 把用鼠标拖动Mean Bevel Weight平均倒角权重的数值 ⇒ 可以看到,随着Mean Bevel Weight平均倒角权重数值的增大,被选中的棱线对应的倒角也在增大,整个立方体就像被削去了一个角的大面包。
刀削柚子——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 回车确认删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ 右边Properties特性编辑器里的Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Bevel倒角工具 ⇒ 在右边Properties特性编辑器下方的Bevel倒角工具选项卡中,把默认选中的是None无按钮点击改选为Weight权重按钮 ⇒ 把Width宽度的数值设置为 1 ⇒ 球体看上去没有什么变化。
* 继续上例,把鼠标放在3D View视图内 ⇒ 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的Mesh Select Mode网格选取模式菜单中选择Edge棱线 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中4条横向相连的棱线 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 在最上方的Transform变换栏目中把Mean Bevel Weight平均倒角权重的数值设置为 1 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,不太光滑的球面像是被削去了一刀,留下一小段平整的平面 ⇒ F11 切换回3D View视图。
* 继续上例 ⇒ 在右边Properties特性编辑器Modifiers修改器栏目里 ⇒ 点击Add Modifiers添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 在Generate生成类别中选择Subdivision Surface细分表面工具 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,光滑的球面像是表皮被削去了一刀的柚子 ⇒ F11 切换回3D View视图 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中4条纵向的棱线 ⇒ 在右侧Properties特性栏最上方的Transform变换栏目中把Mean Crease平均折痕数值设置为 1 ⇒ F12 静态渲染 ⇒ 可以看到,光滑的球面除了被削去了一刀留下一小段平整的平面之外,中间还多出了一条凸出的竖线,看起来就像一个“中”字。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(02.27更新_第3.1.
我为楼主的精神佩服的五体投地!楼主的精神光芒万丈!照得我们的每一个人都不敢承认我们来自现代CHINA,因为我们不知道我们有什么?您为民族争光了!我代表自己强顶你!
- temir_kazak
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Re: [连载]《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画设计(01.13更新至第1.1.
lz啊,lightwork 究竟 对linux 支不支持? 你有消息吗?yq-ysy 写了:相对于会声会影或Edius,在windows下我更习惯用Premiere,还有AfterEffects特效,remeber Jiraiya 写了:blender做3d更专业IDRI 写了:支持lz,
只是不知道能不能用于代替会声会影
视频编辑能做到什么程度呢?我不了解。
正在找适用的仅视频编辑的软件。
在Linux下,Ubuntu 10.10 默认自带的视频剪辑软件是Pitivi,
最近才刚刚开源的 LightWorks 以后将会是Linux下视频剪辑的首选,
和Blender一样,LightWorks在没有开源之前就已经是一款专业的软件了。官方网站 http://lightworksbeta.com/
只是,原本LightWorks的开源Linux版和苹果机OSx版计划在2011年底发布,但由于开发进度比预期的长,所以只能等2012年了,目前的10.0.4.1 版只有windows平台的版本。
——官网上的摘要:
在电影和广播业20年的历史历程里,Lightworks获得了奥斯卡和艾美奖的专业级编辑器奖项。
它是一个包含全功能的编辑工具 ,从先进的剪辑和媒体管理,到立体影像的支持和实时特效技术,
还包含多颜色校正。LightWorks拥有先进的渲染管线技术,充分利用你的GPU的力量。
而且在实时特效中能够支持高达2K的工作流量,它是最先进的编辑程序了!
它为数以百计的电影做过剪辑,比如:
《The King's Speech》(国王的演讲,2011)获2011年度奥斯卡最佳影片奖。
《Pulp Fiction》(低俗小说,1994)这片子太著名了,特别是约翰·特拉沃塔跳舞那一段。
《The Departed》(无间道风云,2006)好莱坞购买了香港版《无间道》版权改编成美国版的,
主演也是大牌云集:莱昂纳多·迪卡普里奥,,马特·达蒙, 杰克·尼科尔森
更多的使用LightWorks剪辑的著名影片列表,请参见: http://lightworksbeta.com/index.php?opt ... Itemid=260
其中包括有许多奥斯卡获奖影片和经典大片:
《Braveheart》勇敢的心 《Mission Impossible》碟中谍 《Con Air》空中监狱
《Batman Forever》永远的蝙蝠侠 《28 Days Later》惊变28天 《Scream》惊声尖叫
《Gangs of New York》纽约黑帮 《The Pelican Brief》塘鹅暗杀令 《Kalifornia》加州杀手
《LA Confidential》洛城机密 《Crime and Punishment》罪与罚 《Raging Bull》愤怒的公牛
《Bruce Almighty》冒牌天神 《Jerry Maguire》甜心先生 《Mrs Doubtfire》窈窕奶爸
《Moulin Rouge》红磨坊 《Chicago》芝加哥 《Notting Hill》诺丁山
《Romeo + Juliet》罗密欧与茱丽叶 《Pride and Prejudice》傲慢与偏见 《The Aviator》飞行家
《Good Will Hunting》心灵捕手 《The Horse Whisperer》马语者
《Captain Corelli’s Mandolin》科莱利上尉的曼陀林 《The Truman Show》楚门的世界,等等。
其它附录:
《视频编辑:Linux商业电影动画制作软件列表》 http://www.linux-cn.com/html/linux/begi ... 6598.shtml
《Linux十大免费视频编辑软件大放送》 http://publish.it168.com/2009/0211/20090211035801.shtml
我们都把第一次献给了问多死。。。。
- yq-ysy
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Re: [连载]《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画设计(01.13更新至第1.1.
可以从Lightworks的官网上得到消息,对Linux是支持的,不过由于开发的进度比预期的慢,所以Linux版本的发布延迟了:temir_kazak 写了:lz啊,lightwork 究竟 对linux 支不支持? 你有消息吗?
http://www.lightworksbeta.com/index.php ... Itemid=263
Linux and Mac OSX versions
Our progress with porting Lightworks to Linux and Mac OSX is something we get asked about every single day. We’re happy to report that we are making huge strides towards completing the port and we’re aiming to have the first beta release available on 19th December 2011. EDIT: *Temporarily Delayed*
Lightworks will be the first professional NLE available and fully supported on all three major OS platforms so we’re putting in a huge effort to ensure that we get these versions out as soon as possible.
另外,你还有另一个选择,就是用Blender来剪辑!
呵呵,正如Blender官方wiki里所说的,连开发者都没预料到,Blender这么快就成为了一款主流视频剪辑软件。
可见在国外使用Blender来剪辑的人已经不在少数。因为它的功能太强大了。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... ncer/Usage
but we really have not anticipated how fast Blender has moved into mainstream video editing.
- rosn
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(02.27更新_第3.1.
虽然BL可以剪辑,但没相关的教程,所以研究起来太费劲了,BL的所有教程及其它资料全都是针对3D的,或者BL剪辑能力不太完善吧。
比如我想做多机位剪辑就不知道如何实现,一些简单的特效就不知道如何实现。
目前在lin平台的剪辑软件在lightworks没出lin版之前,chinielerra是最强大的一个剪辑软件了。教程也相对要多很多。
比如我想做多机位剪辑就不知道如何实现,一些简单的特效就不知道如何实现。
目前在lin平台的剪辑软件在lightworks没出lin版之前,chinielerra是最强大的一个剪辑软件了。教程也相对要多很多。
我是初学python的新手,希望得到大家的耐心指教,先感谢大家对我的付出!
- yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(02.27更新_第3.1.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.2.1 节 常用的选取方式 (common)
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在Edit编辑模式下有一些选取方式是与Object物体模式一样的,可以用于选取多个点线面,例如使用鼠标右键选取,按着Shift键加选等。被选中的点线面也与物体模式下被选中的物体一样,呈桔黄色;最后被选中的Vertex顶点或Edge棱线或Face基面,与物体模式下的Active Object活动物体一样,是Active Element活动元素,呈白色。与Object物体模式一样的选取方式如下表所示:
编辑模式与物体模式相同的选取方式:
英文名称 中文名称 快捷键 参考章节
Random 随机选取 请参考第2.3.1节
Inverse 反选 Ctrl I 请参考第2.3.1节
Select/Deselect All 全选/全不选 A 请参考第2.3.1节
Circle Select 圈选 C 请参考第2.3.2节
Border Select 框选 B 请参考第2.3.2节
Lasso Select 套选 按着Ctrl键 鼠标左键 请参考第2.3.2节
Linked 选取连接点——
在Edit编辑模式下另有两个选取方式虽然与Object物体模式下选取方式名称的一样,但使用方法稍有不同,其快捷键也不同。其中一个是Linked连接点(快捷键 Ctrl L),用于Select all vertices linked to the mesh选择所有与该顶点一样连接在同一个网格部分上的所有顶点。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新复制出来的“另一个”立方体拉到旁边 ⇒ 注意,现在这个名叫Cube的物体包含有2个“立方体”形状的Mesh网格部分 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个Vertex顶点 ⇒ Ctrl L 选取连接点 ⇒ 可以看到,与刚才被选中的顶点同处在同一个Mesh网格部分的顶点都被选中了,而另一个Mesh网格部分上的顶点由于与刚才被选中的顶点没有“连接”的关系,就不会被选中。
Linked连接点命令在点线面三种选择模式下都可以使用。执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Select Linked All选取所有连接点栏目,其中有一个可勾选项目Limit by Seams仅限带接缝的基面,作用是Limit selection by seam boundaries (face only)限制仅选择带有接缝边界的基面的顶点。即只选择与其它基面共享有棱线的基面,这个选项仅在基面选取模式下有效。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中任意一个基面的上下左右四个基面 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择Face基面 ⇒ 被选中的四个基面被删除了,可以看到球体上有一个孤伶伶的基面,现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个Face基面 ⇒ Ctrl L 选取连接点 ⇒ 可以看到,与刚才被选中的基面同处在同一个球体的Mesh网格部分的几乎所有的顶点都被选中了,唯独除了那个孤伶伶的基面没有被选中 ⇒ 在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Select Linked All 选取所有连接点栏目 ⇒ 默认已经勾选 Limit by Seams 仅限带接缝的基面,现在取消勾选 ⇒ 可以看到,整个球体上的基面都被选中了。
Mirror 镜像选取——
另一个与Object物体模式下的选取方式名称一样,但使用方法稍有不同的是Mirror镜像选取,可以用来Select mesh items that mirrored locations选取网格物体上的依据本体坐标X轴镜像相对称的Vertex顶点。如果对称位置没有相对称的顶点则不选。注意:Mirror镜像选取命令仅在Vertex顶点选取模式下有效。执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Select Mirror选取镜像栏目,其中有一个可勾选项目Extend加选,作用是Extend the existing selection加选之前已选中的元素,如果不勾选这个项目,则在执行Mirror镜像选取之后,只选中镜像那边的顶点,不选中原本已选中的顶点。
View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选中一个Vertx顶点 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ 选择Mirror镜像 ⇒ 可以看到,位于立方体本体坐标X轴的另一边对称位置的顶点被选中了,而原本被选中的顶点变成了不被选中的状态 ⇒ 在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Select Mirror 选取镜像栏目 ⇒ 勾选Extend 加选 ⇒ 可以看到,立方体上原本已选中的顶点和镜像顶点一起都被选中了。
提示:在制作一个左右对称的物体运模型时,以该物体的Local本体X轴作为对称轴,这能在操作上带来很大的便利。如果一开始时没有留意,错误使用了Y轴或Z轴作为对称物体的对称轴,或者一开始时就根本没有打算用什么对称轴,也没关系,可以在Edit编辑模式下,旋转物体的Mesh网格部分里的点线面,让其处在Local本体X轴的两边即可。
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第 3.2.1 节 常用的选取方式 (common)
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在Edit编辑模式下有一些选取方式是与Object物体模式一样的,可以用于选取多个点线面,例如使用鼠标右键选取,按着Shift键加选等。被选中的点线面也与物体模式下被选中的物体一样,呈桔黄色;最后被选中的Vertex顶点或Edge棱线或Face基面,与物体模式下的Active Object活动物体一样,是Active Element活动元素,呈白色。与Object物体模式一样的选取方式如下表所示:
编辑模式与物体模式相同的选取方式:
英文名称 中文名称 快捷键 参考章节
Random 随机选取 请参考第2.3.1节
Inverse 反选 Ctrl I 请参考第2.3.1节
Select/Deselect All 全选/全不选 A 请参考第2.3.1节
Circle Select 圈选 C 请参考第2.3.2节
Border Select 框选 B 请参考第2.3.2节
Lasso Select 套选 按着Ctrl键 鼠标左键 请参考第2.3.2节
Linked 选取连接点——
在Edit编辑模式下另有两个选取方式虽然与Object物体模式下选取方式名称的一样,但使用方法稍有不同,其快捷键也不同。其中一个是Linked连接点(快捷键 Ctrl L),用于Select all vertices linked to the mesh选择所有与该顶点一样连接在同一个网格部分上的所有顶点。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新复制出来的“另一个”立方体拉到旁边 ⇒ 注意,现在这个名叫Cube的物体包含有2个“立方体”形状的Mesh网格部分 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个Vertex顶点 ⇒ Ctrl L 选取连接点 ⇒ 可以看到,与刚才被选中的顶点同处在同一个Mesh网格部分的顶点都被选中了,而另一个Mesh网格部分上的顶点由于与刚才被选中的顶点没有“连接”的关系,就不会被选中。
Linked连接点命令在点线面三种选择模式下都可以使用。执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Select Linked All选取所有连接点栏目,其中有一个可勾选项目Limit by Seams仅限带接缝的基面,作用是Limit selection by seam boundaries (face only)限制仅选择带有接缝边界的基面的顶点。即只选择与其它基面共享有棱线的基面,这个选项仅在基面选取模式下有效。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中任意一个基面的上下左右四个基面 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择Face基面 ⇒ 被选中的四个基面被删除了,可以看到球体上有一个孤伶伶的基面,现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个Face基面 ⇒ Ctrl L 选取连接点 ⇒ 可以看到,与刚才被选中的基面同处在同一个球体的Mesh网格部分的几乎所有的顶点都被选中了,唯独除了那个孤伶伶的基面没有被选中 ⇒ 在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Select Linked All 选取所有连接点栏目 ⇒ 默认已经勾选 Limit by Seams 仅限带接缝的基面,现在取消勾选 ⇒ 可以看到,整个球体上的基面都被选中了。
Mirror 镜像选取——
另一个与Object物体模式下的选取方式名称一样,但使用方法稍有不同的是Mirror镜像选取,可以用来Select mesh items that mirrored locations选取网格物体上的依据本体坐标X轴镜像相对称的Vertex顶点。如果对称位置没有相对称的顶点则不选。注意:Mirror镜像选取命令仅在Vertex顶点选取模式下有效。执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Select Mirror选取镜像栏目,其中有一个可勾选项目Extend加选,作用是Extend the existing selection加选之前已选中的元素,如果不勾选这个项目,则在执行Mirror镜像选取之后,只选中镜像那边的顶点,不选中原本已选中的顶点。
View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选中一个Vertx顶点 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ 选择Mirror镜像 ⇒ 可以看到,位于立方体本体坐标X轴的另一边对称位置的顶点被选中了,而原本被选中的顶点变成了不被选中的状态 ⇒ 在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方 ⇒ Select Mirror 选取镜像栏目 ⇒ 勾选Extend 加选 ⇒ 可以看到,立方体上原本已选中的顶点和镜像顶点一起都被选中了。
提示:在制作一个左右对称的物体运模型时,以该物体的Local本体X轴作为对称轴,这能在操作上带来很大的便利。如果一开始时没有留意,错误使用了Y轴或Z轴作为对称物体的对称轴,或者一开始时就根本没有打算用什么对称轴,也没关系,可以在Edit编辑模式下,旋转物体的Mesh网格部分里的点线面,让其处在Local本体X轴的两边即可。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(03.21更新_第3.2.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.2.2 节 环选围选以及区域 (ring)
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Edge Loop 棱线围选——
* 在Edit编辑模式下 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击顶点、棱线或者基面(提示:Linux系统里的Gnome窗口管理器有可能已经占用了Alt 鼠标右键的功能,可以使用加选的Shift Alt鼠标右键来使用这命令。)
* 在Edit编辑模式 ⇒ 鼠标右键选中一条棱线或者一个基面 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选
这个命令在点线面三种选取模式下都可以使用。之所以称为Edge Loop棱线围选,一是因为 按着Alt键不放鼠标右键点击选取时,都是以所点击的棱线来决定选取的方向;二是站在选取的结果角度上看,所选取到的元素也不会有孤立的Vertex顶点,至少所选取到的元素至少是一系列的Edge棱线,或者是一系列棱线组成的Face基面,而且它们首尾相连围成一个近似圆弧形的区域,就像小朋友们手拉着手围成一个圆圈。注意:在先选中了一个基面时,使用菜单执行Edge Loop棱线围选命令,得到的结果是一系列棱线。而如果是按着Alt键不放,使用鼠标点击一个基面来执行Edge Loop棱线围选命令,得到的结果是一系列基面。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一条横向棱线 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,经纬球横向纬线上的一整圈棱线都被选中了 ⇒ 按着Alt键不放鼠标右键点击横向棱线得到效果也一样 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一条纵向棱线 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,经纬球纵向经线上的半圈棱线都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点 ⇒ 按着Alt键不放鼠标右键点击纵向棱线得到效果也是一样。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个顶点 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 没有任何反应 ⇒ 按着Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击所需要选择的顶点所在的横向棱线 ⇒ 可以看到,经纬球横向纬线上的一整圈顶点都被选中了,这和Edge棱线选取模式的效果是一样的 ⇒ 按着Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击所需要选择的顶点所在的纵向棱线 ⇒ 可以看到,经纬球纵向经线上的半圈顶点都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点,这和Edge棱线选取模式的效果也是一样的(包括最顶部和最底部顶点)。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个基面 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,经纬球上沿着被选中的基面的四条棱线延长开来,选中了两圈横向纬线上的棱线和两个半圈的纵向经线上的棱线 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击所需要选择的基面靠近纵向棱线的地方 ⇒ 可以看到,经纬球上横向纬线上的一整圈基面都被选中了 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击所需要选择的基面靠近横向棱线的地方 ⇒ 可以看到,经纬球上纵向经线上的半圈基面都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点(但不包括最顶部和最底部三角形基面)。
执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Multi Select Loops围选多个元素栏目,其中有一个可勾选项目Ring环选,如果勾选了此项,则刚才的围选操作会变为环选操作。
Edge Ring 棱线环选——
* 在Edit编辑模式下 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击顶点、棱线或者基面
* 在Edit编辑模式 ⇒ 鼠标右键选中一条棱线或者一个基面 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选
这个命令在点线面三种选取模式下都可以使用。之所以称为Edge Ring棱线环选,一是因为 按着Alt键不放鼠标右键点击选取时,都是以所点击的棱线来决定选取的方向;二是站在选取的结果角度上看,所选取到的元素不会有孤立的Vertex顶点,至少所选取到的元素至少是一系列的Edge棱线,或者是一系列棱线组成的Face基面,而且它们彼此并不连接,而是平行并排环绕着一个近似圆弧形的区域,就像一圈栅栏环绕着花园驻立。注意:按着Ctrl Alt键不放,使用鼠标点击一个顶点来执行Edge Ring棱线环选命令,得到的结果是一系列基面。这结果等同于着Ctrl Alt键不放,使用鼠标点击一个基面来执行Edge Ring棱线环选命令得到的结果。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一条纵向棱线 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 可以看到,经纬球沿着横向纬线方向上的一整圈纵向的棱线都被选中了 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放鼠标右键点击纵向棱线得到效果也一样 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一条横向棱线 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 可以看到,经纬球沿着纵向经线方向上的半圈横向的棱线都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放鼠标右键点击横向棱线得到效果也是一样(但不包括最顶部和最底部顶点)。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个基面 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 可以看到,经纬球沿着横向纬线和纵向经线两个方向上,与被选中基面的四条棱线并排的棱线都被选中了 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击所需要选择的基面靠近纵向棱线的地方 ⇒ 可以看到,经纬球上横向纬线上的一整圈基面都被选中了,这与Edge Loop棱线围选的效果是一样的 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击所需要选择的基面靠近横向棱线的地方 ⇒ 可以看到,经纬球上纵向经线上的半圈基面都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点,这与Edge Loop棱线围选的效果也是一样的(但不包括最顶部和最底部三角形基面)。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个顶点 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 没有任何反应 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击所需要选择的顶点所在的纵向棱线 ⇒ 可以看到,经纬球横向纬线方向上的一整圈基面的顶点都被选中了,这和Face基面选取模式的效果是一样的 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击所需要选择的顶点所在的横向棱线 ⇒ 可以看到,经纬球纵向经线方向上的半圈基面的顶点都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点,这与Face基面选取模式的效果也是一样的(但不包括最顶部和最底部顶点)。
Edge Ring棱线环选和Edge Loop棱线围选的作用都是Select a loop of connected edges by connection type根据连接的类型选取一圈棱线,棱线环选和棱线围选结合在一起使用,还能快速地实现一些特殊的选取需要,例如选取UV Sphere经纬球上的所有经线或者所有纬线。提示:其实并不限于球体,可以在任何物体上执行环选和围选命令。
环选与围选的区别
命令 快捷键 Edge 棱线 Face 基面 Vertex 顶点
Edge Ring 棱线环选 Ctrl Alt 鼠标右键 棱线平行并排,像衣服上的拉链,像花园栅栏 鼠标操作选中一系列基面,从菜单执行命令时只选中棱线 鼠标操作效果与基面相同,从菜单执行命令时无效
Edge Loop 棱线围选 Alt 鼠标右键 棱线首尾相连,像一列火车,像一条长长的细线 鼠标操作选中一系列基面,从菜单执行命令时只选中棱线 鼠标操作效果与棱线相同,从菜单执行命令时无效
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球上的任意一条横向棱线(纬线的其中一段) ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,UV Sphere经纬球上的所有纬线都被选中了(不论先环选后围选,或者先围选后环选,都可以选中经纬球上所有的纬线)
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球上的任意一条纵向棱线(经线的其中一段) ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,UV Sphere经纬球上的所有经线都被选中了(注意:必须Ring环选后Loop围选,才可以选中经纬球上所有的纬线;如果先围选后环选,则经纬球顶部和底部会有一部分经线的线段无法被选中。)
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ 按着鼠标中键,旋转观察角度显示 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击猴脸左眼眶上的横向棱线 ⇒ 可以看到,Edge Loop棱线围选的效果,是围绕着猴脸左眼眶的一圈棱线 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击猴脸左眼眶外的纵向棱线 ⇒ 可以看到,Edge Ring棱线环选的效果,是环绕着整个猴脸的一圈基面的顶点。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击猴脸下巴上的纵向棱线 ⇒ 可以看到,Edge Loop棱线围选的效果,是围绕着猴脸下巴首尾相连的一圈棱线 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击猴脸下巴的横向棱线 ⇒ 可以看到,Edge Ring棱线环选的效果,是环绕着猴脸下巴的一系列并排的棱线。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Alt键不放(或按着Ctrl Alt键不放),鼠标右键点击猴脸下巴上一个基面靠近纵向棱线的地方 ⇒ 可以看到,Edge Loop棱线围选的效果,是围绕着猴脸下巴的纵向一圈基面 ⇒ 按着Alt键不放(或按着Ctrl Alt键不放),鼠标右键点击猴脸下巴上一个基面靠近横向棱线的地方 ⇒ 可以看到,Edge Ring棱线环选的效果,是环绕着猴脸下巴的横向一圈基面。
Select Boundary Loop 选取区域外围 —— Select Loop Inner-Region 选取包围区域
在Edit编辑模式中,View视图下方Select选取菜单里,有两个命令,它们的作用刚好相反:
* Blender 2.62 及以前的版本:Region to Loop 选取区域外围,作用是Select a region as a loop of connected edges选取该区域外围的一圈首尾相连的棱线。执行这个命令之后,会自动切换到Edge棱线选取模式。
* Blender 2.62 及以前的版本:Loop to Region 选取包围区域,作用是Select a loop of connected edges as a region选取一圈首尾相连的棱线所包围的区域。如果棱线所包围的不是一个闭合的区域,则该命令有可能出现不可预知的选取效果;如果棱线所包围是一个已经包含有选中基面的区域,则该命令无效,结果是保持原状。
* Blender 2.63 版本:Select Boundary Loop 选取区域外围,作用是:Select boundary edges around the selected faces 选取已选中基面的外围边界棱线。执行这个命令之后,会自动切换到Edge棱线选取模式。
* Blender 2.63 版本:Select Loop Inner-Region 选取包围区域,作用是:Select region of faces inside of a selected loop of edges 如果棱线所包围的不是一个闭合的区域,则该命令会全选整个连接着的Mesh网格部分。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个相连在一起的基面 ⇒ 现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Select Boundary Loop 选取区域外围 ⇒ 可以看到,刚才所选的几个相连在一起的基面,现在只剩下了最外围的棱线,而且也自动切换为了Edge棱线选取模式 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Select Loop Inner-Region 选取包围区域 ⇒ 可以看到,棱线所包围的区域几个基面被中了 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的操作,回到只剩下最外围的棱线的状态 ⇒ 按着Shift键不放,点击其中任意几条外围的棱线,取消其被选中状态,现在最外围棱线包围的是一个散乱的不闭合的区域 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Select Loop Inner-Region 选取包围区域 ⇒ 可以看到,经纬球上与已选棱线链接着的整个Mesh网格部分都被选中了(本例即是选中了整个经纬球)。
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第 3.2.2 节 环选围选以及区域 (ring)
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Edge Loop 棱线围选——
* 在Edit编辑模式下 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击顶点、棱线或者基面(提示:Linux系统里的Gnome窗口管理器有可能已经占用了Alt 鼠标右键的功能,可以使用加选的Shift Alt鼠标右键来使用这命令。)
* 在Edit编辑模式 ⇒ 鼠标右键选中一条棱线或者一个基面 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选
这个命令在点线面三种选取模式下都可以使用。之所以称为Edge Loop棱线围选,一是因为 按着Alt键不放鼠标右键点击选取时,都是以所点击的棱线来决定选取的方向;二是站在选取的结果角度上看,所选取到的元素也不会有孤立的Vertex顶点,至少所选取到的元素至少是一系列的Edge棱线,或者是一系列棱线组成的Face基面,而且它们首尾相连围成一个近似圆弧形的区域,就像小朋友们手拉着手围成一个圆圈。注意:在先选中了一个基面时,使用菜单执行Edge Loop棱线围选命令,得到的结果是一系列棱线。而如果是按着Alt键不放,使用鼠标点击一个基面来执行Edge Loop棱线围选命令,得到的结果是一系列基面。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一条横向棱线 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,经纬球横向纬线上的一整圈棱线都被选中了 ⇒ 按着Alt键不放鼠标右键点击横向棱线得到效果也一样 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一条纵向棱线 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,经纬球纵向经线上的半圈棱线都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点 ⇒ 按着Alt键不放鼠标右键点击纵向棱线得到效果也是一样。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个顶点 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 没有任何反应 ⇒ 按着Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击所需要选择的顶点所在的横向棱线 ⇒ 可以看到,经纬球横向纬线上的一整圈顶点都被选中了,这和Edge棱线选取模式的效果是一样的 ⇒ 按着Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击所需要选择的顶点所在的纵向棱线 ⇒ 可以看到,经纬球纵向经线上的半圈顶点都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点,这和Edge棱线选取模式的效果也是一样的(包括最顶部和最底部顶点)。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个基面 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,经纬球上沿着被选中的基面的四条棱线延长开来,选中了两圈横向纬线上的棱线和两个半圈的纵向经线上的棱线 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击所需要选择的基面靠近纵向棱线的地方 ⇒ 可以看到,经纬球上横向纬线上的一整圈基面都被选中了 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击所需要选择的基面靠近横向棱线的地方 ⇒ 可以看到,经纬球上纵向经线上的半圈基面都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点(但不包括最顶部和最底部三角形基面)。
执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Multi Select Loops围选多个元素栏目,其中有一个可勾选项目Ring环选,如果勾选了此项,则刚才的围选操作会变为环选操作。
Edge Ring 棱线环选——
* 在Edit编辑模式下 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击顶点、棱线或者基面
* 在Edit编辑模式 ⇒ 鼠标右键选中一条棱线或者一个基面 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选
这个命令在点线面三种选取模式下都可以使用。之所以称为Edge Ring棱线环选,一是因为 按着Alt键不放鼠标右键点击选取时,都是以所点击的棱线来决定选取的方向;二是站在选取的结果角度上看,所选取到的元素不会有孤立的Vertex顶点,至少所选取到的元素至少是一系列的Edge棱线,或者是一系列棱线组成的Face基面,而且它们彼此并不连接,而是平行并排环绕着一个近似圆弧形的区域,就像一圈栅栏环绕着花园驻立。注意:按着Ctrl Alt键不放,使用鼠标点击一个顶点来执行Edge Ring棱线环选命令,得到的结果是一系列基面。这结果等同于着Ctrl Alt键不放,使用鼠标点击一个基面来执行Edge Ring棱线环选命令得到的结果。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一条纵向棱线 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 可以看到,经纬球沿着横向纬线方向上的一整圈纵向的棱线都被选中了 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放鼠标右键点击纵向棱线得到效果也一样 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一条横向棱线 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 可以看到,经纬球沿着纵向经线方向上的半圈横向的棱线都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放鼠标右键点击横向棱线得到效果也是一样(但不包括最顶部和最底部顶点)。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个基面 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 可以看到,经纬球沿着横向纬线和纵向经线两个方向上,与被选中基面的四条棱线并排的棱线都被选中了 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击所需要选择的基面靠近纵向棱线的地方 ⇒ 可以看到,经纬球上横向纬线上的一整圈基面都被选中了,这与Edge Loop棱线围选的效果是一样的 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击所需要选择的基面靠近横向棱线的地方 ⇒ 可以看到,经纬球上纵向经线上的半圈基面都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点,这与Edge Loop棱线围选的效果也是一样的(但不包括最顶部和最底部三角形基面)。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中球体上的任意一个顶点 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 没有任何反应 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击所需要选择的顶点所在的纵向棱线 ⇒ 可以看到,经纬球横向纬线方向上的一整圈基面的顶点都被选中了,这和Face基面选取模式的效果是一样的 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击所需要选择的顶点所在的横向棱线 ⇒ 可以看到,经纬球纵向经线方向上的半圈基面的顶点都被选中了,选择范围只是从到球体的顶部顶点到到底部顶点,这与Face基面选取模式的效果也是一样的(但不包括最顶部和最底部顶点)。
Edge Ring棱线环选和Edge Loop棱线围选的作用都是Select a loop of connected edges by connection type根据连接的类型选取一圈棱线,棱线环选和棱线围选结合在一起使用,还能快速地实现一些特殊的选取需要,例如选取UV Sphere经纬球上的所有经线或者所有纬线。提示:其实并不限于球体,可以在任何物体上执行环选和围选命令。
环选与围选的区别
命令 快捷键 Edge 棱线 Face 基面 Vertex 顶点
Edge Ring 棱线环选 Ctrl Alt 鼠标右键 棱线平行并排,像衣服上的拉链,像花园栅栏 鼠标操作选中一系列基面,从菜单执行命令时只选中棱线 鼠标操作效果与基面相同,从菜单执行命令时无效
Edge Loop 棱线围选 Alt 鼠标右键 棱线首尾相连,像一列火车,像一条长长的细线 鼠标操作选中一系列基面,从菜单执行命令时只选中棱线 鼠标操作效果与棱线相同,从菜单执行命令时无效
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球上的任意一条横向棱线(纬线的其中一段) ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,UV Sphere经纬球上的所有纬线都被选中了(不论先环选后围选,或者先围选后环选,都可以选中经纬球上所有的纬线)
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球上的任意一条纵向棱线(经线的其中一段) ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Ring 棱线环选 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Edge Loop 棱线围选 ⇒ 可以看到,UV Sphere经纬球上的所有经线都被选中了(注意:必须Ring环选后Loop围选,才可以选中经纬球上所有的纬线;如果先围选后环选,则经纬球顶部和底部会有一部分经线的线段无法被选中。)
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ 按着鼠标中键,旋转观察角度显示 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击猴脸左眼眶上的横向棱线 ⇒ 可以看到,Edge Loop棱线围选的效果,是围绕着猴脸左眼眶的一圈棱线 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击猴脸左眼眶外的纵向棱线 ⇒ 可以看到,Edge Ring棱线环选的效果,是环绕着整个猴脸的一圈基面的顶点。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击猴脸下巴上的纵向棱线 ⇒ 可以看到,Edge Loop棱线围选的效果,是围绕着猴脸下巴首尾相连的一圈棱线 ⇒ 按着Ctrl Alt键不放,鼠标右键点击猴脸下巴的横向棱线 ⇒ 可以看到,Edge Ring棱线环选的效果,是环绕着猴脸下巴的一系列并排的棱线。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Alt键不放(或按着Ctrl Alt键不放),鼠标右键点击猴脸下巴上一个基面靠近纵向棱线的地方 ⇒ 可以看到,Edge Loop棱线围选的效果,是围绕着猴脸下巴的纵向一圈基面 ⇒ 按着Alt键不放(或按着Ctrl Alt键不放),鼠标右键点击猴脸下巴上一个基面靠近横向棱线的地方 ⇒ 可以看到,Edge Ring棱线环选的效果,是环绕着猴脸下巴的横向一圈基面。
Select Boundary Loop 选取区域外围 —— Select Loop Inner-Region 选取包围区域
在Edit编辑模式中,View视图下方Select选取菜单里,有两个命令,它们的作用刚好相反:
* Blender 2.62 及以前的版本:Region to Loop 选取区域外围,作用是Select a region as a loop of connected edges选取该区域外围的一圈首尾相连的棱线。执行这个命令之后,会自动切换到Edge棱线选取模式。
* Blender 2.62 及以前的版本:Loop to Region 选取包围区域,作用是Select a loop of connected edges as a region选取一圈首尾相连的棱线所包围的区域。如果棱线所包围的不是一个闭合的区域,则该命令有可能出现不可预知的选取效果;如果棱线所包围是一个已经包含有选中基面的区域,则该命令无效,结果是保持原状。
* Blender 2.63 版本:Select Boundary Loop 选取区域外围,作用是:Select boundary edges around the selected faces 选取已选中基面的外围边界棱线。执行这个命令之后,会自动切换到Edge棱线选取模式。
* Blender 2.63 版本:Select Loop Inner-Region 选取包围区域,作用是:Select region of faces inside of a selected loop of edges 如果棱线所包围的不是一个闭合的区域,则该命令会全选整个连接着的Mesh网格部分。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个相连在一起的基面 ⇒ 现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Select Boundary Loop 选取区域外围 ⇒ 可以看到,刚才所选的几个相连在一起的基面,现在只剩下了最外围的棱线,而且也自动切换为了Edge棱线选取模式 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Select Loop Inner-Region 选取包围区域 ⇒ 可以看到,棱线所包围的区域几个基面被中了 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的操作,回到只剩下最外围的棱线的状态 ⇒ 按着Shift键不放,点击其中任意几条外围的棱线,取消其被选中状态,现在最外围棱线包围的是一个散乱的不闭合的区域 ⇒ View视图下方Select选取菜单 ⇒ Select Loop Inner-Region 选取包围区域 ⇒ 可以看到,经纬球上与已选棱线链接着的整个Mesh网格部分都被选中了(本例即是选中了整个经纬球)。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(03.24更新_第3.2.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.2.3 节 选取更多或更少 (more)
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在Edit编辑模式下,有许多针对点线面的选取方式是Object物体模式下没有的。
More 选取更多——
More 选取更多(快捷键Ctrl 数字键盘+),用于Select more vertices, edges, faces connected to initial selection 选取连接在最初已选点线面上的更多顶点、棱线、基面。
Less 选取更少——
Less 选取更少(快捷键Ctrl 数字键盘-),用于Select less vertices, edges, faces connected to initial selection在最初已选点线面上剔除一些顶点、棱线、基面。 Less选取更少的操作原则都是选取最外围的顶点或棱线来进行操作,操作的效果则与More选取更多刚好相反,唯独在对基面的操作效果上因网格物体的具体情况而有所不同。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式,目前立方体处于点线面被全选的状态 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择 All 全部,把立方体的点线面全部删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在Mesh网格物体菜单中选择UV Sphere经纬球 ⇒ 鼠标在View视图中空白处任意地方点击一下,确立一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在Mesh网格物体菜单中选择Icosphere棱角球 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在准备工作已经做好
选取更多或更少Vertex顶点——以已选中一个顶点为例,在按下快捷键Ctrl 数字键盘+ 执行More选取更多之后,在这个已选中的顶点上,所连接着多少根棱线的另一端的顶点也会被选中。会下围棋的朋友,比较容易理解,一个顶点就像是围棋棋盘上交叉线上的一颗棋子,四周有四条线即有四口气,More选取更多就等于是在这四口气上又各放上一颗棋子,如果再次执行More选取更多则又在已增长的气上继续放棋子……依此类推。
* 继续上例,目前是处于Vertex顶点选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球的一个顶点 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与经纬球上最初已选中的顶点相连的四个顶点也被选中了 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少 ⇒ 可以看到,选取更少刚好是选取更多的反向操作 ⇒ 鼠标右键点击选中Icosphere棱角球的一个顶点 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与棱角球上最初已选中的顶点相连的六个顶点也被选中了 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少 ⇒ 可以看到,选取更少刚好是选取更多的反向操作。
选取更多或更少Edge棱线——以已选中一条棱线为例,在按下快捷键Ctrl 数字键盘+ 执行More选取更多之后,与这个已选中的棱线的两端顶点相连接的其它棱线都会被选中。而且,如果被选中的这些棱线,两两之间只差一条棱线就能形成一个三角形基面或四边形基面的话,那么这条“额外的”棱线也会被选中。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的菜单中选择Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球的一条纵向棱线 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与经纬球上最初已选中的纵向棱线两端顶点相连的、每端各三条共六条棱线也被选中了,并且靠近中央棱线的两边由于已经各有三条棱线被选中,因此能与这三条棱线组成一个四边形基面的那条“额外的”棱线也被选中了,被选中的部分看上去就像一个“中”字 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了 ⇒ 同样的,如果选中的是UV Sphere经纬球的一条横向棱线 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多,得到的是一个侧放着的“中”字 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少 ⇒ 可以看到,选取更少刚好是选取更多的反向操作。
* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中Icosphere棱角球的一条棱线 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与棱角球上最初已选中的棱线两端顶点相连的、每端各五条共十条棱线也被选中了,并且能与相邻两棱线组成一个三角形基面的那条“额外的”棱线也被选中了,被选中的部分其实也正是围绕在最初被选中的棱线四周的所有九个基面 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了,也可以说是把围绕在刚才被选中的部分四周的所有基面都加选进来了 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少 ⇒ 可以看到,选取更少刚好是选取更多的反向操作。
选取更多或更少Face基面——以已选中一个基面为例,在按下快捷键Ctrl 数字键盘+ 执行More选取更多之后,与这个已选中的基面的所有顶点相连接的其它基面都会被选中。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的菜单中选择Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球的一个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与经纬球上最初已选中的基面相连的四个基面也被选中了,看上去就像一个“十”字 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了 ⇒ 鼠标右键点击选中Icosphere棱角球的一个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与棱角球上最初已选中的基面各顶点或棱线相连的十二个基面也被选中了,也可以说是把围绕在刚才被选中的基面四周的所有基面都加选进来了 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了。
快捷键Ctrl 数字键盘- 在Icosphere棱角球上对顶点、棱线的Less选取更少操作,得到的效果也刚好与More选取更多的效果相反;但在棱角球上对基面的Less选取更少操作,情况就有所不同了。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中Icosphere棱角球的一个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多,可以看到选中了最初被选中的基面周围的十二个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少,可以看到被减少的基面并不是所有刚才被增加的基面,减少的只是刚才所有基面中最外围棱线所在的九个基面,最后剩下四个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多,选中了更多的基面,增加了十五个,共十九个基面被选中 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少,可以看到,被减少的依然山是刚才所有基面中最外围棱线所在的那些基面,剩下的基面一共有十个,看上去就像一个“原子能”的标志。
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第 3.2.3 节 选取更多或更少 (more)
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在Edit编辑模式下,有许多针对点线面的选取方式是Object物体模式下没有的。
More 选取更多——
More 选取更多(快捷键Ctrl 数字键盘+),用于Select more vertices, edges, faces connected to initial selection 选取连接在最初已选点线面上的更多顶点、棱线、基面。
Less 选取更少——
Less 选取更少(快捷键Ctrl 数字键盘-),用于Select less vertices, edges, faces connected to initial selection在最初已选点线面上剔除一些顶点、棱线、基面。 Less选取更少的操作原则都是选取最外围的顶点或棱线来进行操作,操作的效果则与More选取更多刚好相反,唯独在对基面的操作效果上因网格物体的具体情况而有所不同。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式,目前立方体处于点线面被全选的状态 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择 All 全部,把立方体的点线面全部删除 ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在Mesh网格物体菜单中选择UV Sphere经纬球 ⇒ 鼠标在View视图中空白处任意地方点击一下,确立一个新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ 在Mesh网格物体菜单中选择Icosphere棱角球 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在准备工作已经做好
选取更多或更少Vertex顶点——以已选中一个顶点为例,在按下快捷键Ctrl 数字键盘+ 执行More选取更多之后,在这个已选中的顶点上,所连接着多少根棱线的另一端的顶点也会被选中。会下围棋的朋友,比较容易理解,一个顶点就像是围棋棋盘上交叉线上的一颗棋子,四周有四条线即有四口气,More选取更多就等于是在这四口气上又各放上一颗棋子,如果再次执行More选取更多则又在已增长的气上继续放棋子……依此类推。
* 继续上例,目前是处于Vertex顶点选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球的一个顶点 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与经纬球上最初已选中的顶点相连的四个顶点也被选中了 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少 ⇒ 可以看到,选取更少刚好是选取更多的反向操作 ⇒ 鼠标右键点击选中Icosphere棱角球的一个顶点 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与棱角球上最初已选中的顶点相连的六个顶点也被选中了 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少 ⇒ 可以看到,选取更少刚好是选取更多的反向操作。
选取更多或更少Edge棱线——以已选中一条棱线为例,在按下快捷键Ctrl 数字键盘+ 执行More选取更多之后,与这个已选中的棱线的两端顶点相连接的其它棱线都会被选中。而且,如果被选中的这些棱线,两两之间只差一条棱线就能形成一个三角形基面或四边形基面的话,那么这条“额外的”棱线也会被选中。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的菜单中选择Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球的一条纵向棱线 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与经纬球上最初已选中的纵向棱线两端顶点相连的、每端各三条共六条棱线也被选中了,并且靠近中央棱线的两边由于已经各有三条棱线被选中,因此能与这三条棱线组成一个四边形基面的那条“额外的”棱线也被选中了,被选中的部分看上去就像一个“中”字 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了 ⇒ 同样的,如果选中的是UV Sphere经纬球的一条横向棱线 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多,得到的是一个侧放着的“中”字 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少 ⇒ 可以看到,选取更少刚好是选取更多的反向操作。
* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中Icosphere棱角球的一条棱线 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与棱角球上最初已选中的棱线两端顶点相连的、每端各五条共十条棱线也被选中了,并且能与相邻两棱线组成一个三角形基面的那条“额外的”棱线也被选中了,被选中的部分其实也正是围绕在最初被选中的棱线四周的所有九个基面 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了,也可以说是把围绕在刚才被选中的部分四周的所有基面都加选进来了 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少 ⇒ 可以看到,选取更少刚好是选取更多的反向操作。
选取更多或更少Face基面——以已选中一个基面为例,在按下快捷键Ctrl 数字键盘+ 执行More选取更多之后,与这个已选中的基面的所有顶点相连接的其它基面都会被选中。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 在弹出的菜单中选择Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中UV Sphere经纬球的一个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与经纬球上最初已选中的基面相连的四个基面也被选中了,看上去就像一个“十”字 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了 ⇒ 鼠标右键点击选中Icosphere棱角球的一个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多 ⇒ 可以看到与棱角球上最初已选中的基面各顶点或棱线相连的十二个基面也被选中了,也可以说是把围绕在刚才被选中的基面四周的所有基面都加选进来了 ⇒ 继续按下Ctrl 数字键盘+ 选取更多,被选中的更多了。
快捷键Ctrl 数字键盘- 在Icosphere棱角球上对顶点、棱线的Less选取更少操作,得到的效果也刚好与More选取更多的效果相反;但在棱角球上对基面的Less选取更少操作,情况就有所不同了。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中Icosphere棱角球的一个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多,可以看到选中了最初被选中的基面周围的十二个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少,可以看到被减少的基面并不是所有刚才被增加的基面,减少的只是刚才所有基面中最外围棱线所在的九个基面,最后剩下四个基面 ⇒ Ctrl 数字键盘+ 选取更多,选中了更多的基面,增加了十五个,共十九个基面被选中 ⇒ Ctrl 数字键盘- 选取更少,可以看到,被减少的依然山是刚才所有基面中最外围棱线所在的那些基面,剩下的基面一共有十个,看上去就像一个“原子能”的标志。
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Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.2.4 节 某一侧松散不合群 (loose)
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Side of Active 选取活动顶点某一侧——
Side of Active 选取活动顶点某一侧,用于Selects all data on the mesh on a single axis 选取网格部分上最后被选中的活动顶点的某个轴向那一侧的所有元素。这命令就类似老师命令站成一排小朋友:“请站在小明左边的同学都举起手来。”在三维坐标里,是以最后被选中的活动顶点为准,按全局坐标的XYZ轴向来选取那个方向那一侧的所有元素。This operator requires an active vertex (last selected). 注意:Side of Active选取活动顶点某一侧这个命令是加选,只在Vertex顶点选取模式下,并且视图上有明确的白色的活动顶点,才有效。执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Select Axis轴向选取栏目,其中有两个菜单按钮可以组合使用:
Select Axis 轴向选取
Axis Mode 轴向模式 Axis side to use when selecting 选取时指定使用轴向的某一侧
Aligned Axis 对齐坐标轴 处于以坐标轴为圆心,到被选中的顶点的连线为半径的圆上的顶点
Negative Axis 沿坐标轴负向一侧 以被选中的顶点为准,采用全局坐标轴
Positive Axis 沿坐标轴正向一侧 以被选中的顶点为准,采用全局坐标轴
Axis 轴向 Select the axis to compare each vertex on 选取用于比较各个顶点的轴向
Z Axis Z轴
Y Axis Y轴
X Axis X轴
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 解除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中一个顶点(也可以按着Shift键多选) ⇒ 在View视图下方的Select选取菜单 ⇒ 选择 Side of Active 选取活动顶点某一侧 ⇒ 在View视图下方的View视图菜单 ⇒ 选择 Toggle Quad View 切换四视图(或快捷键 Ctrl Alt Q) ⇒ 可以看到经纬球上原先最后被选中的白色活动顶点的沿X轴正向一侧的顶点都被选中了 ⇒ 在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方Select Axis轴向选取栏目 ⇒ 点击 Axis Mode 轴向模式菜单按钮 ⇒ 选择 Negative Axis 沿坐标轴负向一侧 ⇒ 可以看到经纬球上的处于被选中顶点的沿X轴负向一侧的顶点都被选中了,就像是包含着最后被选中的活动顶点的反选操作。
* 继续上例 ⇒ 点击 Axis Mode 轴向模式菜单按钮 ⇒ 选择 Aligned Axis 对齐坐标轴 ⇒ 可以看到,本例共有8个顶点被选中(根据活动顶点位置的不同,选取的结果也有可能是4个顶点被选中) ⇒ 从Right右视图上仔细观察这些被选中的顶点,可以发现,若Right右视图中央垂直于屏幕的X轴画一条线,连接到任意相邻的两个顶点的连线的中点,这条线,都必然与这两个顶点的连线相垂直的(即这些顶点都处于以坐标轴为圆心,到被选中的顶点的连线为半径的圆上) ⇒ 在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方Select Axis轴向选取栏目 ⇒ 点击 Axis 轴向菜单按钮 ⇒ Z Axis 选择Z轴 ⇒ 可以看到一系列的顶点被选中了,呈一个与Z轴垂直的环形 ⇒ 从Top顶视图仔细观察这些被选中的顶点,可以发现,若从Top顶视图中央垂直于屏幕的Z轴画一条线,连接到任意相邻的两个顶点的连线的中点,这条线,都必然与这两个顶点的连线相垂直的(即这些顶点都处于以坐标轴为圆心,到被选中的顶点的连线为半径的圆上)。
Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线——
Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线,用于选取不属于任何基面的顶点或棱线。这命令很适合用于清理建模完成之后剩余的、散乱的、不需要的顶点或棱线。注意,在Face基面选取模式和Edge棱线选取模式下执行Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线命令时,将会仅选取松散的棱线,忽略松散的顶点。执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Select by Number of vertices 根据顶点的数目选取栏目,其中的Type类型下拉菜单按钮有三项可选:
Type of elements to select 可选取基面元素类型
Other 其它 选取松散的顶点或棱线
Quads 四边形 选取有四个顶点的四边形基面 仅限基面选取模式使用,请参考第 2.3.5 节
Triangles 三角形 选取有三个顶点的三角形基面 仅限基面选取模式使用,请参考第 2.3.5 节
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标在视图下方的菜单按钮栏中点击把点、线、面三个Select mode选取模式全部选中 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体上的一个顶点 ⇒ Shift D 复制,并移动鼠标把这个新复制出来的、没有与任何棱线或基面相连的、独立的新顶点放在一旁 ⇒ 同样地操作,把一条棱线和一个基面复制出来放在一旁 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体上的一个顶点 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在View视图的空白处点击一下 ⇒ 生成了一个新的顶点,且带有一条棱线A连接着原先选中的顶点 ⇒ 再次按着Ctrl键不放鼠标左键在View视图的空白处点击,又生成一个新的顶点和一条棱线B ⇒ 现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选取模式 ⇒ 在View视图下方的Select选取菜单 ⇒ 选择Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线 ⇒ 可以看到,处在立方体外Mesh网格部分之外的、不属于任何基面的那些松散的顶点或棱线都被选中了,棱线A没有被选中是因为这条棱线虽然整体不属于任何基面,但它仍有一个顶点是属于立方体上的一个基面,所以这条棱线不符合条件就不被选中 ⇒ 如果现在修改View视图左边的Tool Shelf工具栏下方Select vertices or faces by vertex count 根据顶点的数目选取顶点或基面栏目的Type类型,看不到任何效果,因为之前是在Vertex顶点选取模式下执行的Loose Verts/Edges选取松散的顶点或棱线命令,而选取Quads四边形或Triangles三角形基面只能在Face基面选取模式下执行。
Non Manifold 选取不合群的顶点或棱线——
Non Manifold 选取不合群的顶点或棱线(快捷键Shift Ctrl Alt M),用于Select all non-manifold vertices or edges选取所有不合群的顶点或棱线。在这里所谓non-manifold不合群的定义是:该顶点或棱线只属于且仅属于一个基面,也即是指那些“没有与第二个或更多基面共享”的顶点或棱线。正如俗话所说的“三个一群、五个一伙”,顶点和棱线也是这样,那些处在网格部分边缘的,或者游离在网格部分之外的、不够三个、没能组成新的基面的顶点和棱线都属于不合群的顶点或棱线。也可以这么来比喻——不合群的顶点或棱线“不在大众的中央、位于大众的边缘、或者孤独地游离在大众之外”。例如:处在Mesh网格边界的棱线、独立的棱线、独立的顶点等。注意:Non Manifold 选取不合群顶点或棱线这个命令是加选,且不能在Face基面选取模式中使用,在Edge棱线选取模式中会忽略相关顶点的选取。如果之前已经选中了其它元素,那么执行这个命令后,不合群的顶点或棱线和之前已选中的元素都被选中。千万不要用这个命令来执行“清理散乱的顶点或棱线”这操作!因为Non Manifold 选取不合群顶点或棱线这个命令会选中一些处在网格部分边缘的棱线,如果选中并删除网格部分边缘的棱线,会造成意想不到的糟糕结果。
* 继缚上例,仍是顶点选取模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Shift Ctrl Alt M 选取不合群顶点或棱线 ⇒ 可以看到,与执行Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线命令不同的是,棱线A和棱线B都被选中了。此外,被复制出来独立的基面也被选中,并不是因为“这个基面不合群”,而是因为“这四条棱线不合群”,因为这四条棱线同时被选中,才造成看上去像是“选中了基面”。为了更清晰地说明原理,请继续下一个例子。
* 继缚上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体上的一条棱线 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出菜单中选择 Edge 棱线 ⇒ 可以看到少了一条棱线的立方体也少了原本共享拥有这条棱线的两个基面 ⇒ Shift Ctrl Alt M 选取不合群顶点或棱线 ⇒ 可以看到,立方体缺口的外围棱线被选中了,因为它们都只属于一个基面,没有与其它第二个或更多基面共享这条棱线。
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第 3.2.4 节 某一侧松散不合群 (loose)
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Side of Active 选取活动顶点某一侧——
Side of Active 选取活动顶点某一侧,用于Selects all data on the mesh on a single axis 选取网格部分上最后被选中的活动顶点的某个轴向那一侧的所有元素。这命令就类似老师命令站成一排小朋友:“请站在小明左边的同学都举起手来。”在三维坐标里,是以最后被选中的活动顶点为准,按全局坐标的XYZ轴向来选取那个方向那一侧的所有元素。This operator requires an active vertex (last selected). 注意:Side of Active选取活动顶点某一侧这个命令是加选,只在Vertex顶点选取模式下,并且视图上有明确的白色的活动顶点,才有效。执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Select Axis轴向选取栏目,其中有两个菜单按钮可以组合使用:
Select Axis 轴向选取
Axis Mode 轴向模式 Axis side to use when selecting 选取时指定使用轴向的某一侧
Aligned Axis 对齐坐标轴 处于以坐标轴为圆心,到被选中的顶点的连线为半径的圆上的顶点
Negative Axis 沿坐标轴负向一侧 以被选中的顶点为准,采用全局坐标轴
Positive Axis 沿坐标轴正向一侧 以被选中的顶点为准,采用全局坐标轴
Axis 轴向 Select the axis to compare each vertex on 选取用于比较各个顶点的轴向
Z Axis Z轴
Y Axis Y轴
X Axis X轴
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 解除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中一个顶点(也可以按着Shift键多选) ⇒ 在View视图下方的Select选取菜单 ⇒ 选择 Side of Active 选取活动顶点某一侧 ⇒ 在View视图下方的View视图菜单 ⇒ 选择 Toggle Quad View 切换四视图(或快捷键 Ctrl Alt Q) ⇒ 可以看到经纬球上原先最后被选中的白色活动顶点的沿X轴正向一侧的顶点都被选中了 ⇒ 在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方Select Axis轴向选取栏目 ⇒ 点击 Axis Mode 轴向模式菜单按钮 ⇒ 选择 Negative Axis 沿坐标轴负向一侧 ⇒ 可以看到经纬球上的处于被选中顶点的沿X轴负向一侧的顶点都被选中了,就像是包含着最后被选中的活动顶点的反选操作。
* 继续上例 ⇒ 点击 Axis Mode 轴向模式菜单按钮 ⇒ 选择 Aligned Axis 对齐坐标轴 ⇒ 可以看到,本例共有8个顶点被选中(根据活动顶点位置的不同,选取的结果也有可能是4个顶点被选中) ⇒ 从Right右视图上仔细观察这些被选中的顶点,可以发现,若Right右视图中央垂直于屏幕的X轴画一条线,连接到任意相邻的两个顶点的连线的中点,这条线,都必然与这两个顶点的连线相垂直的(即这些顶点都处于以坐标轴为圆心,到被选中的顶点的连线为半径的圆上) ⇒ 在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方Select Axis轴向选取栏目 ⇒ 点击 Axis 轴向菜单按钮 ⇒ Z Axis 选择Z轴 ⇒ 可以看到一系列的顶点被选中了,呈一个与Z轴垂直的环形 ⇒ 从Top顶视图仔细观察这些被选中的顶点,可以发现,若从Top顶视图中央垂直于屏幕的Z轴画一条线,连接到任意相邻的两个顶点的连线的中点,这条线,都必然与这两个顶点的连线相垂直的(即这些顶点都处于以坐标轴为圆心,到被选中的顶点的连线为半径的圆上)。
Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线——
Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线,用于选取不属于任何基面的顶点或棱线。这命令很适合用于清理建模完成之后剩余的、散乱的、不需要的顶点或棱线。注意,在Face基面选取模式和Edge棱线选取模式下执行Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线命令时,将会仅选取松散的棱线,忽略松散的顶点。执行这个命令之后,在View视图左边的Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目会变成Select by Number of vertices 根据顶点的数目选取栏目,其中的Type类型下拉菜单按钮有三项可选:
Type of elements to select 可选取基面元素类型
Other 其它 选取松散的顶点或棱线
Quads 四边形 选取有四个顶点的四边形基面 仅限基面选取模式使用,请参考第 2.3.5 节
Triangles 三角形 选取有三个顶点的三角形基面 仅限基面选取模式使用,请参考第 2.3.5 节
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标在视图下方的菜单按钮栏中点击把点、线、面三个Select mode选取模式全部选中 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体上的一个顶点 ⇒ Shift D 复制,并移动鼠标把这个新复制出来的、没有与任何棱线或基面相连的、独立的新顶点放在一旁 ⇒ 同样地操作,把一条棱线和一个基面复制出来放在一旁 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体上的一个顶点 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在View视图的空白处点击一下 ⇒ 生成了一个新的顶点,且带有一条棱线A连接着原先选中的顶点 ⇒ 再次按着Ctrl键不放鼠标左键在View视图的空白处点击,又生成一个新的顶点和一条棱线B ⇒ 现在准备工作已经做好
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选取模式 ⇒ 在View视图下方的Select选取菜单 ⇒ 选择Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线 ⇒ 可以看到,处在立方体外Mesh网格部分之外的、不属于任何基面的那些松散的顶点或棱线都被选中了,棱线A没有被选中是因为这条棱线虽然整体不属于任何基面,但它仍有一个顶点是属于立方体上的一个基面,所以这条棱线不符合条件就不被选中 ⇒ 如果现在修改View视图左边的Tool Shelf工具栏下方Select vertices or faces by vertex count 根据顶点的数目选取顶点或基面栏目的Type类型,看不到任何效果,因为之前是在Vertex顶点选取模式下执行的Loose Verts/Edges选取松散的顶点或棱线命令,而选取Quads四边形或Triangles三角形基面只能在Face基面选取模式下执行。
Non Manifold 选取不合群的顶点或棱线——
Non Manifold 选取不合群的顶点或棱线(快捷键Shift Ctrl Alt M),用于Select all non-manifold vertices or edges选取所有不合群的顶点或棱线。在这里所谓non-manifold不合群的定义是:该顶点或棱线只属于且仅属于一个基面,也即是指那些“没有与第二个或更多基面共享”的顶点或棱线。正如俗话所说的“三个一群、五个一伙”,顶点和棱线也是这样,那些处在网格部分边缘的,或者游离在网格部分之外的、不够三个、没能组成新的基面的顶点和棱线都属于不合群的顶点或棱线。也可以这么来比喻——不合群的顶点或棱线“不在大众的中央、位于大众的边缘、或者孤独地游离在大众之外”。例如:处在Mesh网格边界的棱线、独立的棱线、独立的顶点等。注意:Non Manifold 选取不合群顶点或棱线这个命令是加选,且不能在Face基面选取模式中使用,在Edge棱线选取模式中会忽略相关顶点的选取。如果之前已经选中了其它元素,那么执行这个命令后,不合群的顶点或棱线和之前已选中的元素都被选中。千万不要用这个命令来执行“清理散乱的顶点或棱线”这操作!因为Non Manifold 选取不合群顶点或棱线这个命令会选中一些处在网格部分边缘的棱线,如果选中并删除网格部分边缘的棱线,会造成意想不到的糟糕结果。
* 继缚上例,仍是顶点选取模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Shift Ctrl Alt M 选取不合群顶点或棱线 ⇒ 可以看到,与执行Loose Verts/Edges 选取松散的顶点或棱线命令不同的是,棱线A和棱线B都被选中了。此外,被复制出来独立的基面也被选中,并不是因为“这个基面不合群”,而是因为“这四条棱线不合群”,因为这四条棱线同时被选中,才造成看上去像是“选中了基面”。为了更清晰地说明原理,请继续下一个例子。
* 继缚上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体上的一条棱线 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出菜单中选择 Edge 棱线 ⇒ 可以看到少了一条棱线的立方体也少了原本共享拥有这条棱线的两个基面 ⇒ Shift Ctrl Alt M 选取不合群顶点或棱线 ⇒ 可以看到,立方体缺口的外围棱线被选中了,因为它们都只属于一个基面,没有与其它第二个或更多基面共享这条棱线。
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第 3.2.5 节 特定基面的选取 (special)
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Quads 选取四边形—— Triangles 选取三角形——
在Blender中,一个基面可以有两种构成方式:由三个顶点构成的Triangles三角形;或者由四个顶点构成的Quads四边形。注意:Quads四边形Face基面的四个Vertex顶点不一定处在同一个平面上。也就是说,Quads四边形Face基面不一定是一个平面,而很有可能看上去像是“被弯折的平面”,实际上也是由两个Triangles三角形拼合而成的(但中间棱线没有显示出来的)结构。在Edit编辑模式的Face基面选取模式下,可以根据基面的类型来选取需要的基面。
* Edit编辑模式 ⇒ View视图下方的菜单按钮栏 ⇒ Select菜单 ⇒ Quads 四边形(或:Triangles 三角形)Select vertices or faces by vertex count 根据顶点的数目选取顶点或基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Select by Number of Vertices根据顶点的数目选取栏目 ⇒ 其中的Type类型下拉菜单按钮有三项可选:
Type of elements to select 可选取的元素类型
Other 其它 选取松散的顶点或棱线 请参考第 2.3.4 节
Quads 四边形 选取有四个顶点的四边形基面 Only works in face selection mode
Triangles 三角形 选取有三个顶点的三角形基面 仅在基面选取模式有效
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个Vertex顶点 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把复制出来的新顶点放在一旁,点击鼠标左键确定 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 鼠标右键点击选中任意一条棱线 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把复制出来的新棱线放在一旁,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ View视图下方的菜单按钮栏 ⇒ Select菜单 ⇒ Quads 四边形 ⇒ 可以看到经纬球上的四边形基面都被选中了,只有顶部和底部的三角形基面没有被选中 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ 下方的Select by Number of Vertices根据顶点的数目选取栏目 ⇒ 点击Type类型下拉菜单按钮 ⇒ 选择Triangles三角形 ⇒ 可以看到经纬球顶部和底部的三角形基面都被选中了,周围的四边形基面没有被选中 ⇒ 在Type类型下拉菜单按钮中改选为Other其它 ⇒ 可以看到被新复制出来的那条Edge棱线被选中了 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 可以看到被新复制出来的那个Vertex顶点也被加选中了,现在被新复制出来的顶点和棱线都处于被选中状态。
Interior Faces 选取内部基面——
所谓的内部基面,其条件是十分的苛刻,这个基面的每一条棱线都必须是连接着超过2个基面(即每一条棱线都必须是连接着至少3个基面),这样的基面才能被称之为“内部基面”。Interior Faces选取内部基面命令就是用于Select faces where all edges have more than 2 face users选择所有棱线都连接着2个基面的基面。这个命令在点线面三个选取模式中都能使用,但是执行Interior Faces选取内部基面命令之后,会自动切换到Face基面选取模式。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在这个立方体上的任何一条棱线都只连接着2个基面 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中顶部的一条棱线 ⇒ E 拉伸,移动鼠标拉出一个新的基面,点击鼠标左键确定 ⇒ 同样的操作方法,把立方体顶部基面的四条棱线都拉出一个新的基面 ⇒ 现在立方体顶部的这个基面上的四条棱线都连接着3个基面 ⇒ View视图下方的菜单按钮栏 ⇒ Select菜单 ⇒ Interior Faces 选取内部基面 ⇒ 可以看到,选中了立方体顶部的基面,因为只有这个基面满足了“内部基面”的条件。
Linked Flat Faces 选取连接的平直基面——
一个复杂的Mesh网格物体中会有许多个基面,物体某一部分的形状就是由这些相互连接着的基面之间的角度来决定的。因此,Linked Flat Faces 连接的平直基面(快捷键Ctrl Shift Alt F) 这个命令的作用就是Select linked faces by angle根据角度来选取连接的基面。Only works in face selection mode 注意:Linked Flat Faces选取连接的平直基面是加选,只能用在Face基面模式下,且必须至少已经选中了一个基面才能执行此命令。如果这个物体有两个分离的Mesh网格部分,则选取的结果只会在与原先被选中基面相连的同一网格部分的基面,不会选取到另一网格部分的基面。执行Linked Flat Faces选取连接的平直基面命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Select Linked Flat Faces 选取连接的平直基面栏目,其中的sharpness尖锐度参数框可用于设定先取基面的限定角度条件,也就是说,什么样的基面才算是Flat平直基面,这个相对平直的程度就是由操作者调节sharpness尖锐度这个角度参数来自定义的,数值范围 0~180,数值越大,能选取到的基面数量就越少。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体顶部的基面 ⇒ Ctrl Shift Alt F 选取连接的平直基面 ⇒ 看上去没有什么变化 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ 下方的Select Linked Flat Faces 选取连接的平直基面栏目 ⇒ 鼠标点击一下 sharpness 尖锐度的参数框,默认是135,修改为 90 ⇒ 在View视图中按着鼠标中键旋转视图查看,可以看到,总共有三个基面被选中了,这三个基面都是处在坐标轴正向的一侧 ⇒ 鼠标点击一下 sharpness 尖锐度的参数框左边的小三角形,参数变为了89.990 ⇒ 可以看到,立方体的6个基面全都被选中了 ⇒ 鼠标点击二下 sharpness 尖锐度的参数框右边的小三角形,参数变为了90.010 ⇒ 可以看到,只剩下原先最早选中的顶部基面自己被选中了。
由上例可知,根据原先最早选中基面的位置不同:
* 如果有基面与相邻基面之间连接的角度>(大于等于)限定角度,这些基面都会被选中;
* 如果有基面与相邻基面之间连接的角度=(等于)限定角度的基面,处在原先被选中基面的自体坐标正向一侧的基面会被选中,负向一侧的基面则不会被选中;
* 如果有基面与相邻基面之间连接的角度<(小于)限定角度的基面,这些基面都不会被选中,只保留原先被鼠标选中的基面。
实例:倾斜的坡度——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中左侧上方的一条棱线 ⇒ Shift S 吸咐捕捉,在弹出的菜单中选择 Cursor to Selected 游标移动到已选中物体的共同中心点上(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 快捷键 . (点号) 设置Pivot Point枢轴点位于Cursor游标上 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体左侧的基面 ⇒ R X -30 把左侧的基面沿X轴旋转-30° ⇒ Alt .(点号) 设置枢轴点位于活动物体 ⇒ 重复之前同样的操作方法,以右上方的棱线为枢轴点,把Cube立方体右侧的基面沿X轴旋转-60° ⇒ 现在Cube立方体就像一个两侧有斜坡的平台,准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体顶部的基面 ⇒ Ctrl Shift Alt F 选取连接的平直基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Linked Flat Faces 选取连接的平直基面栏目 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 90,可以看到全部基面都被选中了 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 90.010,可以看到只有两个斜面与顶部基面被选中了,而与顶部基面垂直的基面没有被选中 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 120,可以看到只有右侧的斜面与顶部基面被选中了,左侧的斜面没有被选中 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 150.010,只剩下原先最早选中的顶部基面自己被选中了,右侧的斜面也没有被选中。
实例:弯曲的碗面——
* Tab 切换为Object物体模式 ⇒ Ctrl N 新建工程文件 ⇒ View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Torus 圆环 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ O 开启Proportional Editing比重编辑模式(请参考第 3.1.3 节) ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击Tours圆环内侧一个基面的纵向棱线,loop围选内侧一圈基面(请参考第 3.2.2 节) ⇒ S Shift Z 0.5 限定在XY平面内缩放0.5个单位 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击Tours圆环外侧一个基面的纵向棱线,loop围选外侧一圈基面 ⇒ G Z 0.8 移动这些基面沿Z轴向上0.8个单位 ⇒ 现在Tours圆环就像一个碗,准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,调整视图角度以方便观察 ⇒ 鼠标右键点击选中Tours圆环内侧一个基面 ⇒ Ctrl Shift Alt F 选取连接的平直基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Linked Flat Faces 选取连接的平直基面栏目 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 120,可以看到碗内碗外几乎全部基面都被选中了(除了碗底部的一圈) ⇒ 鼠标左键点按并拖动sharpness尖锐度参数,向右拖动鼠标拉大数值,可以看到,随着数值的增大,被选中的基面在一圈圈地减少 ⇒ 具体的情况是:当参数为124.640左右时,碗外侧的基面都被取消了选中状态;当参数为128.060左右时,碗外侧最上沿的一圈基面被取消了选中状态;当参数为135.900左右时,碗内侧最底部的一圈基面被取消了选中状态;当参数为158.850左右时,碗内侧最上沿的一圈基面被取消了选中状态;当参数为162.260左右时,碗内侧的三圈基面被取消了选中状态,现在只剩下一圈被选中的基面了;当参数为172.560左右时,只剩下原先最早选中的基面自己被选中了。
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第 3.2.5 节 特定基面的选取 (special)
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Quads 选取四边形—— Triangles 选取三角形——
在Blender中,一个基面可以有两种构成方式:由三个顶点构成的Triangles三角形;或者由四个顶点构成的Quads四边形。注意:Quads四边形Face基面的四个Vertex顶点不一定处在同一个平面上。也就是说,Quads四边形Face基面不一定是一个平面,而很有可能看上去像是“被弯折的平面”,实际上也是由两个Triangles三角形拼合而成的(但中间棱线没有显示出来的)结构。在Edit编辑模式的Face基面选取模式下,可以根据基面的类型来选取需要的基面。
* Edit编辑模式 ⇒ View视图下方的菜单按钮栏 ⇒ Select菜单 ⇒ Quads 四边形(或:Triangles 三角形)Select vertices or faces by vertex count 根据顶点的数目选取顶点或基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Select by Number of Vertices根据顶点的数目选取栏目 ⇒ 其中的Type类型下拉菜单按钮有三项可选:
Type of elements to select 可选取的元素类型
Other 其它 选取松散的顶点或棱线 请参考第 2.3.4 节
Quads 四边形 选取有四个顶点的四边形基面 Only works in face selection mode
Triangles 三角形 选取有三个顶点的三角形基面 仅在基面选取模式有效
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个Vertex顶点 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把复制出来的新顶点放在一旁,点击鼠标左键确定 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 鼠标右键点击选中任意一条棱线 ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把复制出来的新棱线放在一旁,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ View视图下方的菜单按钮栏 ⇒ Select菜单 ⇒ Quads 四边形 ⇒ 可以看到经纬球上的四边形基面都被选中了,只有顶部和底部的三角形基面没有被选中 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ 下方的Select by Number of Vertices根据顶点的数目选取栏目 ⇒ 点击Type类型下拉菜单按钮 ⇒ 选择Triangles三角形 ⇒ 可以看到经纬球顶部和底部的三角形基面都被选中了,周围的四边形基面没有被选中 ⇒ 在Type类型下拉菜单按钮中改选为Other其它 ⇒ 可以看到被新复制出来的那条Edge棱线被选中了 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 可以看到被新复制出来的那个Vertex顶点也被加选中了,现在被新复制出来的顶点和棱线都处于被选中状态。
Interior Faces 选取内部基面——
所谓的内部基面,其条件是十分的苛刻,这个基面的每一条棱线都必须是连接着超过2个基面(即每一条棱线都必须是连接着至少3个基面),这样的基面才能被称之为“内部基面”。Interior Faces选取内部基面命令就是用于Select faces where all edges have more than 2 face users选择所有棱线都连接着2个基面的基面。这个命令在点线面三个选取模式中都能使用,但是执行Interior Faces选取内部基面命令之后,会自动切换到Face基面选取模式。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在这个立方体上的任何一条棱线都只连接着2个基面 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中顶部的一条棱线 ⇒ E 拉伸,移动鼠标拉出一个新的基面,点击鼠标左键确定 ⇒ 同样的操作方法,把立方体顶部基面的四条棱线都拉出一个新的基面 ⇒ 现在立方体顶部的这个基面上的四条棱线都连接着3个基面 ⇒ View视图下方的菜单按钮栏 ⇒ Select菜单 ⇒ Interior Faces 选取内部基面 ⇒ 可以看到,选中了立方体顶部的基面,因为只有这个基面满足了“内部基面”的条件。
Linked Flat Faces 选取连接的平直基面——
一个复杂的Mesh网格物体中会有许多个基面,物体某一部分的形状就是由这些相互连接着的基面之间的角度来决定的。因此,Linked Flat Faces 连接的平直基面(快捷键Ctrl Shift Alt F) 这个命令的作用就是Select linked faces by angle根据角度来选取连接的基面。Only works in face selection mode 注意:Linked Flat Faces选取连接的平直基面是加选,只能用在Face基面模式下,且必须至少已经选中了一个基面才能执行此命令。如果这个物体有两个分离的Mesh网格部分,则选取的结果只会在与原先被选中基面相连的同一网格部分的基面,不会选取到另一网格部分的基面。执行Linked Flat Faces选取连接的平直基面命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方,原本是空白的Operator操作参数栏目变成了Select Linked Flat Faces 选取连接的平直基面栏目,其中的sharpness尖锐度参数框可用于设定先取基面的限定角度条件,也就是说,什么样的基面才算是Flat平直基面,这个相对平直的程度就是由操作者调节sharpness尖锐度这个角度参数来自定义的,数值范围 0~180,数值越大,能选取到的基面数量就越少。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体顶部的基面 ⇒ Ctrl Shift Alt F 选取连接的平直基面 ⇒ 看上去没有什么变化 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ 下方的Select Linked Flat Faces 选取连接的平直基面栏目 ⇒ 鼠标点击一下 sharpness 尖锐度的参数框,默认是135,修改为 90 ⇒ 在View视图中按着鼠标中键旋转视图查看,可以看到,总共有三个基面被选中了,这三个基面都是处在坐标轴正向的一侧 ⇒ 鼠标点击一下 sharpness 尖锐度的参数框左边的小三角形,参数变为了89.990 ⇒ 可以看到,立方体的6个基面全都被选中了 ⇒ 鼠标点击二下 sharpness 尖锐度的参数框右边的小三角形,参数变为了90.010 ⇒ 可以看到,只剩下原先最早选中的顶部基面自己被选中了。
由上例可知,根据原先最早选中基面的位置不同:
* 如果有基面与相邻基面之间连接的角度>(大于等于)限定角度,这些基面都会被选中;
* 如果有基面与相邻基面之间连接的角度=(等于)限定角度的基面,处在原先被选中基面的自体坐标正向一侧的基面会被选中,负向一侧的基面则不会被选中;
* 如果有基面与相邻基面之间连接的角度<(小于)限定角度的基面,这些基面都不会被选中,只保留原先被鼠标选中的基面。
实例:倾斜的坡度——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中左侧上方的一条棱线 ⇒ Shift S 吸咐捕捉,在弹出的菜单中选择 Cursor to Selected 游标移动到已选中物体的共同中心点上(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 快捷键 . (点号) 设置Pivot Point枢轴点位于Cursor游标上 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体左侧的基面 ⇒ R X -30 把左侧的基面沿X轴旋转-30° ⇒ Alt .(点号) 设置枢轴点位于活动物体 ⇒ 重复之前同样的操作方法,以右上方的棱线为枢轴点,把Cube立方体右侧的基面沿X轴旋转-60° ⇒ 现在Cube立方体就像一个两侧有斜坡的平台,准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体顶部的基面 ⇒ Ctrl Shift Alt F 选取连接的平直基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Linked Flat Faces 选取连接的平直基面栏目 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 90,可以看到全部基面都被选中了 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 90.010,可以看到只有两个斜面与顶部基面被选中了,而与顶部基面垂直的基面没有被选中 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 120,可以看到只有右侧的斜面与顶部基面被选中了,左侧的斜面没有被选中 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 150.010,只剩下原先最早选中的顶部基面自己被选中了,右侧的斜面也没有被选中。
实例:弯曲的碗面——
* Tab 切换为Object物体模式 ⇒ Ctrl N 新建工程文件 ⇒ View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Torus 圆环 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ O 开启Proportional Editing比重编辑模式(请参考第 3.1.3 节) ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击Tours圆环内侧一个基面的纵向棱线,loop围选内侧一圈基面(请参考第 3.2.2 节) ⇒ S Shift Z 0.5 限定在XY平面内缩放0.5个单位 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击Tours圆环外侧一个基面的纵向棱线,loop围选外侧一圈基面 ⇒ G Z 0.8 移动这些基面沿Z轴向上0.8个单位 ⇒ 现在Tours圆环就像一个碗,准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,调整视图角度以方便观察 ⇒ 鼠标右键点击选中Tours圆环内侧一个基面 ⇒ Ctrl Shift Alt F 选取连接的平直基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Linked Flat Faces 选取连接的平直基面栏目 ⇒ 修改sharpness尖锐度参数为 120,可以看到碗内碗外几乎全部基面都被选中了(除了碗底部的一圈) ⇒ 鼠标左键点按并拖动sharpness尖锐度参数,向右拖动鼠标拉大数值,可以看到,随着数值的增大,被选中的基面在一圈圈地减少 ⇒ 具体的情况是:当参数为124.640左右时,碗外侧的基面都被取消了选中状态;当参数为128.060左右时,碗外侧最上沿的一圈基面被取消了选中状态;当参数为135.900左右时,碗内侧最底部的一圈基面被取消了选中状态;当参数为158.850左右时,碗内侧最上沿的一圈基面被取消了选中状态;当参数为162.260左右时,碗内侧的三圈基面被取消了选中状态,现在只剩下一圈被选中的基面了;当参数为172.560左右时,只剩下原先最早选中的基面自己被选中了。
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Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.2.6 节 特殊点线面的选取 (peculiar)
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Vertex Path 选取顶点路径——
Vertex Path选取顶点路径命令的作用是Select shortest path between two vertices by distance type 依据距离的类型选取两个顶点间最短的路径。Path selection requires that exactly two verteices be selected 注意:Vertex Path选取顶点路径命令只能在Vertex顶点模式下使用,且必须先选中两个顶点,不能多也不能少。可以在UV Sphere经纬球上很轻松地实验Vertex Path选取顶点路径命令的实用方法。
执行Vertex Path选取顶点路径命令之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方变成了Select Vertex Path选取顶点路径栏目,其中的Type类型下拉菜单按钮,用于选择Method to compute distance计算距离的方法,有两项可选:默认是Edge Length 棱线长度,另一个是 Topological 拓扑。
Sharp Edges 选取尖锐棱线——
Sharp Edges尖锐棱线命令是用于Mark selected edges as sharp挑选出两个基面夹角小于指定角度的这两个基面之间共享的棱线。注意:Sharp Edges尖锐棱线命令只能在Vertex顶点选取模式和Edge棱线选取模式下使用。执行这个命令之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方变成了Select Sharp Edges选取尖锐棱线栏目,其中的Sharpness尖锐度参数用于指定两个基面夹角度数,默认是0.010,取值范围0°~180°,数值越大,被选中的顶点或棱线就越多。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示,按着鼠标中键旋转视图到合适位置 ⇒ ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Sharp Edges选取尖锐棱线栏目 ⇒ 鼠标点按并拖动Sharpness尖锐度的参数 ⇒ 可以看到,当数值到达50左右时,猴脸两侧的耳朵有零星的一些顶点被选中了;当数值到达75左右时,猴脸的两眼也有一些顶点被选中了;当数值到达95左右时,猴脸的眼眶、嘴巴和两耳外轮廓也一些顶点被选中了;当数值到达180时,猴脸全部被选中了。
Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点——
Every N Number of Verts每逢N数选取顶点这个命令的作用是Selects vertices that are multiples of N. 在已经选中的一批点线面中,调节为每间隔N-1个点线面(即每逢N个点线面)就选中下一个点线面。这命令在Vertex顶点、Edge棱线、Face基面三个选取模式下都有效。执行了这个命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成Select Nth 逢N选取栏目,可以调节其中的Nth Selection逢N选取项目参数为自己需要的间隔距离。注意:最后被选中的活动顶点的位置,决定了计算间隔的起始位置,被选中顶点是以活动顶点为轴线两边对称的。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中纬线上连着的一排5个顶点,最后一个被选中的顶点在最右边(也就是说,只能看到每逢N数选取顶点这个命令效果的半边) ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点 ⇒ 可以看到,5个顶点少了2个,现在被选中的相邻顶点是间隔1(每逢2) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Nth 逢N选取栏目 ⇒ Nth Selection 逢N选取项目参数默认是 2,鼠标逐下点击参数右边的小三角按钮,参数变为3 ⇒ 可以看到,被选中的只剩下2个,且是间隔2(每逢3) ⇒ Nth Selection 逢N选取项目参数修改为4,时,就只剩下一个顶点了。这说明Every N Number of Verts每逢N数选取顶点命令只在原先所选取的顶点范围内有效。不会超出范围去选取别的其它顶点。
* 继续上例,现在仍是处在Vertex顶点选取模式 ⇒ 数字键盘 7 切换为Top顶视图观察 ⇒ 按着Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击一条横向棱线 Loop 围选一圈顶点(请参考第 3.2.2 节) ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点 ⇒ Nth Selection 逢N选取项目参数修改为 2,然后鼠标逐下点击参数右边的小三角按钮 ⇒ 可以看到View视图里被选中的一圈顶点,原本是间隔1(每逢2),随着数值的增大,间隔也随之增大 ⇒ 注意,当Nth Selection 逢N选取项目参数大于3之后,经纬球上的被选中顶点并没有均匀分布,但被选中顶点仍是以活动顶点为轴线两边对称的。这是因为球体回转环绕的特性造成的,左边一系列顶点的尾部和右边一系列顶点的尾部重叠了,所以变成看上去似乎“不均匀”的感觉,但被选中顶点仍是以活动顶点为轴线两边对称的。
Blender 2.63版起新增功能:执行每逢N数选取顶点命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Nth 逢N选取栏目下多了一个Offset偏移量项目参数,这个参数用于调节间隔起始计算的偏移量。注意:如果Offset偏移量大于每逢N数则没有任何变化。
* 继续上例 ⇒ 修改Nth Selection 逢N选取项目参数为4 ⇒ 现在可以看到有2个被选中顶点的间隔为1,它们的对面另2个被选中顶点的间隔为5 ⇒ 调节Offset偏移量项目参数为1 ⇒ 可以看到所有被选中顶点都移动了一下,现在所有被选中顶点的间隔都为3 ⇒ 调节Offset偏移量项目参数为1 ⇒ 现在可以看到有间隔为1的2个被选中顶点现在间隔为5,它们的对面原本间隔为5的2个被选中顶点现在间隔为1 ⇒ 调节Offset偏移量项目参数为3 ⇒ 现在所有被选中顶点又一次间隔都为3,但位置与上次Offset偏移量为1时不同 ⇒ 调节Offset偏移量项目参数为4 ⇒ 现又和Offset偏移量为0时一样有2个被选中顶点的间隔为1,它们的对面另2个被选中顶点的间隔为5 ⇒ 继续调节Offset偏移量项目参数为5或更大 ⇒ 因为偏移量已经大于每逢N数,所以没有任何变化。
* 继续上例,现在仍是在Top顶视图中 ⇒ A 全不选 ⇒ A 全选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击正下方中央的一个顶点,再次选择鼠标右键点击这个顶点,让它成为白色的活动顶点 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点 ⇒ Nth Selection 逢N选取项目参数修改为 2 ⇒ 可以看到,经纬球下半部分顶点的间隔都是正确的2,而上半部分的顶点好像有些乱,“不正确” ⇒ 别急,按着鼠标中键旋转View视图观察 ⇒ 鼠标逐下点击 Nth Selection 逢N选取项目参数右边的小三角按钮 ⇒ 可以看到,随着数值的增大,经纬球上被选中的顶点好像霓虹灯一样在变化,排列成很漂亮的“人”字队形,实际上,“人”字的左边一撇正是右边一系列顶点的尾部,绕着球体来到左边了,另一侧也是一样。每两重“人”之间刚好是间隔N-1(即每逢N就有一个“人”字)。
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第 3.2.6 节 特殊点线面的选取 (peculiar)
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Vertex Path 选取顶点路径——
Vertex Path选取顶点路径命令的作用是Select shortest path between two vertices by distance type 依据距离的类型选取两个顶点间最短的路径。Path selection requires that exactly two verteices be selected 注意:Vertex Path选取顶点路径命令只能在Vertex顶点模式下使用,且必须先选中两个顶点,不能多也不能少。可以在UV Sphere经纬球上很轻松地实验Vertex Path选取顶点路径命令的实用方法。
执行Vertex Path选取顶点路径命令之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方变成了Select Vertex Path选取顶点路径栏目,其中的Type类型下拉菜单按钮,用于选择Method to compute distance计算距离的方法,有两项可选:默认是Edge Length 棱线长度,另一个是 Topological 拓扑。
Sharp Edges 选取尖锐棱线——
Sharp Edges尖锐棱线命令是用于Mark selected edges as sharp挑选出两个基面夹角小于指定角度的这两个基面之间共享的棱线。注意:Sharp Edges尖锐棱线命令只能在Vertex顶点选取模式和Edge棱线选取模式下使用。执行这个命令之后,View视图左边的Tool Shelf工具栏下方变成了Select Sharp Edges选取尖锐棱线栏目,其中的Sharpness尖锐度参数用于指定两个基面夹角度数,默认是0.010,取值范围0°~180°,数值越大,被选中的顶点或棱线就越多。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示,按着鼠标中键旋转视图到合适位置 ⇒ ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Sharp Edges选取尖锐棱线栏目 ⇒ 鼠标点按并拖动Sharpness尖锐度的参数 ⇒ 可以看到,当数值到达50左右时,猴脸两侧的耳朵有零星的一些顶点被选中了;当数值到达75左右时,猴脸的两眼也有一些顶点被选中了;当数值到达95左右时,猴脸的眼眶、嘴巴和两耳外轮廓也一些顶点被选中了;当数值到达180时,猴脸全部被选中了。
Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点——
Every N Number of Verts每逢N数选取顶点这个命令的作用是Selects vertices that are multiples of N. 在已经选中的一批点线面中,调节为每间隔N-1个点线面(即每逢N个点线面)就选中下一个点线面。这命令在Vertex顶点、Edge棱线、Face基面三个选取模式下都有效。执行了这个命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成Select Nth 逢N选取栏目,可以调节其中的Nth Selection逢N选取项目参数为自己需要的间隔距离。注意:最后被选中的活动顶点的位置,决定了计算间隔的起始位置,被选中顶点是以活动顶点为轴线两边对称的。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中纬线上连着的一排5个顶点,最后一个被选中的顶点在最右边(也就是说,只能看到每逢N数选取顶点这个命令效果的半边) ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点 ⇒ 可以看到,5个顶点少了2个,现在被选中的相邻顶点是间隔1(每逢2) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Nth 逢N选取栏目 ⇒ Nth Selection 逢N选取项目参数默认是 2,鼠标逐下点击参数右边的小三角按钮,参数变为3 ⇒ 可以看到,被选中的只剩下2个,且是间隔2(每逢3) ⇒ Nth Selection 逢N选取项目参数修改为4,时,就只剩下一个顶点了。这说明Every N Number of Verts每逢N数选取顶点命令只在原先所选取的顶点范围内有效。不会超出范围去选取别的其它顶点。
* 继续上例,现在仍是处在Vertex顶点选取模式 ⇒ 数字键盘 7 切换为Top顶视图观察 ⇒ 按着Alt键不放 ⇒ 鼠标右键点击一条横向棱线 Loop 围选一圈顶点(请参考第 3.2.2 节) ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点 ⇒ Nth Selection 逢N选取项目参数修改为 2,然后鼠标逐下点击参数右边的小三角按钮 ⇒ 可以看到View视图里被选中的一圈顶点,原本是间隔1(每逢2),随着数值的增大,间隔也随之增大 ⇒ 注意,当Nth Selection 逢N选取项目参数大于3之后,经纬球上的被选中顶点并没有均匀分布,但被选中顶点仍是以活动顶点为轴线两边对称的。这是因为球体回转环绕的特性造成的,左边一系列顶点的尾部和右边一系列顶点的尾部重叠了,所以变成看上去似乎“不均匀”的感觉,但被选中顶点仍是以活动顶点为轴线两边对称的。
Blender 2.63版起新增功能:执行每逢N数选取顶点命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Nth 逢N选取栏目下多了一个Offset偏移量项目参数,这个参数用于调节间隔起始计算的偏移量。注意:如果Offset偏移量大于每逢N数则没有任何变化。
* 继续上例 ⇒ 修改Nth Selection 逢N选取项目参数为4 ⇒ 现在可以看到有2个被选中顶点的间隔为1,它们的对面另2个被选中顶点的间隔为5 ⇒ 调节Offset偏移量项目参数为1 ⇒ 可以看到所有被选中顶点都移动了一下,现在所有被选中顶点的间隔都为3 ⇒ 调节Offset偏移量项目参数为1 ⇒ 现在可以看到有间隔为1的2个被选中顶点现在间隔为5,它们的对面原本间隔为5的2个被选中顶点现在间隔为1 ⇒ 调节Offset偏移量项目参数为3 ⇒ 现在所有被选中顶点又一次间隔都为3,但位置与上次Offset偏移量为1时不同 ⇒ 调节Offset偏移量项目参数为4 ⇒ 现又和Offset偏移量为0时一样有2个被选中顶点的间隔为1,它们的对面另2个被选中顶点的间隔为5 ⇒ 继续调节Offset偏移量项目参数为5或更大 ⇒ 因为偏移量已经大于每逢N数,所以没有任何变化。
* 继续上例,现在仍是在Top顶视图中 ⇒ A 全不选 ⇒ A 全选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击正下方中央的一个顶点,再次选择鼠标右键点击这个顶点,让它成为白色的活动顶点 ⇒ 视图下方Select选取菜单 ⇒ Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点 ⇒ Nth Selection 逢N选取项目参数修改为 2 ⇒ 可以看到,经纬球下半部分顶点的间隔都是正确的2,而上半部分的顶点好像有些乱,“不正确” ⇒ 别急,按着鼠标中键旋转View视图观察 ⇒ 鼠标逐下点击 Nth Selection 逢N选取项目参数右边的小三角按钮 ⇒ 可以看到,随着数值的增大,经纬球上被选中的顶点好像霓虹灯一样在变化,排列成很漂亮的“人”字队形,实际上,“人”字的左边一撇正是右边一系列顶点的尾部,绕着球体来到左边了,另一侧也是一样。每两重“人”之间刚好是间隔N-1(即每逢N就有一个“人”字)。
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