
连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(03.30更新_第3.2.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.2.7 节 点线面的相似选取 (similar)
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在Edit编辑模式下的Similar相似选取(快捷键Shift G),用于Select similar vertices, edges, faces by property types 根据特性类型选取相似的顶点、棱线、基面。这与Object物体模式下的Select Linked(快捷键 Shift L)按类型选取已链接物体、Select Grouped(快捷键 Shift G)按分组选取物体的功能类似(请参考第 2.3.1 节)。注意:执行Similar相似选取命令之前,至少需要已选中一个元素,或点、或线、或面。执行Similar相似选取命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select Similar相似选取栏目,其中的Threshold临界值参数,用于调节“相似度”的精确范围以及可选区域范围,默认值是0.010,范围0~100。数值越小,相似度就越精确,且越靠近活动元素的元素才能被选中;数值越大,相似度就越模糊,且远离活动元素的更多元素也能被选中。Threshold临界值参数上方的Type类型下拉菜单按钮,与按下快捷键Shift G弹出的菜单一样,根据所选的是点或线或面的不同,其弹出的菜单也各不相同。
Select Similar 相似选取
Vertex 顶点选取模式 ——————————
Normal 法线 请参考第 3.1.1 节
Amount of Vertices in Face 所属基面的全部顶点
Vertex Groups 顶点组 请参考第 3.2.8 节
Edge 棱线选取模式 ——————————
Length 长度 请参考第 3.1.1 节
Direction 方向
Amount of Vertices in Face 所属基面的全部顶点
Face Angles 基面角度 请参考第 3.1.1 节
Crease 折痕 请参考第 3.1.6节
Seam 接缝 请参考第 3.1.7节
Sharpness 尖锐度 请参考第 3.1.7节
Face 基面选取模式 ——————————
Material 材质
Image 图像
Area 面积 请参考第 3.1.1 节
Perimeter 周长
Normal 法线 请参考第 3.1.8 节
Co-planar 共平面
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 鼠标右键点击选中立方体顶部右边的棱线 ⇒ G Z 1 沿Z轴向上位移一个单位 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体前方的基面 ⇒ E 1 从被选中基面拉伸出一个单位长的形体 ⇒ 鼠标点击View视图下方菜单按钮栏点线面选取模式旁边的Limit selection to visible仅限可见部分可以选取按钮,使其变为较浅颜色的未被选中状态(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 可以看到物体Cube变得透明了 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display 网格显示栏目 ⇒ 勾选Normal法线顶目下的Face基面和Vertex顶点,勾选Numerics数值项目下的全部三项,Edge Length棱线长度、Face Angles基面角度、Face Area基面面积 ⇒ 可以在View视图中看到,有法线和数值显现出来(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube顶部右边的顶点 ⇒ Shift G 相似选取 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Normal 法线 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Similar相似选取栏目Threshold临界值目前是0.010,View视图里没有什么变化 ⇒ 鼠标点按Threshold临界值参数向右拖动,调节到0.190左右时, 可以看到顶部中间顶点也被选中了 ⇒ 鼠标点按Threshold临界值参数向右拖动,调节到0.380左右时,顶部的三个顶点都被选中了;调节到0.580左右时,物体上几乎一半顶点都被选中了;调节到0.660左右时,整个物体的大部分顶点都被选中了;调节到0.940左右时,整个物体的全部顶点都被选中了 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube顶部中间的顶点 ⇒ Shift G 相似选取 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Amount of Vertices in Face 所属基面的全部顶点 ⇒ 可以看到物体中间的四个顶点被选中了,这些顶点可以形成一个基面(尽管还没有真的基面) ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube顶部边角的一个顶点 ⇒ Shift G 相似选取 ⇒ 可以看到,选中的是物体两侧的顶点,这些顶点也都能围成一些基面。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube左侧靠前的长度单位为1的横向棱线 ⇒ Shift G 相似选取 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Length 长度 ⇒ Threshold 临界值修改为0.010 ⇒ 可以看到长度同为一个单位的4条棱线都被选中了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Similar相似选取栏目 ⇒ 点击 Type 下拉菜单按钮,改选为 Direction 方向 ⇒ 可以看到与被选中棱线同一方向的8条棱线都被选中了 ⇒ 点击 Type 下拉菜单按钮,改选为 Face Angles 基面角度 ⇒ 可以看到与被选中棱线相邻的一条棱线被选中了,因为这两条被选中棱线的两边基面的夹角都一样。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube前方的基面 ⇒ Shift G 相似选取,在弹出的菜单中选择 Area 面积 ⇒ 可以看到另一侧同样面积都是5的基面也被选中了 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube左侧较窄的基面 ⇒ Shift G 相似选取,在弹出的菜单中选择 Perimeter 周长 ⇒ 可以看到底部同样周长的基面也被选中了 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube顶部倾斜的基面 ⇒ Shift G 相似选取,在弹出的菜单中选择 Normal 法线 ⇒ 可以看到顶部相邻同样是倾斜的另一个基面也被选中了,因为它们的法线都是指着同一个方向 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube底部的基面 ⇒ Shift G 相似选取,在弹出的菜单中选择 Co-planar 共平面 ⇒ 可以看到底部相邻另一个基面也被选中了,因为这两个基面都处在同一平面上。
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第 3.2.7 节 点线面的相似选取 (similar)
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在Edit编辑模式下的Similar相似选取(快捷键Shift G),用于Select similar vertices, edges, faces by property types 根据特性类型选取相似的顶点、棱线、基面。这与Object物体模式下的Select Linked(快捷键 Shift L)按类型选取已链接物体、Select Grouped(快捷键 Shift G)按分组选取物体的功能类似(请参考第 2.3.1 节)。注意:执行Similar相似选取命令之前,至少需要已选中一个元素,或点、或线、或面。执行Similar相似选取命令后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Operator操作参数栏目变成了Select Similar相似选取栏目,其中的Threshold临界值参数,用于调节“相似度”的精确范围以及可选区域范围,默认值是0.010,范围0~100。数值越小,相似度就越精确,且越靠近活动元素的元素才能被选中;数值越大,相似度就越模糊,且远离活动元素的更多元素也能被选中。Threshold临界值参数上方的Type类型下拉菜单按钮,与按下快捷键Shift G弹出的菜单一样,根据所选的是点或线或面的不同,其弹出的菜单也各不相同。
Select Similar 相似选取
Vertex 顶点选取模式 ——————————
Normal 法线 请参考第 3.1.1 节
Amount of Vertices in Face 所属基面的全部顶点
Vertex Groups 顶点组 请参考第 3.2.8 节
Edge 棱线选取模式 ——————————
Length 长度 请参考第 3.1.1 节
Direction 方向
Amount of Vertices in Face 所属基面的全部顶点
Face Angles 基面角度 请参考第 3.1.1 节
Crease 折痕 请参考第 3.1.6节
Seam 接缝 请参考第 3.1.7节
Sharpness 尖锐度 请参考第 3.1.7节
Face 基面选取模式 ——————————
Material 材质
Image 图像
Area 面积 请参考第 3.1.1 节
Perimeter 周长
Normal 法线 请参考第 3.1.8 节
Co-planar 共平面
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 鼠标右键点击选中立方体顶部右边的棱线 ⇒ G Z 1 沿Z轴向上位移一个单位 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体前方的基面 ⇒ E 1 从被选中基面拉伸出一个单位长的形体 ⇒ 鼠标点击View视图下方菜单按钮栏点线面选取模式旁边的Limit selection to visible仅限可见部分可以选取按钮,使其变为较浅颜色的未被选中状态(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 可以看到物体Cube变得透明了 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display 网格显示栏目 ⇒ 勾选Normal法线顶目下的Face基面和Vertex顶点,勾选Numerics数值项目下的全部三项,Edge Length棱线长度、Face Angles基面角度、Face Area基面面积 ⇒ 可以在View视图中看到,有法线和数值显现出来(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube顶部右边的顶点 ⇒ Shift G 相似选取 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Normal 法线 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Similar相似选取栏目Threshold临界值目前是0.010,View视图里没有什么变化 ⇒ 鼠标点按Threshold临界值参数向右拖动,调节到0.190左右时, 可以看到顶部中间顶点也被选中了 ⇒ 鼠标点按Threshold临界值参数向右拖动,调节到0.380左右时,顶部的三个顶点都被选中了;调节到0.580左右时,物体上几乎一半顶点都被选中了;调节到0.660左右时,整个物体的大部分顶点都被选中了;调节到0.940左右时,整个物体的全部顶点都被选中了 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube顶部中间的顶点 ⇒ Shift G 相似选取 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Amount of Vertices in Face 所属基面的全部顶点 ⇒ 可以看到物体中间的四个顶点被选中了,这些顶点可以形成一个基面(尽管还没有真的基面) ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube顶部边角的一个顶点 ⇒ Shift G 相似选取 ⇒ 可以看到,选中的是物体两侧的顶点,这些顶点也都能围成一些基面。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube左侧靠前的长度单位为1的横向棱线 ⇒ Shift G 相似选取 ⇒ 在弹出的菜单中选择 Length 长度 ⇒ Threshold 临界值修改为0.010 ⇒ 可以看到长度同为一个单位的4条棱线都被选中了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Similar相似选取栏目 ⇒ 点击 Type 下拉菜单按钮,改选为 Direction 方向 ⇒ 可以看到与被选中棱线同一方向的8条棱线都被选中了 ⇒ 点击 Type 下拉菜单按钮,改选为 Face Angles 基面角度 ⇒ 可以看到与被选中棱线相邻的一条棱线被选中了,因为这两条被选中棱线的两边基面的夹角都一样。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube前方的基面 ⇒ Shift G 相似选取,在弹出的菜单中选择 Area 面积 ⇒ 可以看到另一侧同样面积都是5的基面也被选中了 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube左侧较窄的基面 ⇒ Shift G 相似选取,在弹出的菜单中选择 Perimeter 周长 ⇒ 可以看到底部同样周长的基面也被选中了 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube顶部倾斜的基面 ⇒ Shift G 相似选取,在弹出的菜单中选择 Normal 法线 ⇒ 可以看到顶部相邻同样是倾斜的另一个基面也被选中了,因为它们的法线都是指着同一个方向 ⇒ 鼠标右键点击选中物体Cube底部的基面 ⇒ Shift G 相似选取,在弹出的菜单中选择 Co-planar 共平面 ⇒ 可以看到底部相邻另一个基面也被选中了,因为这两个基面都处在同一平面上。
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第 3.2.8 节 顶点组 (vgroups)
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在Edit编辑模式中设计制作一个复杂的物体时,常常需要对同一批的点线面进行多次修改操作,这时,把这一批点线面的选中并保存为Vertex Group顶点组,就能很方便地随时快速调用这一批点线面了。这很类似于Object物体模式的Group组操作。由于棱线和基面也是由顶点组成的,所以一个顶点组里自然也包括了棱线和基面。Vertex Group顶点组的应用相当广泛,在Modifiers修改器、Particles粒子系统、Bone骨胳等操作中都需要用到顶点组。
* 右边Properties特性编辑器 ⇒ 白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ Vertex Group 顶点组 ⇒ 点击“+”号按钮可新建一个顶点组 ⇒ 在View视图里选中一些点线面 ⇒ 点击Assign分配按钮,可以把选中的点线面分配到指定的顶点组里(或者:View视图下方菜单按钮栏 ⇒ Mesh 网格物价 ⇒ Vertices 顶点(快捷键 Ctrl V) ⇒ Vertex Groups 顶点组(快捷键Ctrl G) ⇒ Assign to New Group 分配到新组)
选中一批点线面后,使用快捷键 Ctrl G 调用Vertex Groups 顶点组的弹出菜单内容如下表所示:
快捷键 Ctrl G 调用 Vertex Group 顶点组
Assign to New Group 分配到新建的组
Assign to Active Group 分配到活动的组(即已选中的组)
Remove from Active Group 从活动的组中移除(注意:没有警告提示,直接移除)
Remove from All 从所有组中移除(注意:没有警告提示,直接移除)
Set Active Group 设置活动组(有下一级菜单顶点组列表可选)
Remove Active Group 删除活动组(注意:没有警告提示,直接删除,无法恢复)
Remove All Group 删除全部组(注意:没有警告提示,直接删除,无法恢复)
Properties特性编辑器中Vertex Group顶点组栏目里的其它项目用途如下表所示:
Vertex Group 顶点组
列表框内 ————
列表框 所有的顶点组列表(选中的活动顶点组呈蓝色)
锁头 解锁 Maintain relative weights while painting 描绘时维持相对权重
右侧最上二个按钮 ————
+ 添加 (按钮) 添加一个新的顶点组
- 删除 (按钮) 删除一个顶点组(注意:没有警告提示,直接删除,无法恢复)
右侧中间一个按钮 ————
黑色向下三角形 特殊功能 (菜单按钮) 特殊功能(弹出下拉菜单)
Sort Vertex Groups 排序顶点组 Sorts vertex Groups alphabetically 按字母顺序排列顶点组
Copy Vertex Group 复制顶点组
Copy Vertex Groups to Linked 复制顶点组到已链接的 Copy vertex groups to all users of the same Geometry data 复制顶点组到所有使用相同几何数据的用户(请参考第 2.2.6 节)
Copy Vertex Group to Selected 复制顶点组到已选中的 Copy vertex groups to other selected object with matching indices 按匹配的索引复制顶点组到其它已选中的物体
Mirror Vertex Group 镜像顶点组 Mirror all vertex groups, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected 镜像所有的顶点组,反转权重和/或名称,只编辑已选中的顶点,当两边都已选时翻转选取,否则从未选的复制。(注意:没有警告提示,会清空原有顶点组内的所有顶点,无法恢复)
左侧Tool Shelf工具栏 ———— Mirror Vertex Group 镜像顶点组
Mirror Weights √ 镜像权重 Mirror Weights 镜像权重
Flip Groups √ 反转组 Filp vertex group names 按顶点组名反转
All groups 全部组 Mirror all vertex groups weights 镜像所有顶点组权重
Delete All 删除全部 (注意:没有警告提示,直接删除,无法恢复)
Lock All 锁定全部
Unlock All 解锁全部
Lock Invert All 全部反转锁定或解锁
左侧Tool Shelf工具栏 ————
Action 操作 Change the Lock On Vertex Groups 修改顶点组的锁定
Invert 反选 Invert selection of all elements 反选所有元素
Deselect 不选 Deselect all elements 不选所有元素
Select 选取 Select all elements 选取所有元素
Toggle 切换 Toggle selection for all elements 切换选取所有元素
右侧最下二个按钮 ————
白色向上三角形 上移 (按钮) 把列表里选中的顶点组向上移动一级
白色向下三角形 下移 (按钮) 把列表里选中的顶点组向下移动一级
下方文本框 ————
Name: Group 名称:Group (文本框) Vertex group name 选中的活动顶点组名称(按Group.001递增,可修改重命名)
下方一排按钮 ————
Assign 分配 (按钮) 把选中的顶点分配到活动顶点组(注意:新顶点是添加到顶点组已有的一群顶点里)
Remove 移除 (按钮) 把选中的顶点从活动顶点组中移除(注意:没有警告提示,直接移除)
Select 选取 (按钮) 选取顶点组里的所有顶点
Deselect 不选 (按钮) 不选取顶点组里的所有顶点
Weight: 权重(参数调节栏) 1.000(0~1) Weight to assign in vertex groups 分配到顶点组的权重
操作实例:新建顶点组,分配顶点到顶点组——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个顶点 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ Vertex Group 顶点组 ⇒ 点击“+”号按钮,新建一个顶点组Group ⇒ 点击Assign分配按钮,把选中的点线面分配到刚新建的Group顶点组里 ⇒ 点击Deselect不选按钮 ⇒ 可以看到View视图中原本选中的顶点被取消了选中状态 ⇒ 点击select选取按钮 ⇒ 可以看到又重新选中了同样的顶点 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选消一两个顶点的选中状态 ⇒ 点击Remove按钮 ⇒ 鼠标放回View视图中,A 全不选 ⇒ 点击select选取按钮 ⇒ 可以看到选中的顶点组比之前少了被移除的那一两个顶点。
* 继续上例 ⇒ 鼠标放回View视图中,A 全不选 ⇒ 点击“+”号按钮,新建一个顶点组Group.001 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个顶点 ⇒ Ctrl G 顶点组 ⇒ 在弹出的Vertex Group顶点组菜单中选择Set Active Group设置活动组,并在下一级菜单中选择Group ⇒ Ctrl G 顶点组 ⇒ 在弹出的Vertex Group顶点组菜单中选择Assign to Active Group分配到活动的组(即列表中蓝色被选中的顶点组Group) ⇒ 逐个点击select选取和Deselect不选按钮,可以看到新分配的顶点是添加到了group组里,和之前组里的顶点在一起 ⇒ 鼠标放回View视图中,Ctrl G 顶点组 ⇒ 在弹出的Vertex Group顶点组菜单中选择Remove All Group删除全部组 ⇒ 可以看到,没有任何警告提示,Group和Group.001都被从顶点组列表中删除了。
操作实例:复制顶点组,复制顶点组列到其它物体——
* 继续上例 ⇒ 着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个顶点 ⇒ Ctrl G 顶点组 ⇒ 在弹出的Vertex Group顶点组菜单中选择 Assign to New Group 分配到新建的组 ⇒ 可以看到右边的顶点组列表自动新建了一个Group组 ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Copy Vertex Group复制顶点组 ⇒ 可以看到右边的顶点组列表自动新建了一个Group.001组 ⇒ 鼠标放回View视图中,A 全不选 ⇒ 在顶点组列表中点击Group或Group.001,并逐个点击select选取和Deselect不选按钮,可以看到2个顶点组里选中的顶点一模一样。
* 继续上例 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标在View视图空白处点击一下,确立新的3D Cursor游标位址 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球,自动命名为Sphere.001 ⇒ 同样地另在一处添加一个Cube立方体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Sphere.001和Sphere ⇒ 现在右边的顶点组列表里有Group和Group.001二个顶点组,注意,最后选中的Sphere是活动物体的顶点组里,必须至少有一个顶点组已经分配有顶点。 ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Copy Vertex Group to Selected复制顶点组到已选中的物体 ⇒ 在最上方的Info信息编辑器里出现一行带黄色感叹号的警告“Copy to Vgroups to selected warning done 1, failed 1, object data must have matching indicies”复制顶点组到已选中物体警告:成功1,失败1,物体数据必须与索引相匹配 ⇒ 逐个点击这三个物体,可以看到,Sphere的顶点组已成功复制到了Sphere.001上,而Cube却依然没有任何顶点组,这是因为Cube立方体和Sphere经纬球的物体数据完全不同(请参考第 2.3.6 节)。
* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ 点击第一行有“Cube”字样文本框左边的白色倒三角形按钮 ⇒ 在弹出的下拉菜单中选择Sphere ⇒ 可以看到,View视图中的立方体变成了球体,因为现在物体Cube使用的物体数据是Sphere,但右方的顶点组列表仍是一片空白 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 可以看到,虽然物体Cube和Sphere一起都进入了编辑模式,虽然也都显示选中了同样的顶点,但右方的顶点组列表仍是一片空白,不能对顶点组和顶点进行任何操作 ⇒ 鼠标放回到View视图中,Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体 ⇒ U 制造单用户 ⇒ 在弹出菜单中选择Object 物体 (请参考第 2.3.6 节) ⇒ 鼠标右键点击选中经纬球Sphere ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Copy Vertex Groups to Linked复制顶点组到已链接的物体 ⇒ 鼠标右键再次点击选中原本是立方体现在是球体的物体Cube ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 可以看到,右方的顶点组列表出现了与Sphere同样的顶点组,并且可以对顶点组和顶点进行操作。
操作实例:镜像顶点组——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个顶点 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ Vertex Group 顶点组 ⇒ 点击“+”号按钮,新建一个顶点组Group ⇒ 鼠标点击右边顶点组的Name名称文本框,把已经包含有选中顶点的Group重命名为Group.left ⇒ 点击Assign分配按钮,把选中的点线面分配到刚新建的Group.left顶点组里 ⇒ 鼠标放回View视图中,A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中另外几个顶点 ⇒ ⇒ 鼠标点击右边"+"号按钮,再次新建一个顶点组,并重命名为Group.right ⇒ 点击Assign分配按钮,把选中的点线面分配到刚新建的Group.right顶点组里 ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ 现在鼠标左建点击选中Group.left顶点组 ⇒ 点击select选取按钮,选中顶点(注意:必须先选中顶点组里的顶点,才能执行镜像顶点组命令) ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Mirror Vertex Group镜像顶点组 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏Mirror Vertex Group镜像顶点组栏目下,默认是勾选了Mirror Weights镜像权重和Flip Groups反转组这二项,没有勾选All Groups ⇒ 鼠标放回到View视图中,A 全不选 ⇒ 在顶点组列表中点击Group.left或Group.right,并逐个点击select选取和Deselect不选按钮,可以看到Group.left顶点组原本选中的顶点都没有了,而Group.right顶点组里的却包含有了与之前Group.left顶点组一模一样选中的顶点,这就是Flip反转的作用,与Copy不同。
操作实例:锁定、解锁顶点组——
* 继续上例 ⇒ 鼠标点击右边顶点组列表框里Group.left旁边的锁头,使其变为锁定状态 ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Lock Invert All全部反转锁定或解锁 ⇒ 可以看到,原本是锁定状态的Group.left变成了开启状态,而原本是开启状态的Group.right变成了锁定状态 ⇒ 可以在左侧Tool Shelf工具栏的Change the Lock On Vertex Groups修改顶点组的锁定栏目里,点击Action操作菜单按钮,更改锁定的方式 ⇒ 锁头的作用是Maintain relative weights while painting描绘时维持相对权重,具体使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
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第 3.2.8 节 顶点组 (vgroups)
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在Edit编辑模式中设计制作一个复杂的物体时,常常需要对同一批的点线面进行多次修改操作,这时,把这一批点线面的选中并保存为Vertex Group顶点组,就能很方便地随时快速调用这一批点线面了。这很类似于Object物体模式的Group组操作。由于棱线和基面也是由顶点组成的,所以一个顶点组里自然也包括了棱线和基面。Vertex Group顶点组的应用相当广泛,在Modifiers修改器、Particles粒子系统、Bone骨胳等操作中都需要用到顶点组。
* 右边Properties特性编辑器 ⇒ 白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ Vertex Group 顶点组 ⇒ 点击“+”号按钮可新建一个顶点组 ⇒ 在View视图里选中一些点线面 ⇒ 点击Assign分配按钮,可以把选中的点线面分配到指定的顶点组里(或者:View视图下方菜单按钮栏 ⇒ Mesh 网格物价 ⇒ Vertices 顶点(快捷键 Ctrl V) ⇒ Vertex Groups 顶点组(快捷键Ctrl G) ⇒ Assign to New Group 分配到新组)
选中一批点线面后,使用快捷键 Ctrl G 调用Vertex Groups 顶点组的弹出菜单内容如下表所示:
快捷键 Ctrl G 调用 Vertex Group 顶点组
Assign to New Group 分配到新建的组
Assign to Active Group 分配到活动的组(即已选中的组)
Remove from Active Group 从活动的组中移除(注意:没有警告提示,直接移除)
Remove from All 从所有组中移除(注意:没有警告提示,直接移除)
Set Active Group 设置活动组(有下一级菜单顶点组列表可选)
Remove Active Group 删除活动组(注意:没有警告提示,直接删除,无法恢复)
Remove All Group 删除全部组(注意:没有警告提示,直接删除,无法恢复)
Properties特性编辑器中Vertex Group顶点组栏目里的其它项目用途如下表所示:
Vertex Group 顶点组
列表框内 ————
列表框 所有的顶点组列表(选中的活动顶点组呈蓝色)
锁头 解锁 Maintain relative weights while painting 描绘时维持相对权重
右侧最上二个按钮 ————
+ 添加 (按钮) 添加一个新的顶点组
- 删除 (按钮) 删除一个顶点组(注意:没有警告提示,直接删除,无法恢复)
右侧中间一个按钮 ————
黑色向下三角形 特殊功能 (菜单按钮) 特殊功能(弹出下拉菜单)
Sort Vertex Groups 排序顶点组 Sorts vertex Groups alphabetically 按字母顺序排列顶点组
Copy Vertex Group 复制顶点组
Copy Vertex Groups to Linked 复制顶点组到已链接的 Copy vertex groups to all users of the same Geometry data 复制顶点组到所有使用相同几何数据的用户(请参考第 2.2.6 节)
Copy Vertex Group to Selected 复制顶点组到已选中的 Copy vertex groups to other selected object with matching indices 按匹配的索引复制顶点组到其它已选中的物体
Mirror Vertex Group 镜像顶点组 Mirror all vertex groups, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected 镜像所有的顶点组,反转权重和/或名称,只编辑已选中的顶点,当两边都已选时翻转选取,否则从未选的复制。(注意:没有警告提示,会清空原有顶点组内的所有顶点,无法恢复)
左侧Tool Shelf工具栏 ———— Mirror Vertex Group 镜像顶点组
Mirror Weights √ 镜像权重 Mirror Weights 镜像权重
Flip Groups √ 反转组 Filp vertex group names 按顶点组名反转
All groups 全部组 Mirror all vertex groups weights 镜像所有顶点组权重
Delete All 删除全部 (注意:没有警告提示,直接删除,无法恢复)
Lock All 锁定全部
Unlock All 解锁全部
Lock Invert All 全部反转锁定或解锁
左侧Tool Shelf工具栏 ————
Action 操作 Change the Lock On Vertex Groups 修改顶点组的锁定
Invert 反选 Invert selection of all elements 反选所有元素
Deselect 不选 Deselect all elements 不选所有元素
Select 选取 Select all elements 选取所有元素
Toggle 切换 Toggle selection for all elements 切换选取所有元素
右侧最下二个按钮 ————
白色向上三角形 上移 (按钮) 把列表里选中的顶点组向上移动一级
白色向下三角形 下移 (按钮) 把列表里选中的顶点组向下移动一级
下方文本框 ————
Name: Group 名称:Group (文本框) Vertex group name 选中的活动顶点组名称(按Group.001递增,可修改重命名)
下方一排按钮 ————
Assign 分配 (按钮) 把选中的顶点分配到活动顶点组(注意:新顶点是添加到顶点组已有的一群顶点里)
Remove 移除 (按钮) 把选中的顶点从活动顶点组中移除(注意:没有警告提示,直接移除)
Select 选取 (按钮) 选取顶点组里的所有顶点
Deselect 不选 (按钮) 不选取顶点组里的所有顶点
Weight: 权重(参数调节栏) 1.000(0~1) Weight to assign in vertex groups 分配到顶点组的权重
操作实例:新建顶点组,分配顶点到顶点组——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个顶点 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ Vertex Group 顶点组 ⇒ 点击“+”号按钮,新建一个顶点组Group ⇒ 点击Assign分配按钮,把选中的点线面分配到刚新建的Group顶点组里 ⇒ 点击Deselect不选按钮 ⇒ 可以看到View视图中原本选中的顶点被取消了选中状态 ⇒ 点击select选取按钮 ⇒ 可以看到又重新选中了同样的顶点 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选消一两个顶点的选中状态 ⇒ 点击Remove按钮 ⇒ 鼠标放回View视图中,A 全不选 ⇒ 点击select选取按钮 ⇒ 可以看到选中的顶点组比之前少了被移除的那一两个顶点。
* 继续上例 ⇒ 鼠标放回View视图中,A 全不选 ⇒ 点击“+”号按钮,新建一个顶点组Group.001 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个顶点 ⇒ Ctrl G 顶点组 ⇒ 在弹出的Vertex Group顶点组菜单中选择Set Active Group设置活动组,并在下一级菜单中选择Group ⇒ Ctrl G 顶点组 ⇒ 在弹出的Vertex Group顶点组菜单中选择Assign to Active Group分配到活动的组(即列表中蓝色被选中的顶点组Group) ⇒ 逐个点击select选取和Deselect不选按钮,可以看到新分配的顶点是添加到了group组里,和之前组里的顶点在一起 ⇒ 鼠标放回View视图中,Ctrl G 顶点组 ⇒ 在弹出的Vertex Group顶点组菜单中选择Remove All Group删除全部组 ⇒ 可以看到,没有任何警告提示,Group和Group.001都被从顶点组列表中删除了。
操作实例:复制顶点组,复制顶点组列到其它物体——
* 继续上例 ⇒ 着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个顶点 ⇒ Ctrl G 顶点组 ⇒ 在弹出的Vertex Group顶点组菜单中选择 Assign to New Group 分配到新建的组 ⇒ 可以看到右边的顶点组列表自动新建了一个Group组 ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Copy Vertex Group复制顶点组 ⇒ 可以看到右边的顶点组列表自动新建了一个Group.001组 ⇒ 鼠标放回View视图中,A 全不选 ⇒ 在顶点组列表中点击Group或Group.001,并逐个点击select选取和Deselect不选按钮,可以看到2个顶点组里选中的顶点一模一样。
* 继续上例 ⇒ 鼠标放回View视图中 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标在View视图空白处点击一下,确立新的3D Cursor游标位址 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球,自动命名为Sphere.001 ⇒ 同样地另在一处添加一个Cube立方体 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击加选Sphere.001和Sphere ⇒ 现在右边的顶点组列表里有Group和Group.001二个顶点组,注意,最后选中的Sphere是活动物体的顶点组里,必须至少有一个顶点组已经分配有顶点。 ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Copy Vertex Group to Selected复制顶点组到已选中的物体 ⇒ 在最上方的Info信息编辑器里出现一行带黄色感叹号的警告“Copy to Vgroups to selected warning done 1, failed 1, object data must have matching indicies”复制顶点组到已选中物体警告:成功1,失败1,物体数据必须与索引相匹配 ⇒ 逐个点击这三个物体,可以看到,Sphere的顶点组已成功复制到了Sphere.001上,而Cube却依然没有任何顶点组,这是因为Cube立方体和Sphere经纬球的物体数据完全不同(请参考第 2.3.6 节)。
* 继续上例 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ 点击第一行有“Cube”字样文本框左边的白色倒三角形按钮 ⇒ 在弹出的下拉菜单中选择Sphere ⇒ 可以看到,View视图中的立方体变成了球体,因为现在物体Cube使用的物体数据是Sphere,但右方的顶点组列表仍是一片空白 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 可以看到,虽然物体Cube和Sphere一起都进入了编辑模式,虽然也都显示选中了同样的顶点,但右方的顶点组列表仍是一片空白,不能对顶点组和顶点进行任何操作 ⇒ 鼠标放回到View视图中,Tab 切换回Object物体模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体 ⇒ U 制造单用户 ⇒ 在弹出菜单中选择Object 物体 (请参考第 2.3.6 节) ⇒ 鼠标右键点击选中经纬球Sphere ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Copy Vertex Groups to Linked复制顶点组到已链接的物体 ⇒ 鼠标右键再次点击选中原本是立方体现在是球体的物体Cube ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ 可以看到,右方的顶点组列表出现了与Sphere同样的顶点组,并且可以对顶点组和顶点进行操作。
操作实例:镜像顶点组——
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中几个顶点 ⇒ 右边Properties特性编辑器 ⇒ 白色倒三角形的Object Data物体数据标签页 ⇒ Vertex Group 顶点组 ⇒ 点击“+”号按钮,新建一个顶点组Group ⇒ 鼠标点击右边顶点组的Name名称文本框,把已经包含有选中顶点的Group重命名为Group.left ⇒ 点击Assign分配按钮,把选中的点线面分配到刚新建的Group.left顶点组里 ⇒ 鼠标放回View视图中,A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中另外几个顶点 ⇒ ⇒ 鼠标点击右边"+"号按钮,再次新建一个顶点组,并重命名为Group.right ⇒ 点击Assign分配按钮,把选中的点线面分配到刚新建的Group.right顶点组里 ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ 现在鼠标左建点击选中Group.left顶点组 ⇒ 点击select选取按钮,选中顶点(注意:必须先选中顶点组里的顶点,才能执行镜像顶点组命令) ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Mirror Vertex Group镜像顶点组 ⇒ 左侧的Tool Shelf工具栏Mirror Vertex Group镜像顶点组栏目下,默认是勾选了Mirror Weights镜像权重和Flip Groups反转组这二项,没有勾选All Groups ⇒ 鼠标放回到View视图中,A 全不选 ⇒ 在顶点组列表中点击Group.left或Group.right,并逐个点击select选取和Deselect不选按钮,可以看到Group.left顶点组原本选中的顶点都没有了,而Group.right顶点组里的却包含有了与之前Group.left顶点组一模一样选中的顶点,这就是Flip反转的作用,与Copy不同。
操作实例:锁定、解锁顶点组——
* 继续上例 ⇒ 鼠标点击右边顶点组列表框里Group.left旁边的锁头,使其变为锁定状态 ⇒ 鼠标点击右边的黑色倒三角按钮 ⇒ 在弹出菜单中选择Lock Invert All全部反转锁定或解锁 ⇒ 可以看到,原本是锁定状态的Group.left变成了开启状态,而原本是开启状态的Group.right变成了锁定状态 ⇒ 可以在左侧Tool Shelf工具栏的Change the Lock On Vertex Groups修改顶点组的锁定栏目里,点击Action操作菜单按钮,更改锁定的方式 ⇒ 锁头的作用是Maintain relative weights while painting描绘时维持相对权重,具体使用方法将在以后的相关章节详细介绍。
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第 3.1.7 节 尖锐与接缝 (sharp)
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Sharp 尖锐——
在Edit编辑模式中,把鼠标放在3D View视图里,按下快捷键 N 可以展开右侧的Properties特性栏,其中的Mesh Display网格显示栏目里,有一个Sharp尖锐勾选项,用于显示尖锐的棱线,Display sharp edges, used with the EdgeSplit modifier 这需要几个命令一起搭配使用:
* Object物体模式 ⇒ T 展开左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Shading显影项目 ⇒ Smooth光滑。
* 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 选择Edge Split棱线分离 ⇒ 在新增的EdgeSplit棱线分离选项卡里,默认已经勾选Sharp Edges尖锐棱线。
* Tab 切换到编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键选中几条棱线 ⇒ View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Edge棱线子菜单(或快捷键 Ctrl E) ⇒ Mark Sharp 标记尖锐 ⇒ 视图中的已选棱线呈淡蓝色 ⇒ F12 静态渲染,可以看到棱线尖锐的效果。
* 仍是编辑模式下 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display网格显示栏目 ⇒ Sharp尖锐选项在执行 Mark Sharp标记尖锐时已经自动勾选上 ⇒ 同样地,执行Clear Sharp清除尖锐可以取消棱线的尖锐标记。
Sharp 尖锐
Mark Sharp 标记尖锐 mark selected edges as sharp 把已选的棱线标记为尖锐
Clear Sharp 清除尖锐 unmark selected edges as sharp 取消棱线的尖锐标记
Seam 接缝——
在Edit编辑模式中,把鼠标放在3D View视图里,按下快捷键 N 可以展开右侧的Properties特性栏,其中的Mesh Display网格显示栏目里,有一个Seams接缝勾选项,可在UV贴图时用于Display UV unwarpping seams显示UV展开图的接缝。这需要与Edge棱线菜单中的Mark seam标记接缝命令搭配使用;也可以在左侧Tool Shelf工具栏中的Mesh Tools网格工具栏目的UV Mapping映射项目里,使用Mark seam标记接缝和Clear Seam清除接缝按钮:
Seam 接缝
Mark Seam 标记接缝 mark selected edges as a seam 把已选的棱线标记为接缝
Clear Seam 清除接缝 unmark selected edges as a seam 取消棱线的接缝标记
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键选中几个基面 ⇒ View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Edge棱线子菜单(或快捷键 Ctrl E) ⇒ Mark Seam 标记接缝 ⇒ 视图中的已选棱线呈红色 ⇒ ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display网格显示栏目 ⇒ Seams接缝选项在执行 Mark Seam标记尖锐时已经自动勾选上 ⇒ 同样地,执行Clear Seams清除接缝可以取消棱线的接缝标记。
* 继续上例 ⇒ 鼠标左键点按3D View视图编辑器的右上角斜线处,向左拖出一个新的区域(请参考第 1.2.3 节) ⇒ 鼠标点击新区域左下角的第一个按钮,在弹出的下拉菜单中选择UV/Image Editor 即UV图像编辑器(请参考第 1.2.4 节)
* 继续上例,鼠标放回Edit编辑模式下的3D View视图编辑器 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 鼠标点击选中一条红色的棱线 ⇒ Shift G 相似选取(请参考第 3.2.7 节) ⇒ 在弹出的菜单中选择Seam接缝 ⇒ 可以看到,所有被标记为Seam接缝的红色棱线都被选中了 ⇒ U 调用UV贴图相关命令 ⇒ 在弹出的菜单中选择第一个Unwarp展开 ⇒ 可以看到,左边的UV图像编辑器里显示出了被选中的Seam接缝棱线展开图。
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第 3.1.7 节 尖锐与接缝 (sharp)
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Sharp 尖锐——
在Edit编辑模式中,把鼠标放在3D View视图里,按下快捷键 N 可以展开右侧的Properties特性栏,其中的Mesh Display网格显示栏目里,有一个Sharp尖锐勾选项,用于显示尖锐的棱线,Display sharp edges, used with the EdgeSplit modifier 这需要几个命令一起搭配使用:
* Object物体模式 ⇒ T 展开左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Shading显影项目 ⇒ Smooth光滑。
* 右边Properties特性编辑器 ⇒ 扳手图标Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Modifiers修改器栏目 ⇒ 点击Add Modifier添加修改器下拉菜单按钮 ⇒ 选择Edge Split棱线分离 ⇒ 在新增的EdgeSplit棱线分离选项卡里,默认已经勾选Sharp Edges尖锐棱线。
* Tab 切换到编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键选中几条棱线 ⇒ View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Edge棱线子菜单(或快捷键 Ctrl E) ⇒ Mark Sharp 标记尖锐 ⇒ 视图中的已选棱线呈淡蓝色 ⇒ F12 静态渲染,可以看到棱线尖锐的效果。
* 仍是编辑模式下 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display网格显示栏目 ⇒ Sharp尖锐选项在执行 Mark Sharp标记尖锐时已经自动勾选上 ⇒ 同样地,执行Clear Sharp清除尖锐可以取消棱线的尖锐标记。
Sharp 尖锐
Mark Sharp 标记尖锐 mark selected edges as sharp 把已选的棱线标记为尖锐
Clear Sharp 清除尖锐 unmark selected edges as sharp 取消棱线的尖锐标记
Seam 接缝——
在Edit编辑模式中,把鼠标放在3D View视图里,按下快捷键 N 可以展开右侧的Properties特性栏,其中的Mesh Display网格显示栏目里,有一个Seams接缝勾选项,可在UV贴图时用于Display UV unwarpping seams显示UV展开图的接缝。这需要与Edge棱线菜单中的Mark seam标记接缝命令搭配使用;也可以在左侧Tool Shelf工具栏中的Mesh Tools网格工具栏目的UV Mapping映射项目里,使用Mark seam标记接缝和Clear Seam清除接缝按钮:
Seam 接缝
Mark Seam 标记接缝 mark selected edges as a seam 把已选的棱线标记为接缝
Clear Seam 清除接缝 unmark selected edges as a seam 取消棱线的接缝标记
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键选中几个基面 ⇒ View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Edge棱线子菜单(或快捷键 Ctrl E) ⇒ Mark Seam 标记接缝 ⇒ 视图中的已选棱线呈红色 ⇒ ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display网格显示栏目 ⇒ Seams接缝选项在执行 Mark Seam标记尖锐时已经自动勾选上 ⇒ 同样地,执行Clear Seams清除接缝可以取消棱线的接缝标记。
* 继续上例 ⇒ 鼠标左键点按3D View视图编辑器的右上角斜线处,向左拖出一个新的区域(请参考第 1.2.3 节) ⇒ 鼠标点击新区域左下角的第一个按钮,在弹出的下拉菜单中选择UV/Image Editor 即UV图像编辑器(请参考第 1.2.4 节)
* 继续上例,鼠标放回Edit编辑模式下的3D View视图编辑器 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 鼠标点击选中一条红色的棱线 ⇒ Shift G 相似选取(请参考第 3.2.7 节) ⇒ 在弹出的菜单中选择Seam接缝 ⇒ 可以看到,所有被标记为Seam接缝的红色棱线都被选中了 ⇒ U 调用UV贴图相关命令 ⇒ 在弹出的菜单中选择第一个Unwarp展开 ⇒ 可以看到,左边的UV图像编辑器里显示出了被选中的Seam接缝棱线展开图。
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第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)
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在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考第 3.1.1 节。所谓Normal法线,其定义是:垂直于曲线上一点的切线的直线。对于三维平面来说,法线是垂直于该平面的三维向量。顶点的法线方向计算上比较复杂,但大体上是跟随着基面的法线方向。注意:棱线没有法线。棱线自己本身已经体现了自己的方向。可以在左侧Tool Shelf工具栏中的Mesh Tools网格工具栏目的Normals法线项目里,使用Recalculate重新计算按钮和Flip Direction反转方向按钮来控制法线的方向;或者使用View视图下方的Mesh网格菜单里的Normal法线子菜单中的相关命令来控制法线的方向:
Normals 法线
Recalculate Outside Ctrl N 向外重新计算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已选顶点和基面的法线反转向外
Recalculate Inside Shift Ctrl N 向内重新计算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已选顶点和基面的法线反转向内
Flip Normals 反转法线 Toogle the direction of selected face's vertex and face normals 把所有已选顶点和基面的法线反转方向
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键选中立方体顶部前方的2条棱线 ⇒ X 删除,在弹出的菜单中选择Edge棱线,回车确认
* 继续上例 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display网格显示栏目 ⇒ 勾选Normal法线下的Face基面和Vertex顶点 ⇒ 下方的Normal Size法线长度默认为0.10,修改为1.00 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,View视图里显现出了淡蓝色的基面法线和深蓝色的顶点法线
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式 ⇒ A 全选 ⇒ 鼠标点击View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Normal法线子菜单 ⇒ 选择Recalculate Inside向内重新计算(或快捷键 Shift Ctrl N) ⇒ 可以看到,三个基面的法线都指向了立方体的中心,而基面上顶点法线的方向也反转指向立方体之内了,但顶点法线的方向并不指向立方体的中心,而单独立着的那根棱线顶部的顶点法线仍然指向立方体之外 ⇒ 修改右侧的Properties特性栏Normal Size法线长度为3.50 ⇒ 可以看到基面上顶点法线的都交汇到了同一点上。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体右侧立着的那个基面 ⇒ Ctrl N 向外重新计算法线 ⇒ 可以看到,被选中的基面的法线反转指向立方体外了,四个顶点的法线都反转指向立方体外了,并且交汇在同一点 ⇒ A 全选 ⇒ 鼠标点击View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Normal法线子菜单 ⇒ 选择Flip Normals反转法线 ⇒ 可以看到,所有的基面法线和基面上的顶点的法线,都反转了方向,原本指向立方体之外的法线反转指向内,原本指向内的法线反转指向外,只有单独立着的那根棱线顶部的顶点法线依然一动不动。
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第 3.1.8 节 法线的方向 (normals)
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在Edit编辑模式中,还有一个有可能会影响到点线面操作的因素,就是Normal法线。法线的显示方法,请参考第 3.1.1 节。所谓Normal法线,其定义是:垂直于曲线上一点的切线的直线。对于三维平面来说,法线是垂直于该平面的三维向量。顶点的法线方向计算上比较复杂,但大体上是跟随着基面的法线方向。注意:棱线没有法线。棱线自己本身已经体现了自己的方向。可以在左侧Tool Shelf工具栏中的Mesh Tools网格工具栏目的Normals法线项目里,使用Recalculate重新计算按钮和Flip Direction反转方向按钮来控制法线的方向;或者使用View视图下方的Mesh网格菜单里的Normal法线子菜单中的相关命令来控制法线的方向:
Normals 法线
Recalculate Outside Ctrl N 向外重新计算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已选顶点和基面的法线反转向外
Recalculate Inside Shift Ctrl N 向内重新计算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已选顶点和基面的法线反转向内
Flip Normals 反转法线 Toogle the direction of selected face's vertex and face normals 把所有已选顶点和基面的法线反转方向
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键选中立方体顶部前方的2条棱线 ⇒ X 删除,在弹出的菜单中选择Edge棱线,回车确认
* 继续上例 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Mesh Display网格显示栏目 ⇒ 勾选Normal法线下的Face基面和Vertex顶点 ⇒ 下方的Normal Size法线长度默认为0.10,修改为1.00 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图,可以看到,View视图里显现出了淡蓝色的基面法线和深蓝色的顶点法线
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式 ⇒ A 全选 ⇒ 鼠标点击View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Normal法线子菜单 ⇒ 选择Recalculate Inside向内重新计算(或快捷键 Shift Ctrl N) ⇒ 可以看到,三个基面的法线都指向了立方体的中心,而基面上顶点法线的方向也反转指向立方体之内了,但顶点法线的方向并不指向立方体的中心,而单独立着的那根棱线顶部的顶点法线仍然指向立方体之外 ⇒ 修改右侧的Properties特性栏Normal Size法线长度为3.50 ⇒ 可以看到基面上顶点法线的都交汇到了同一点上。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体右侧立着的那个基面 ⇒ Ctrl N 向外重新计算法线 ⇒ 可以看到,被选中的基面的法线反转指向立方体外了,四个顶点的法线都反转指向立方体外了,并且交汇在同一点 ⇒ A 全选 ⇒ 鼠标点击View视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Normal法线子菜单 ⇒ 选择Flip Normals反转法线 ⇒ 可以看到,所有的基面法线和基面上的顶点的法线,都反转了方向,原本指向立方体之外的法线反转指向内,原本指向内的法线反转指向外,只有单独立着的那根棱线顶部的顶点法线依然一动不动。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.19更新_第3.1.
不是翻译,是原创啦orpzrpv 写了:慢慢学习中,谢谢翻译啦
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第 3.3.1 节 创建和移动顶点 (vertex)
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在Edit编辑模式中,创建一个Vertex顶点有好几种方法:
* 快捷键 A 全不选,按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,创建一个新顶点。
* 鼠标右键点击选中一个顶点,快捷键 Shift D 复制出一个新顶点。
* 鼠标右键点击选中棱线或基面上的一个顶点,快捷键 Y 分离出一个新顶点。
如果是已选中了一个顶点,然后按着Ctrl键不放,鼠标左键点击3D View视图时,创建出的新顶点不是“独立的顶点”,而是会在创建新顶点的同时,也生成与旧顶点相连的一条棱线。在同一观察视角下,使用按着Ctrl键不放,鼠标左键点击创建的所有顶点都处在同一平面上,这个平面与观察视角的计算机屏幕平行。注意:Vertex顶点的Normal法线方向是这个物体的Origin原点与该顶点之间连线的方向。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出菜单中选择Vertex顶点 ⇒ 现在整个立方体只剩下一个Origin原点 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 下方Mesh Display网格显示栏目 ⇒ 点击Normal法线项目里的Vertex顶点按钮,令其变成深色 ⇒ 右边的Size法线长度默认为0.10,修改为1.00
* 继续上例 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 可以看到创建了一个新顶点,该顶点上蓝色的法线方向就是物体原点与该顶点之间连线的方向 ⇒ 创建的新顶点默认是已选中状态 ⇒ G 移动 ⇒ 可以看到,随着鼠标的移动,顶点也在移动,而顶点法线的方向也在随时变化着,但法线的方向必定是指向物体原点的。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 又创建了一个新顶点 ⇒ 继续按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 由于默认已选中的是上次创建的新顶点,所以这次创建新顶点的同时,也生成了与旧顶点相连的一条棱线 ⇒ 同样的方法,多创建几个顶点 ⇒ 在3D View视图中按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到,新创建的顶点都处在同一个平面上,它们的法线都指向物体的原点。
虽然不能在View视图的指定位置创建新顶点,但可以把新顶点移动到指定的位置:
鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下,确立了一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ 鼠标右键选中一个顶点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Selection to Cursor吸附捕捉已选中的元素移动到游标上(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 可以看到被选中的顶点跳到了Cursor游标位址上。
此外,还可以让已选中的顶点在限定的棱线上或基面上(精确地)移动。
沿着法线方向移动——
* 鼠标右键选中一个顶点 ⇒ T 展开左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ Mesh Tools网格工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ 点击Shrink/Fatten收缩膨胀按钮(快捷键 Alt S) ⇒ 移动鼠标可以看到,被选中的顶点在Normal法线方向上移动 ⇒ 也可以输入数字来精确控制移动的距离,输入精确的数值时,正值将会使顶点远离原点,负值则会使顶点反向接近原点甚至穿越原点 ⇒ 击鼠标左键或按回车键确定。Shrink/Fatten收缩膨胀的其它用法精参考相关章节。
沿着棱线方向移动的四种方法——
在工程设计上,常常需要把一个Mesh网格部分以其中的一个顶点为准,移动到另一个网格部分相对于其中某条棱线的一个精确位置上,(例如:一个物体有许多个网格部分,现在需要把圆锥体部分移动到立方体部分上,而且要求圆锥体的尖端必须处在立方体一条棱线的3/7处),类似这样的工作Blender当然也能胜任,可以根据需要选择以下几种方法,为方便观察,省去Mesh网格部分,仅以一个Vertex顶点为例:
* 吸附捕捉法(1/2点、1/3点) ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Edge棱线 ⇒ 鼠标右键选中一个顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 把鼠标放在棱线上,鼠标立刻带有一个小圆圈,可以沿着棱线移动,顶点也在小圆圈里面(请参考第 3.1.4 节) ⇒ 当小圆圈处在棱线上时,按下 A 键,棱线上出现了一个桔黄色的小圆圈标记 ⇒ 这时再把鼠标沿棱线向左或向右移动,顶点就会自动落在这2个圆圈标记之间的1/2点即中点上 ⇒ 再按一下 A 键,现在棱线上共有2个小圆圈标记,一桔黄一白色 ⇒ 把鼠标移开棱线时,顶点会自动落在这2个圆圈标记之间的1/2点即中点上 ⇒ 把鼠标的圆圈套在其中一个圆圈标记之上时,顶点会自动落在这个圆圈标记旁边,这2个圆圈标记之间的1/3处 ⇒ 点击鼠标左键确定,或点击鼠标右键取消 ⇒ 如果在棱线上添加了多个圆圈标记,会造成计算上的混乱,这时可以把鼠标放在想删除的圆圈标记上,这个圆圈会从白色变成桔黄色,按下 Alt A 键就能把这个圆圈标记删除了。(提示:同样的方法也可以用于吸附捕捉不规则基面的数学中间点)
* 顶点滑移法(中点、端点) ⇒ 鼠标右键选中Cube立方体角上的一个顶点 ⇒ 点击视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Vertices 顶点子菜单(快捷键 Ctrl V) ⇒ Vertex Slide 顶点滑移(快捷键 Shift V) ⇒ 移动鼠标靠近希望所沿着的那条棱线,该棱线会变成又粗又明亮的黄色 ⇒ 点击鼠标左键选定棱线,这时棱线上出现一个红色的顶点,表示的是顶点将要沿着这条棱线滑移到的位置 ⇒ 如果按下Shift键,红色的顶点会自动跳到这条棱线的中点上 ⇒ 如果按着Ctrl键或者Alt键,在鼠标靠近棱线两端时,红色的顶点会吸附捕捉到棱线的端点上 ⇒ 点击鼠标左键确定,或点击鼠标右键取消 ⇒ Vertex Slide顶点滑移命令只能用于棱线上的顶点,不能用于独立的顶点,而且不能输入数字来精确控制位移量。
* 基准缩放法(按比例精确位移) ⇒ 现在有一条棱线和一个独立的顶点 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线的一个端点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 鼠标右键点击选中要移动的独立顶点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Selection to Cursor 已选中的元素移动到游标上,现在已经把顶点放置在了棱线的一端 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线的另一个端点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上,现在游标处在棱线的另一端 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标(请参考第 2.2.3 节),现在枢轴点处在棱线的另一端 ⇒ 鼠标右键点击选中要移动的独立顶点 ⇒ S 缩放 ⇒ 移动鼠标可以看到,独立顶点在沿着棱线移动 ⇒ 输入数字 0.5 回车,可以看到顶点移动到了棱线的中间位置 ⇒ 如果输入数字 -0.3 回车,则顶点会移动到棱线另一端30%处的位置 ⇒ 注意:使用基准缩放法移动顶点时,顶点必须要和枢轴点有一段距离才能生效。如果顶点和枢轴点是重合在一起的,则基准缩放法不会有任何效果。
* 如果想把顶点移动到棱线3/7或者4/7这样的非整数比例位置,可以使用基准缩放法,先S缩放输入 7/ 回车(数字7紧接着除号/),就能把顶点移动到棱线的1/7处;再继续S缩放输入 3 回车(1/7的3倍即300%)即得3/7,如果S缩放输入 4 回车(1/7的4倍即400%)即得4/7。
* 基准推拉法(按数字精确位移) ⇒ 与上例的方法一样,先把要移动的顶点放置在棱线的一端,把枢轴点放置在棱线的另一端 ⇒ 鼠标右键点击选中要移动的独立顶点 ⇒ 点击视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Transform变换操作子菜单 ⇒ Push//Pull推拉(也可以在左侧的Tool Shelf工具栏里Mesh Tools网格工具栏目中的Transform变换项目里找到Push//Pull推拉按钮) ⇒ 上下移动鼠标可以看到,独立顶点在沿着棱线移动 ⇒ 输入数字 0.5 回车,可以看到顶点往枢轴点所在的方向移动了0.5个单位 ⇒ 如果输入一个负数,则顶点会远离枢轴点 ⇒ 注意:使用基准推拉法移动顶点时,顶点必须要和枢轴点有一段距离才能生效。如果顶点和枢轴点是重合在一起的,则基准推拉法不会有任何效果。
沿着指定基面移动——
* 如果要让顶点贴在基面上移动,很容易 ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Face基面 ⇒ 鼠标右键选中顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 把鼠标放在基面上,鼠标立刻带有一个小圆圈,可以沿着基面移动,顶点也在小圆圈里面 ⇒ 点击鼠标左键确定,或点击鼠标右键取消
平行于棱线或基面移动——
要让一个顶点平行于很远距离的棱线或基面移动,有两种方法,一是把棱线或平面复制到顶点上,此时这个新棱线或基面必定是与旧棱线和基面平行的,然后就可以用Snap吸附捕捉的方法让顶点在新棱线或基面上移动,移动完毕之后删除新棱线或基面即可。另一种方法是设置使用棱线或基面的法线坐标为导向基准,然后就能顶点平行于棱线或基面移动。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体右下角的顶点 ⇒ Shift D 复制 ⇒ X 0.2 回车,沿着向X轴移动0.2个单位 ⇒ A 全选 ⇒ R 旋转,移动鼠标任意旋转一个角度 ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 弹出选择模式菜单 ⇒ 选择Edge棱线或Face基面选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中用于作为平行基准的棱线或基面 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为abc,并选中这个新的导向基准(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中要移动的独立顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 如果是要平行于棱线,移动时按下 Z Z 即可限定在棱线的Z轴方向上移动 ⇒ 如果是要平行于基面,移动时按下Shift Z Shift Z 即可限定在基面的XY平面方向上移动(请参考第 2.1.3 节)
提示:新创建的导向基准如果没有重命名,系统会自动将新导向基准命名为Edge或Face,
绕着棱线旋转——
也是与上例使用同样的方法,先使用棱线的法线创建一个新的导向基准,然后把枢轴点定位在棱线上,选中顶点,在R旋转时按下 Z Z ,就可以限定顶点绕着棱线旋转了。
* 继续上例,已经创建使用棱线的Normal法线有新的导向基准abc或Edge ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择新创建的导向基准abc或Edge ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中用于基准的棱线 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标,现在枢轴点处在棱线上了 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中要旋转的独立顶点 ⇒ R Z Z 限定在棱线的Z轴上旋转。
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第 3.3.1 节 创建和移动顶点 (vertex)
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在Edit编辑模式中,创建一个Vertex顶点有好几种方法:
* 快捷键 A 全不选,按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,创建一个新顶点。
* 鼠标右键点击选中一个顶点,快捷键 Shift D 复制出一个新顶点。
* 鼠标右键点击选中棱线或基面上的一个顶点,快捷键 Y 分离出一个新顶点。
如果是已选中了一个顶点,然后按着Ctrl键不放,鼠标左键点击3D View视图时,创建出的新顶点不是“独立的顶点”,而是会在创建新顶点的同时,也生成与旧顶点相连的一条棱线。在同一观察视角下,使用按着Ctrl键不放,鼠标左键点击创建的所有顶点都处在同一平面上,这个平面与观察视角的计算机屏幕平行。注意:Vertex顶点的Normal法线方向是这个物体的Origin原点与该顶点之间连线的方向。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出菜单中选择Vertex顶点 ⇒ 现在整个立方体只剩下一个Origin原点 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 下方Mesh Display网格显示栏目 ⇒ 点击Normal法线项目里的Vertex顶点按钮,令其变成深色 ⇒ 右边的Size法线长度默认为0.10,修改为1.00
* 继续上例 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 可以看到创建了一个新顶点,该顶点上蓝色的法线方向就是物体原点与该顶点之间连线的方向 ⇒ 创建的新顶点默认是已选中状态 ⇒ G 移动 ⇒ 可以看到,随着鼠标的移动,顶点也在移动,而顶点法线的方向也在随时变化着,但法线的方向必定是指向物体原点的。
* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 又创建了一个新顶点 ⇒ 继续按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 由于默认已选中的是上次创建的新顶点,所以这次创建新顶点的同时,也生成了与旧顶点相连的一条棱线 ⇒ 同样的方法,多创建几个顶点 ⇒ 在3D View视图中按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到,新创建的顶点都处在同一个平面上,它们的法线都指向物体的原点。
虽然不能在View视图的指定位置创建新顶点,但可以把新顶点移动到指定的位置:
鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下,确立了一个新的3D Cursor游标位址 ⇒ 鼠标右键选中一个顶点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Selection to Cursor吸附捕捉已选中的元素移动到游标上(请参考第 2.2.2 节) ⇒ 可以看到被选中的顶点跳到了Cursor游标位址上。
此外,还可以让已选中的顶点在限定的棱线上或基面上(精确地)移动。
沿着法线方向移动——
* 鼠标右键选中一个顶点 ⇒ T 展开左侧的Tool Shelf工具栏 ⇒ Mesh Tools网格工具栏目 ⇒ Transform变换项目 ⇒ 点击Shrink/Fatten收缩膨胀按钮(快捷键 Alt S) ⇒ 移动鼠标可以看到,被选中的顶点在Normal法线方向上移动 ⇒ 也可以输入数字来精确控制移动的距离,输入精确的数值时,正值将会使顶点远离原点,负值则会使顶点反向接近原点甚至穿越原点 ⇒ 击鼠标左键或按回车键确定。Shrink/Fatten收缩膨胀的其它用法精参考相关章节。
沿着棱线方向移动的四种方法——
在工程设计上,常常需要把一个Mesh网格部分以其中的一个顶点为准,移动到另一个网格部分相对于其中某条棱线的一个精确位置上,(例如:一个物体有许多个网格部分,现在需要把圆锥体部分移动到立方体部分上,而且要求圆锥体的尖端必须处在立方体一条棱线的3/7处),类似这样的工作Blender当然也能胜任,可以根据需要选择以下几种方法,为方便观察,省去Mesh网格部分,仅以一个Vertex顶点为例:
* 吸附捕捉法(1/2点、1/3点) ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Edge棱线 ⇒ 鼠标右键选中一个顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 把鼠标放在棱线上,鼠标立刻带有一个小圆圈,可以沿着棱线移动,顶点也在小圆圈里面(请参考第 3.1.4 节) ⇒ 当小圆圈处在棱线上时,按下 A 键,棱线上出现了一个桔黄色的小圆圈标记 ⇒ 这时再把鼠标沿棱线向左或向右移动,顶点就会自动落在这2个圆圈标记之间的1/2点即中点上 ⇒ 再按一下 A 键,现在棱线上共有2个小圆圈标记,一桔黄一白色 ⇒ 把鼠标移开棱线时,顶点会自动落在这2个圆圈标记之间的1/2点即中点上 ⇒ 把鼠标的圆圈套在其中一个圆圈标记之上时,顶点会自动落在这个圆圈标记旁边,这2个圆圈标记之间的1/3处 ⇒ 点击鼠标左键确定,或点击鼠标右键取消 ⇒ 如果在棱线上添加了多个圆圈标记,会造成计算上的混乱,这时可以把鼠标放在想删除的圆圈标记上,这个圆圈会从白色变成桔黄色,按下 Alt A 键就能把这个圆圈标记删除了。(提示:同样的方法也可以用于吸附捕捉不规则基面的数学中间点)
* 顶点滑移法(中点、端点) ⇒ 鼠标右键选中Cube立方体角上的一个顶点 ⇒ 点击视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Vertices 顶点子菜单(快捷键 Ctrl V) ⇒ Vertex Slide 顶点滑移(快捷键 Shift V) ⇒ 移动鼠标靠近希望所沿着的那条棱线,该棱线会变成又粗又明亮的黄色 ⇒ 点击鼠标左键选定棱线,这时棱线上出现一个红色的顶点,表示的是顶点将要沿着这条棱线滑移到的位置 ⇒ 如果按下Shift键,红色的顶点会自动跳到这条棱线的中点上 ⇒ 如果按着Ctrl键或者Alt键,在鼠标靠近棱线两端时,红色的顶点会吸附捕捉到棱线的端点上 ⇒ 点击鼠标左键确定,或点击鼠标右键取消 ⇒ Vertex Slide顶点滑移命令只能用于棱线上的顶点,不能用于独立的顶点,而且不能输入数字来精确控制位移量。
* 基准缩放法(按比例精确位移) ⇒ 现在有一条棱线和一个独立的顶点 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线的一个端点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 鼠标右键点击选中要移动的独立顶点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Selection to Cursor 已选中的元素移动到游标上,现在已经把顶点放置在了棱线的一端 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线的另一个端点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上,现在游标处在棱线的另一端 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标(请参考第 2.2.3 节),现在枢轴点处在棱线的另一端 ⇒ 鼠标右键点击选中要移动的独立顶点 ⇒ S 缩放 ⇒ 移动鼠标可以看到,独立顶点在沿着棱线移动 ⇒ 输入数字 0.5 回车,可以看到顶点移动到了棱线的中间位置 ⇒ 如果输入数字 -0.3 回车,则顶点会移动到棱线另一端30%处的位置 ⇒ 注意:使用基准缩放法移动顶点时,顶点必须要和枢轴点有一段距离才能生效。如果顶点和枢轴点是重合在一起的,则基准缩放法不会有任何效果。
* 如果想把顶点移动到棱线3/7或者4/7这样的非整数比例位置,可以使用基准缩放法,先S缩放输入 7/ 回车(数字7紧接着除号/),就能把顶点移动到棱线的1/7处;再继续S缩放输入 3 回车(1/7的3倍即300%)即得3/7,如果S缩放输入 4 回车(1/7的4倍即400%)即得4/7。
* 基准推拉法(按数字精确位移) ⇒ 与上例的方法一样,先把要移动的顶点放置在棱线的一端,把枢轴点放置在棱线的另一端 ⇒ 鼠标右键点击选中要移动的独立顶点 ⇒ 点击视图下方的Mesh网格菜单 ⇒ Transform变换操作子菜单 ⇒ Push//Pull推拉(也可以在左侧的Tool Shelf工具栏里Mesh Tools网格工具栏目中的Transform变换项目里找到Push//Pull推拉按钮) ⇒ 上下移动鼠标可以看到,独立顶点在沿着棱线移动 ⇒ 输入数字 0.5 回车,可以看到顶点往枢轴点所在的方向移动了0.5个单位 ⇒ 如果输入一个负数,则顶点会远离枢轴点 ⇒ 注意:使用基准推拉法移动顶点时,顶点必须要和枢轴点有一段距离才能生效。如果顶点和枢轴点是重合在一起的,则基准推拉法不会有任何效果。
沿着指定基面移动——
* 如果要让顶点贴在基面上移动,很容易 ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Face基面 ⇒ 鼠标右键选中顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 把鼠标放在基面上,鼠标立刻带有一个小圆圈,可以沿着基面移动,顶点也在小圆圈里面 ⇒ 点击鼠标左键确定,或点击鼠标右键取消
平行于棱线或基面移动——
要让一个顶点平行于很远距离的棱线或基面移动,有两种方法,一是把棱线或平面复制到顶点上,此时这个新棱线或基面必定是与旧棱线和基面平行的,然后就可以用Snap吸附捕捉的方法让顶点在新棱线或基面上移动,移动完毕之后删除新棱线或基面即可。另一种方法是设置使用棱线或基面的法线坐标为导向基准,然后就能顶点平行于棱线或基面移动。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体右下角的顶点 ⇒ Shift D 复制 ⇒ X 0.2 回车,沿着向X轴移动0.2个单位 ⇒ A 全选 ⇒ R 旋转,移动鼠标任意旋转一个角度 ⇒ 现在准备工作已经做好。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 弹出选择模式菜单 ⇒ 选择Edge棱线或Face基面选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中用于作为平行基准的棱线或基面 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为abc,并选中这个新的导向基准(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中要移动的独立顶点 ⇒ G 移动 ⇒ 如果是要平行于棱线,移动时按下 Z Z 即可限定在棱线的Z轴方向上移动 ⇒ 如果是要平行于基面,移动时按下Shift Z Shift Z 即可限定在基面的XY平面方向上移动(请参考第 2.1.3 节)
提示:新创建的导向基准如果没有重命名,系统会自动将新导向基准命名为Edge或Face,
绕着棱线旋转——
也是与上例使用同样的方法,先使用棱线的法线创建一个新的导向基准,然后把枢轴点定位在棱线上,选中顶点,在R旋转时按下 Z Z ,就可以限定顶点绕着棱线旋转了。
* 继续上例,已经创建使用棱线的Normal法线有新的导向基准abc或Edge ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择新创建的导向基准abc或Edge ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中用于基准的棱线 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标,现在枢轴点处在棱线上了 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中要旋转的独立顶点 ⇒ R Z Z 限定在棱线的Z轴上旋转。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(04.19更新_第3.1.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.3.2 节 创建和移动棱线 (edge)
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在Edit编辑模式中,创建一条edge棱线有好几种方法:
* 选中2个顶点,鼠标点击View视图下方Mesh网格菜单里的Edge棱线子菜单中的Make Edge/Face创建棱线/基面(快捷键 F)即可And an edge or face to selected在已选中的元素之间创建棱线或基面。
* 选中一个顶点,按着 Ctrl 键点击鼠标左键创建一个新顶点并连接着一条棱线。
* 鼠标右键点击选中一条棱线,快捷键 Shift D 复制出一条新棱线。
* 鼠标右键点击选中基面上的一条棱线,快捷键 Y 分离出一条新棱线。
* 鼠标右键点击选中一条棱线,按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,创建一条新棱线,并且与之前选中的棱线形成一个四边形基面。
注意:Edge棱线的Normal法线方向是这条棱线的方向。创建一条棱线时,通常是以这两个顶点诞生的先后次序,来决定棱线法线的方向。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换为编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 创建了一个新顶点 ⇒ 继续按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 由于默认已选中的是上次创建的新顶点,所以这次创建新顶点的同时,也生成了与旧顶点相连的一条棱线 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 按着Shift键,鼠标右键点击加选第一次生成的顶点,现在一共选中了两个顶点 ⇒ F 创建棱线 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中棱线,可以看到,棱线的法线坐标Z轴都是指向较后诞生的那个顶点。
沿着棱线方向移动——
* 在编辑模式的Edge棱线选取模式下 ⇒ 鼠标右键点击选中一条棱线 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线 ⇒ G Z Z 沿着棱线自身Z轴移动,输入正值向Z轴箭头方向移动,输入负值向Z轴箭头反方向移动。
以棱线自身的几分之几为中心旋转——
基本思路是:先在棱线的一端复制一个顶点,然后把新顶点用基准缩放法移动到棱线的几分之几处(请参考第 3.3.1 节),接着把游标和枢轴点定位在这个新顶点上,就可以在这个棱线自身的几分之几处旋转了。
* 现已有一条棱线,假定需要以这条棱线自身3/7处为中心旋转这条棱线 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线一端的顶点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标,现在枢轴点已经处在棱线的一端 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线另一端的顶点 ⇒ Shift D 复制 按下鼠标右键或Esc键取消移动,现在复制出来的新顶点处在棱线上与枢轴点相对的另一端的端点位置
* 继续上例,新顶点仍处于被选中状态 ⇒ S 7 / 缩放顶点使其被放置于棱线1/7处的位置 ⇒ S 3 缩放顶点使其被放置于棱线3倍1/7处(即3/7)的位置 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上,现在枢轴点已经处在新顶点所在的位置(因为现在枢轴点仍是以3D Cursor游标为基准) ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线 ⇒ R 旋转,移动鼠标可以看到,棱线以其自身3/7处为中心旋转着。
平行或垂直于另一条棱线——
基本思路是:先用吸附捕捉的方法把基准棱线复制过来,让其中点与需要调整为Parallel平行或Perpendicular垂直的棱线一端相接,形成“y”字型或;然后使用基准棱线的法线坐标,创建一个新的导向基准;接着,以两条棱线的交点(即“y”字型的中间)为枢轴点,启用吸附捕捉来旋转棱线,使两条棱线完全重合,即得到与基准棱线平行的效果;再旋转90度即得到与基准棱线垂直的效果。(平行或垂直于基面也是同样的方法,调整相对于棱线或基面多少角度也可以用这个方法)
* 有两条长短不同、角度也不同的棱线A和棱线B,现在希望能调整棱线A使其垂直于棱线B ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Vertex顶点 ⇒ 在视图下方的Snap Target吸附捕捉目标菜单里把默认的Closest最近点改选为Median中间点(请参考第 3.1.4 节) ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中用于作为基准的棱线B ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新棱线B拖到棱线A的一个顶点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在棱线A和新棱线B形成了一个“y”字形
* 继续上例 ⇒ 依然选中新棱线B ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为abc,并选中这个新的导向基准(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线A与新棱线B相交的顶点(即“y”字形的中间) ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标(请参考第 2.2.3 节),现在枢轴点处在棱线A和新棱线B相交的顶点(即“y”字形的中间)
* 继续上例 ⇒ 依然开启着Snapping吸附捕捉,依然使用着刚才创建的新导向基准abc ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线A ⇒ R X X 旋转时鼠标放在新棱线B的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ R Y Y 旋转时鼠标放在新棱线B的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到,现在棱线A和新棱线B完全重合了,也就是说现在棱线A和远方的棱线B是相互平行的 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线A ⇒ R 90 回车,由于现在棱线A是与法线坐标Z轴完全重合的,所以不论往哪个方向旋转90度,都是与棱线B相垂直。当然也可以用 R X X 90 或者 R Y Y 90 来限定是绕着Y轴旋转或绕着X轴旋转。
提示:在进行到旋转棱线A与新棱线B重合的这一步中,如果没有分两次使用XX或YY来限定本体坐标,或者企图只使用一次ZZ来限定本体坐标,这样的吸附捕捉都不能令棱线A与新棱线B完全重合,会有极微小的误差,滚动鼠标滚轮放大视图即可看见。
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第 3.3.2 节 创建和移动棱线 (edge)
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在Edit编辑模式中,创建一条edge棱线有好几种方法:
* 选中2个顶点,鼠标点击View视图下方Mesh网格菜单里的Edge棱线子菜单中的Make Edge/Face创建棱线/基面(快捷键 F)即可And an edge or face to selected在已选中的元素之间创建棱线或基面。
* 选中一个顶点,按着 Ctrl 键点击鼠标左键创建一个新顶点并连接着一条棱线。
* 鼠标右键点击选中一条棱线,快捷键 Shift D 复制出一条新棱线。
* 鼠标右键点击选中基面上的一条棱线,快捷键 Y 分离出一条新棱线。
* 鼠标右键点击选中一条棱线,按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,创建一条新棱线,并且与之前选中的棱线形成一个四边形基面。
注意:Edge棱线的Normal法线方向是这条棱线的方向。创建一条棱线时,通常是以这两个顶点诞生的先后次序,来决定棱线法线的方向。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换为编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 创建了一个新顶点 ⇒ 继续按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 由于默认已选中的是上次创建的新顶点,所以这次创建新顶点的同时,也生成了与旧顶点相连的一条棱线 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图任意空白处点击一下 ⇒ 按着Shift键,鼠标右键点击加选第一次生成的顶点,现在一共选中了两个顶点 ⇒ F 创建棱线 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中棱线,可以看到,棱线的法线坐标Z轴都是指向较后诞生的那个顶点。
沿着棱线方向移动——
* 在编辑模式的Edge棱线选取模式下 ⇒ 鼠标右键点击选中一条棱线 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线 ⇒ G Z Z 沿着棱线自身Z轴移动,输入正值向Z轴箭头方向移动,输入负值向Z轴箭头反方向移动。
以棱线自身的几分之几为中心旋转——
基本思路是:先在棱线的一端复制一个顶点,然后把新顶点用基准缩放法移动到棱线的几分之几处(请参考第 3.3.1 节),接着把游标和枢轴点定位在这个新顶点上,就可以在这个棱线自身的几分之几处旋转了。
* 现已有一条棱线,假定需要以这条棱线自身3/7处为中心旋转这条棱线 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线一端的顶点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标,现在枢轴点已经处在棱线的一端 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线另一端的顶点 ⇒ Shift D 复制 按下鼠标右键或Esc键取消移动,现在复制出来的新顶点处在棱线上与枢轴点相对的另一端的端点位置
* 继续上例,新顶点仍处于被选中状态 ⇒ S 7 / 缩放顶点使其被放置于棱线1/7处的位置 ⇒ S 3 缩放顶点使其被放置于棱线3倍1/7处(即3/7)的位置 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上,现在枢轴点已经处在新顶点所在的位置(因为现在枢轴点仍是以3D Cursor游标为基准) ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线 ⇒ R 旋转,移动鼠标可以看到,棱线以其自身3/7处为中心旋转着。
平行或垂直于另一条棱线——
基本思路是:先用吸附捕捉的方法把基准棱线复制过来,让其中点与需要调整为Parallel平行或Perpendicular垂直的棱线一端相接,形成“y”字型或;然后使用基准棱线的法线坐标,创建一个新的导向基准;接着,以两条棱线的交点(即“y”字型的中间)为枢轴点,启用吸附捕捉来旋转棱线,使两条棱线完全重合,即得到与基准棱线平行的效果;再旋转90度即得到与基准棱线垂直的效果。(平行或垂直于基面也是同样的方法,调整相对于棱线或基面多少角度也可以用这个方法)
* 有两条长短不同、角度也不同的棱线A和棱线B,现在希望能调整棱线A使其垂直于棱线B ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Vertex顶点 ⇒ 在视图下方的Snap Target吸附捕捉目标菜单里把默认的Closest最近点改选为Median中间点(请参考第 3.1.4 节) ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中用于作为基准的棱线B ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新棱线B拖到棱线A的一个顶点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在棱线A和新棱线B形成了一个“y”字形
* 继续上例 ⇒ 依然选中新棱线B ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为abc,并选中这个新的导向基准(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线A与新棱线B相交的顶点(即“y”字形的中间) ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标(请参考第 2.2.3 节),现在枢轴点处在棱线A和新棱线B相交的顶点(即“y”字形的中间)
* 继续上例 ⇒ 依然开启着Snapping吸附捕捉,依然使用着刚才创建的新导向基准abc ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线A ⇒ R X X 旋转时鼠标放在新棱线B的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ R Y Y 旋转时鼠标放在新棱线B的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到,现在棱线A和新棱线B完全重合了,也就是说现在棱线A和远方的棱线B是相互平行的 ⇒ 鼠标右键点击选中棱线A ⇒ R 90 回车,由于现在棱线A是与法线坐标Z轴完全重合的,所以不论往哪个方向旋转90度,都是与棱线B相垂直。当然也可以用 R X X 90 或者 R Y Y 90 来限定是绕着Y轴旋转或绕着X轴旋转。
提示:在进行到旋转棱线A与新棱线B重合的这一步中,如果没有分两次使用XX或YY来限定本体坐标,或者企图只使用一次ZZ来限定本体坐标,这样的吸附捕捉都不能令棱线A与新棱线B完全重合,会有极微小的误差,滚动鼠标滚轮放大视图即可看见。
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第 3.3.3 节 创建填充移动基面 (face)
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在View视图下方Mesh网格菜单里的Edge棱线子菜单中,有三个用于创建基面的命令,其中Make Edge/Face创建棱线/基面命令在顶点选取模式和棱线选取模式下可以使用,Fill填充和Beautify Fill优化填充命令在点线面三种选取模式下都可以使用:
Face 基面
Make Edge/Face F 创建棱线/基面 And an edge or face to selected 在已选中的顶点之间创建棱线或基面
Fill Alt F 填充 Fill a selected edge loop with face 在已选中的围拢成一圈的棱线中填充三角形基面
Beautify Fill Shift Alt F 优化填充 (能尽量减少“细长”的三角形基面的数量) 在已填充的基面中优化三角形基面的排列方式
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式,默认已经全选 ⇒ X 删除,直接回车确认 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在View视图里点击生成4个顶点并连接着棱线,这4个顶点的位置近似一个瘦长的菱形 ⇒ A 全选 ⇒ Alt F 填充,没有反应,因为现在只有3条棱线且没有围拢闭合 ⇒ Shift Alt F 优化填充,也没有反应 ⇒ F 创建棱线/基面,可以看到,由这4个顶点创建了一个四边形的基面
* 继续上例,现在是己全选的状态 ⇒ X 删除,选择Only Face仅删除基面,现在只剩下棱线框架 ⇒ A 全选 ⇒ Alt F 填充,可以看到,创建了两个三角形的基面 ⇒ Shift Alt F 优化填充,看上去好像没有反应,但实际上优化填充命令已经执行了,只是因为现在这2个三角形基面已经是很优化的排列状态,所以执行的结果和没执行之前一模一样而已
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才的操作2次,回到只有棱线框架的状态 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中左侧的3个顶点 ⇒ F 创建了一个左侧细长的三角形基面 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中右侧的3个顶点 ⇒ F 创建了一个右侧细长的三角形基面 ⇒ A 全不选 ⇒ ⇒ A 全选 ⇒ Shift Alt F 优化填充,可以看到,2个细长的三角形的基面变成了2个比较宽正的三角形的基面,这就是优化填充的结果。
被单独创建出来的基面中,除了与第一个生成的顶点相连接的最后一根棱线以外,这个基面四周棱线的Normal法线方向和基面自己的法线方向,是符合“安培定律右手定则”的——握紧右手拳头,竖起大拇指,想像把拳头放在这个基面上,拇指所指的方向是基面的法线方向,那么,其余四根手指向手掌弯曲的方向就是这个基面四周棱线的法线方向。也就是说,如果按着Ctrl键,鼠标在视图中以逆时针方向点击左键创建了一圈顶点,那么这些顶点用F命令创建出来的基面的法线方向就是计算机屏幕的方向;如果按着Ctrl键,鼠标在视图中以顺时针方向点击左键创建了一圈顶点,那么这些顶点用F命令创建出来的基面的法线方向就是您的脸所面对的方向(即计算机屏幕的反方向)。但是,当有多个基面相连时,由于其相互之间的关系比较复杂,所以各个基面四周棱线的法线方向就不符合“右手定则”了。
* 显示基面法线的方法 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 下方Mesh Display网格显示栏目 ⇒ 点击Normal法线项目里的Face基面按钮,令其变成深色 ⇒ 右边的Size法线长度默认为0.10,修改为1.00 (请参考第 3.1.1 节)
* 显示棱线法线的方法 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 3.3.2 节)
鼠标右键点击选中一个基面,按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,会创建出一个新的基面,并且与之前选中的基面之间有其它基面相连接,形成一个立体的形状。如果是全选了整个Mesh网格部分, 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,则会复制出整个Mesh网格部分。
移动一个三角形基面垂直或平行于另一个三角形基面——
基本思路与“移动一条棱线平行或垂直于另一条棱线”的方法类似(请参考第 3.3.2 节),只要一个三角形基面中的2条棱线处在另一个三角形基面的平面内,那么这两个三角形基面就都处在同一个平面内了,然后就可以平行移动或旋转垂直了。
* 现已有2个形状不同、倾斜角度也不同的三角形基面A和三角形基面B,现在希望能调整基面A使其垂直于基面B ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Vertex顶点 ⇒ 在视图下方的Snap Target吸附捕捉目标菜单里保持默认的Closest不变(请参考第 3.1.4 节) ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中用于作为基准的基面B ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新基面B拖到基面A的一个顶点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,按下A键作一个标记 ⇒ 鼠标再移动到基面A的另一个顶点上,这时新基面B的一个顶点自动定位在了基面A这两个顶点之间棱线的中点上 ⇒ 点击鼠标左键确定,现在可以看到,新基面B有一个顶点处在了基面A一条棱线的中点上。注意:如果移动新基面B时,不是捕捉中点而是捕捉端点的话,在往后的操作中会造成两基面不能完全重合的情况。
* 继续上例,现在要创建新的导向基准 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中新基面B的一条棱线,这条棱线的一端处在基面A一条棱线的中点上 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为abc,并选中这个新的导向基准(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中新基面B的顶点,这个顶点处在基面A一条棱线的中点上 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标(请参考第 2.2.3 节),现在枢轴点处在基面A和新基面B相交之处。
* 继续上例,现在要旋转基面A与新基面B处于同一平面 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中基面A ⇒ R X X 旋转时鼠标放在新基面B与基面A相交的棱线的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ R Y Y 旋转时再次把鼠标放在新基面B与基面A相交的棱线的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在基面A与新基面B已经各有一条棱线彼此重合了 ⇒ R Z Z 移动鼠标,先不必急着吸附捕捉,而是把基面A绕着重合的棱线旋转靠近新基面一些 ⇒ R Z Z 旋转时把鼠标放在重合的棱线之外、新基面B的另一个端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在基面A与新基面B共处在同一个平面上了 ⇒按着鼠标中键旋转View视图观察,不论在基面的哪一面,都可以看到这2个基面的所有棱线,没有出现“被挡着看不见”的情况,所以可以证明,基面A与新基面B共处在同一个平面上了。
* 继续上例,现在基面A与新基面B共处在同一个平面上了 ⇒ 鼠标右键点击选中基面A ⇒ G 移动,移动鼠标并点击左键确定 ⇒ 可以看到,不论把基面A移动到哪里,基面A都与新基面B相平行,也即是与基面B相平行 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的移动操作,回到基面A与新基面B共处在同一个平面的状态 ⇒ 依然继续使用新创建的导向基准 ⇒ R Z Z 90 旋转90度 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图观察,可以看到,现在基面A垂直于新基面B。
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第 3.3.3 节 创建填充移动基面 (face)
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在View视图下方Mesh网格菜单里的Edge棱线子菜单中,有三个用于创建基面的命令,其中Make Edge/Face创建棱线/基面命令在顶点选取模式和棱线选取模式下可以使用,Fill填充和Beautify Fill优化填充命令在点线面三种选取模式下都可以使用:
Face 基面
Make Edge/Face F 创建棱线/基面 And an edge or face to selected 在已选中的顶点之间创建棱线或基面
Fill Alt F 填充 Fill a selected edge loop with face 在已选中的围拢成一圈的棱线中填充三角形基面
Beautify Fill Shift Alt F 优化填充 (能尽量减少“细长”的三角形基面的数量) 在已填充的基面中优化三角形基面的排列方式
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式,默认已经全选 ⇒ X 删除,直接回车确认 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在View视图里点击生成4个顶点并连接着棱线,这4个顶点的位置近似一个瘦长的菱形 ⇒ A 全选 ⇒ Alt F 填充,没有反应,因为现在只有3条棱线且没有围拢闭合 ⇒ Shift Alt F 优化填充,也没有反应 ⇒ F 创建棱线/基面,可以看到,由这4个顶点创建了一个四边形的基面
* 继续上例,现在是己全选的状态 ⇒ X 删除,选择Only Face仅删除基面,现在只剩下棱线框架 ⇒ A 全选 ⇒ Alt F 填充,可以看到,创建了两个三角形的基面 ⇒ Shift Alt F 优化填充,看上去好像没有反应,但实际上优化填充命令已经执行了,只是因为现在这2个三角形基面已经是很优化的排列状态,所以执行的结果和没执行之前一模一样而已
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才的操作2次,回到只有棱线框架的状态 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中左侧的3个顶点 ⇒ F 创建了一个左侧细长的三角形基面 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中右侧的3个顶点 ⇒ F 创建了一个右侧细长的三角形基面 ⇒ A 全不选 ⇒ ⇒ A 全选 ⇒ Shift Alt F 优化填充,可以看到,2个细长的三角形的基面变成了2个比较宽正的三角形的基面,这就是优化填充的结果。
被单独创建出来的基面中,除了与第一个生成的顶点相连接的最后一根棱线以外,这个基面四周棱线的Normal法线方向和基面自己的法线方向,是符合“安培定律右手定则”的——握紧右手拳头,竖起大拇指,想像把拳头放在这个基面上,拇指所指的方向是基面的法线方向,那么,其余四根手指向手掌弯曲的方向就是这个基面四周棱线的法线方向。也就是说,如果按着Ctrl键,鼠标在视图中以逆时针方向点击左键创建了一圈顶点,那么这些顶点用F命令创建出来的基面的法线方向就是计算机屏幕的方向;如果按着Ctrl键,鼠标在视图中以顺时针方向点击左键创建了一圈顶点,那么这些顶点用F命令创建出来的基面的法线方向就是您的脸所面对的方向(即计算机屏幕的反方向)。但是,当有多个基面相连时,由于其相互之间的关系比较复杂,所以各个基面四周棱线的法线方向就不符合“右手定则”了。
* 显示基面法线的方法 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ 下方Mesh Display网格显示栏目 ⇒ 点击Normal法线项目里的Face基面按钮,令其变成深色 ⇒ 右边的Size法线长度默认为0.10,修改为1.00 (请参考第 3.1.1 节)
* 显示棱线法线的方法 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 3.3.2 节)
鼠标右键点击选中一个基面,按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,会创建出一个新的基面,并且与之前选中的基面之间有其它基面相连接,形成一个立体的形状。如果是全选了整个Mesh网格部分, 按着Ctrl键不放,鼠标左键在3D View视图中点击,则会复制出整个Mesh网格部分。
移动一个三角形基面垂直或平行于另一个三角形基面——
基本思路与“移动一条棱线平行或垂直于另一条棱线”的方法类似(请参考第 3.3.2 节),只要一个三角形基面中的2条棱线处在另一个三角形基面的平面内,那么这两个三角形基面就都处在同一个平面内了,然后就可以平行移动或旋转垂直了。
* 现已有2个形状不同、倾斜角度也不同的三角形基面A和三角形基面B,现在希望能调整基面A使其垂直于基面B ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Vertex顶点 ⇒ 在视图下方的Snap Target吸附捕捉目标菜单里保持默认的Closest不变(请参考第 3.1.4 节) ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中用于作为基准的基面B ⇒ Shift D 复制 ⇒ 移动鼠标把新基面B拖到基面A的一个顶点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,按下A键作一个标记 ⇒ 鼠标再移动到基面A的另一个顶点上,这时新基面B的一个顶点自动定位在了基面A这两个顶点之间棱线的中点上 ⇒ 点击鼠标左键确定,现在可以看到,新基面B有一个顶点处在了基面A一条棱线的中点上。注意:如果移动新基面B时,不是捕捉中点而是捕捉端点的话,在往后的操作中会造成两基面不能完全重合的情况。
* 继续上例,现在要创建新的导向基准 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中新基面B的一条棱线,这条棱线的一端处在基面A一条棱线的中点上 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为abc,并选中这个新的导向基准(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中新基面B的顶点,这个顶点处在基面A一条棱线的中点上 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected游标移动到已选中元素上 ⇒ 快捷键 . (点号)把Pivot Point枢轴点切换为3D Cursor游标(请参考第 2.2.3 节),现在枢轴点处在基面A和新基面B相交之处。
* 继续上例,现在要旋转基面A与新基面B处于同一平面 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中基面A ⇒ R X X 旋转时鼠标放在新基面B与基面A相交的棱线的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ R Y Y 旋转时再次把鼠标放在新基面B与基面A相交的棱线的端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在基面A与新基面B已经各有一条棱线彼此重合了 ⇒ R Z Z 移动鼠标,先不必急着吸附捕捉,而是把基面A绕着重合的棱线旋转靠近新基面一些 ⇒ R Z Z 旋转时把鼠标放在重合的棱线之外、新基面B的另一个端点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在基面A与新基面B共处在同一个平面上了 ⇒按着鼠标中键旋转View视图观察,不论在基面的哪一面,都可以看到这2个基面的所有棱线,没有出现“被挡着看不见”的情况,所以可以证明,基面A与新基面B共处在同一个平面上了。
* 继续上例,现在基面A与新基面B共处在同一个平面上了 ⇒ 鼠标右键点击选中基面A ⇒ G 移动,移动鼠标并点击左键确定 ⇒ 可以看到,不论把基面A移动到哪里,基面A都与新基面B相平行,也即是与基面B相平行 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的移动操作,回到基面A与新基面B共处在同一个平面的状态 ⇒ 依然继续使用新创建的导向基准 ⇒ R Z Z 90 旋转90度 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图观察,可以看到,现在基面A垂直于新基面B。
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第 3.3.4 节 三角形四边形消融 (dissolve)
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在Blender中的Edit编辑模式中,Face基面和Plane平面是两个不同的概念。“基面”是Face基面选取模式中能选中的最小元素,注意:一个基面不一定是一个“平面”,基面也有可能是“凹凸不平”的。在Blender 2.63版以前,Blender使用的是传统的Mesh网格系统来建模,基面只能是Triangulate三角形或者Quads四边形。所以从Blender 2.63版开始,Blender使用更先进的BMesh系统来建模,支持NGon多边形基面。An n-gon is a polygon with n sides. 顾名思义,多边形就是指由多条直线组成的一个封闭的形状。由于最小的基面元素不再被限定在三角形或者四边形上,这为操作上带来了许多便利。
在View视图下方的Mesh网格菜单中,有几个可以用于在三角形、四边形、多边形之间相互转换或调整的命令,这些命令在点线面三种选取模式下都可以使用:
Mesh网格菜单中与多边形相关的命令
———— Vertex 顶点子菜单 Ctrl V ————
Vertex Connect 顶点连接 J Connect 2 vertices of a face by an edge, splitting the face in two 用一条棱线连接一个基面中的2个顶点,并把这个基面分割成二个基面。
———— Face 基面子菜单 Ctrl F ————
Triangulate Faces 分割为三角形基面 Ctrl T Triangulate selected faces 把选定的基面分割成多个三角形基面
Tool Shelf T 左侧工具栏 下方Triangulate Faces栏目 ——
Beauty 优化 √ Use best Triangulation division (currently quads only) 使用最佳三角形分割(仅限于常规四边形)
Reset 重置默认 (按钮) Reset Operator defaults 重置为操作默认值
Tris to Quads 三角形转四边形 Alt J Jion triangules into quads 把三角形基面融合为四边形基面
Tool Shelf T 左侧工具栏 下方Tris to Quads栏目 ——
Max Angle 最大角度 40°(0°~180°) Angle Limit 角度限制
Compare UVs 比较UV贴图坐标 (勾选项)
Compare VCols 比较顶点颜色 (勾选项)
Compare Sharp 比较尖锐度 (勾选项)
Compare Materials 比较材质 (勾选项)
Reset 重置默认 (按钮) Reset Operator defaults 重置为操作默认值
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标点击加选View视图下方菜单工具栏里的基面选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体顶部的基面 ⇒ R Z 45 限定Z轴旋转45度(请参考第 2.1.4 节) ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到Cube立方体侧面的基面是一个被扭曲的向外凸出的形状,看上去似乎应该是有2个三角形组成的,但如果用鼠标右键点击选中立方体侧面的基面,它又仅仅显示出这只是一个基面 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中立方体侧面西北方向和东南方向的2个顶点 ⇒ F 创建一条棱线 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体侧面刚创建有棱线的那个基面,可以看到,它仍是一个被扭曲的基面,F命令虽然创建了棱线,但并没有把这个基面分割成2个三角形基面 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:5-13 | Fa:1-6”,棱线比原来的立方体多了一个,但基面仍只有6个。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才创建棱线的操作,回到只有西北方向和东南方向2个顶点被选中的状态 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 可以看到,在出现新棱线的同时,棱线两边的2个三角形的中央也各多了一个黑点,表示这个三角形是一个基面,鼠标右键也可以点击选中这个三角形基面了 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:3-13 | Fa:1-7”,由此可见,棱线比原来的立方体多了一个,但基面也比原来多了一个,因为原本在立方体侧面其中一个向外凸出的扭曲基面被分成了2个三角形基面 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才创建棱线的操作,回到只有西北方向和东南方向2个顶点被选中的状态 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中立方体侧面东北方向和西南方向的2个顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 可以看到,新棱线把原本向外凸出的基面分成了2个向内凹陷的三角形基面 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中这2个三角形基面 ⇒ Shift Alt F 优化填充 ⇒ 可以看到,新生成棱线又换成了连接西北方向和东南方向2个顶点,2个三角形基面又变成了向外凸出的形状。
* 继续上例,现在2个三角形基面仍是被选中状态 ⇒ Alt J 三角形转四边形,但看上去没有什么变化 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Tris to Quads三角形转四边形栏目 ⇒ 下方Max Angle最大角度项目下的参数调节栏默认是40,鼠标点按并向右拖动 ⇒ 数值变化到83左右时,可以看到View视图中的原本被选中的2个三角形基面又融合成了被扭曲的四边形基面 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:4-12 | Fa:1-6” ⇒ Ctrl T 分割为三角形基面 ⇒ 可以看到,被扭曲的四边形基面又一次被分割成了2个向外凸出的三角形基面 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:5-13 | Fa:2-7” ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Triangulate Faces分割为三角形基面栏目 ⇒ 取消下方的Beauty优化的勾选(即不勾选) ⇒ 可以看到,原本连接西北方向和东南方向2个顶点的棱线,变成了连接东北方向和西南方向2个顶点的棱线,2个向外凸出的三角形基面又变成了2个向内凹陷的三角形基面。
可以调整处在同一平面内的基面间棱线的连接位置,这会影响到相关基面的结构。
Rotate Edge 旋转棱线
———— Edge 棱线子菜单 Ctrl E ————
Rotate Edge CW 顺时针旋转棱线 (相对于基面法线)Clockwise 顺时针
Rotate Edge CCW 逆时针旋转棱线 (相对于基面法线)Counterclockwise 逆时针
———— Face 基面子菜单 Ctrl F ————
Rotate Edge CW 顺时针旋转棱线 Rotate selected edge or adjioning faces 旋转已选中棱线或调整融合基面
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式,默认已全选 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在View视图的任意地方连续点击几下,生成多个顶点及棱线(请参考第 3.3.1 节) ⇒ 默认已选中了最后一个顶点 ⇒ 按着Shift键,鼠标右键点击加选新创建的第一个顶点 ⇒ F 创建棱线 ⇒ 现在所有新创建的顶点和棱线围成了一个封闭的形状 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ A 全不选 ⇒ A 全选 ⇒ Ctrl .(点号)把Pivot Point枢轴点设置为Individual Origins独立原点 ⇒ R Z 限定绕各自的全局Z轴旋转 ⇒ 移动鼠标可以看到各条棱线在各自原位上旋转,点击鼠标左键确定 ⇒ F 创建基面 ⇒ 按着鼠标中键旋转观察视图可以看到,这个基面是一个凹凸不平的立体形状。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中基面上任意2个不相邻的顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 可以看到,2个被选中的顶点之间出现了一条新棱线,并且把原来的基面分割成了两个基面 ⇒ Ctrl F 打开Face基面菜单 ⇒ 选择Rotate Edge CW顺时针旋转棱线,可以看到,棱线被旋转的同时,基面的分割方式也发生了相应的变化 ⇒ 如果您看到的“不是顺时针”,可以根据基面法线的方向换到另一面观察视图,或者调整基面法线的方向(请参考第 3.1.8 节) ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线菜单 ⇒ 选择Rotate Edge CCW逆时针旋转棱线,可以看到棱线反过来旋转 ⇒ 连续按几下 Shift R 重复最后一次的操作(请参考第 2.1.2 节),可以看到棱线在原基面的几个顶点之间逆时针旋转分割基面。
Blender 2.63版以前,如果想操作一个超过4个顶点或4条棱线的基面,只能使用Make F-gon(Fake-gon)创建伪多边形命令来把多个基面组合模拟成一个多边形进行整体操作,但这个命令cannot make a polygon with interior vertices只能用在“处在同一平面,且没有内部顶点”的被选中的几个基面上,这样的限制在操作上有许多不便。从Blender 2.63版开始,由于使用了支持NGon多边形基面的BMesh系统,因此也派生出了许多支持多边形的命令和工具,其中Dissolve消融命令可以把同在一平面内的多个不同形状的基面融合成为一个多边形基面。
Dissolve 消融
—— Dissolve 消融子菜单 ————
Dissolve 消融 Dissolve geometry 把同在一平面内的不同几何形状的基面消融为一个多边形基面
Dissolve Verts 消融顶点 (勾选项) When dissolve faces/edges, also dissolve remaining vertices 消融基面/棱线时,也消融其余的顶点
Limited Dissolve 有限消融 Dissolve selected edges or verts, limited by the angle of surrounding geometry 以几何形状周边的角度为限制条件,消融已选的棱线或顶点
Max Angle 最大角度 15°(0°~180°) Angle Limit in Degrees 角度限制(以角度为单位)
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ A 全选 ⇒ Ctrl T 分割为三角形基面,可以看到原本被选中的2个基面,现在变成了多个三角形基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Triangulate Faces分割为三角形基面栏目 ⇒ 取消Beauty优化的勾选(即不勾选),可以看到有些基面发生了变化,变得细长了 ⇒ Alt J 三角形转四边形 ⇒ 可以看到有些基面发生了变化,2个三角形基面合并成了一个四边形基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Tris to Quads三角形转四边形栏目 ⇒ 下方Max Angle最大角度项目下的参数调节栏默认是40,鼠标点按并向右拖动 ⇒ 可以看到,随着角度数值的增大,更多的三角形基面合并成了四边形基面。
* 继续上例 ⇒ 视图下方Mesh网格菜单 ⇒ Dissolve 消融子菜单 ⇒ Dissolve 消融,可以看到所有的基面又都合并成为了一个基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Dissolve消融栏目 ⇒ 勾选Dissolve Verts消融顶点,可以看到刚才的不规则基面变成了一个简单的三角形基面或者四边形基面 ⇒ Ctrl Z 撤消之前的消融操作,回到多个三角形基面和四边形基面全选的状态 ⇒ 视图下方Mesh网格菜单 ⇒ Dissolve 消融子菜单 ⇒ Limited Dissolve 有限消融 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Limited Dissolve有限消融栏目 ⇒ 鼠标点按拖动Max Angle最大角度下方的数值,可以看到,随着角度数值的增大,三角形基面被逐个消融,同时顶点数目也被减少,数值增大到最后,一个三角形基面、或者只剩下一个四边形、或者只剩下一条棱线。
注意:如果是在Vertex顶点选取模式下执行Dissolve消融命令,则等于删除所有顶点。如果是在Edge棱线选取模式下执行Dissolve消融命令,则会有出错提示:Invalid boundary region to join faces 无效的区域范围融合基面。
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第 3.3.4 节 三角形四边形消融 (dissolve)
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在Blender中的Edit编辑模式中,Face基面和Plane平面是两个不同的概念。“基面”是Face基面选取模式中能选中的最小元素,注意:一个基面不一定是一个“平面”,基面也有可能是“凹凸不平”的。在Blender 2.63版以前,Blender使用的是传统的Mesh网格系统来建模,基面只能是Triangulate三角形或者Quads四边形。所以从Blender 2.63版开始,Blender使用更先进的BMesh系统来建模,支持NGon多边形基面。An n-gon is a polygon with n sides. 顾名思义,多边形就是指由多条直线组成的一个封闭的形状。由于最小的基面元素不再被限定在三角形或者四边形上,这为操作上带来了许多便利。
在View视图下方的Mesh网格菜单中,有几个可以用于在三角形、四边形、多边形之间相互转换或调整的命令,这些命令在点线面三种选取模式下都可以使用:
Mesh网格菜单中与多边形相关的命令
———— Vertex 顶点子菜单 Ctrl V ————
Vertex Connect 顶点连接 J Connect 2 vertices of a face by an edge, splitting the face in two 用一条棱线连接一个基面中的2个顶点,并把这个基面分割成二个基面。
———— Face 基面子菜单 Ctrl F ————
Triangulate Faces 分割为三角形基面 Ctrl T Triangulate selected faces 把选定的基面分割成多个三角形基面
Tool Shelf T 左侧工具栏 下方Triangulate Faces栏目 ——
Beauty 优化 √ Use best Triangulation division (currently quads only) 使用最佳三角形分割(仅限于常规四边形)
Reset 重置默认 (按钮) Reset Operator defaults 重置为操作默认值
Tris to Quads 三角形转四边形 Alt J Jion triangules into quads 把三角形基面融合为四边形基面
Tool Shelf T 左侧工具栏 下方Tris to Quads栏目 ——
Max Angle 最大角度 40°(0°~180°) Angle Limit 角度限制
Compare UVs 比较UV贴图坐标 (勾选项)
Compare VCols 比较顶点颜色 (勾选项)
Compare Sharp 比较尖锐度 (勾选项)
Compare Materials 比较材质 (勾选项)
Reset 重置默认 (按钮) Reset Operator defaults 重置为操作默认值
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标点击加选View视图下方菜单工具栏里的基面选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体顶部的基面 ⇒ R Z 45 限定Z轴旋转45度(请参考第 2.1.4 节) ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到Cube立方体侧面的基面是一个被扭曲的向外凸出的形状,看上去似乎应该是有2个三角形组成的,但如果用鼠标右键点击选中立方体侧面的基面,它又仅仅显示出这只是一个基面 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中立方体侧面西北方向和东南方向的2个顶点 ⇒ F 创建一条棱线 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体侧面刚创建有棱线的那个基面,可以看到,它仍是一个被扭曲的基面,F命令虽然创建了棱线,但并没有把这个基面分割成2个三角形基面 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:5-13 | Fa:1-6”,棱线比原来的立方体多了一个,但基面仍只有6个。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才创建棱线的操作,回到只有西北方向和东南方向2个顶点被选中的状态 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 可以看到,在出现新棱线的同时,棱线两边的2个三角形的中央也各多了一个黑点,表示这个三角形是一个基面,鼠标右键也可以点击选中这个三角形基面了 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:3-13 | Fa:1-7”,由此可见,棱线比原来的立方体多了一个,但基面也比原来多了一个,因为原本在立方体侧面其中一个向外凸出的扭曲基面被分成了2个三角形基面 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤销刚才创建棱线的操作,回到只有西北方向和东南方向2个顶点被选中的状态 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中立方体侧面东北方向和西南方向的2个顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 可以看到,新棱线把原本向外凸出的基面分成了2个向内凹陷的三角形基面 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中这2个三角形基面 ⇒ Shift Alt F 优化填充 ⇒ 可以看到,新生成棱线又换成了连接西北方向和东南方向2个顶点,2个三角形基面又变成了向外凸出的形状。
* 继续上例,现在2个三角形基面仍是被选中状态 ⇒ Alt J 三角形转四边形,但看上去没有什么变化 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Tris to Quads三角形转四边形栏目 ⇒ 下方Max Angle最大角度项目下的参数调节栏默认是40,鼠标点按并向右拖动 ⇒ 数值变化到83左右时,可以看到View视图中的原本被选中的2个三角形基面又融合成了被扭曲的四边形基面 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:4-12 | Fa:1-6” ⇒ Ctrl T 分割为三角形基面 ⇒ 可以看到,被扭曲的四边形基面又一次被分割成了2个向外凸出的三角形基面 ⇒ Blender顶部的Info信息编辑器里也显示着“Ed:5-13 | Fa:2-7” ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Triangulate Faces分割为三角形基面栏目 ⇒ 取消下方的Beauty优化的勾选(即不勾选) ⇒ 可以看到,原本连接西北方向和东南方向2个顶点的棱线,变成了连接东北方向和西南方向2个顶点的棱线,2个向外凸出的三角形基面又变成了2个向内凹陷的三角形基面。
可以调整处在同一平面内的基面间棱线的连接位置,这会影响到相关基面的结构。
Rotate Edge 旋转棱线
———— Edge 棱线子菜单 Ctrl E ————
Rotate Edge CW 顺时针旋转棱线 (相对于基面法线)Clockwise 顺时针
Rotate Edge CCW 逆时针旋转棱线 (相对于基面法线)Counterclockwise 逆时针
———— Face 基面子菜单 Ctrl F ————
Rotate Edge CW 顺时针旋转棱线 Rotate selected edge or adjioning faces 旋转已选中棱线或调整融合基面
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式,默认已全选 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在View视图的任意地方连续点击几下,生成多个顶点及棱线(请参考第 3.3.1 节) ⇒ 默认已选中了最后一个顶点 ⇒ 按着Shift键,鼠标右键点击加选新创建的第一个顶点 ⇒ F 创建棱线 ⇒ 现在所有新创建的顶点和棱线围成了一个封闭的形状 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ A 全不选 ⇒ A 全选 ⇒ Ctrl .(点号)把Pivot Point枢轴点设置为Individual Origins独立原点 ⇒ R Z 限定绕各自的全局Z轴旋转 ⇒ 移动鼠标可以看到各条棱线在各自原位上旋转,点击鼠标左键确定 ⇒ F 创建基面 ⇒ 按着鼠标中键旋转观察视图可以看到,这个基面是一个凹凸不平的立体形状。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为Vertex顶点选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中基面上任意2个不相邻的顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 可以看到,2个被选中的顶点之间出现了一条新棱线,并且把原来的基面分割成了两个基面 ⇒ Ctrl F 打开Face基面菜单 ⇒ 选择Rotate Edge CW顺时针旋转棱线,可以看到,棱线被旋转的同时,基面的分割方式也发生了相应的变化 ⇒ 如果您看到的“不是顺时针”,可以根据基面法线的方向换到另一面观察视图,或者调整基面法线的方向(请参考第 3.1.8 节) ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线菜单 ⇒ 选择Rotate Edge CCW逆时针旋转棱线,可以看到棱线反过来旋转 ⇒ 连续按几下 Shift R 重复最后一次的操作(请参考第 2.1.2 节),可以看到棱线在原基面的几个顶点之间逆时针旋转分割基面。
Blender 2.63版以前,如果想操作一个超过4个顶点或4条棱线的基面,只能使用Make F-gon(Fake-gon)创建伪多边形命令来把多个基面组合模拟成一个多边形进行整体操作,但这个命令cannot make a polygon with interior vertices只能用在“处在同一平面,且没有内部顶点”的被选中的几个基面上,这样的限制在操作上有许多不便。从Blender 2.63版开始,由于使用了支持NGon多边形基面的BMesh系统,因此也派生出了许多支持多边形的命令和工具,其中Dissolve消融命令可以把同在一平面内的多个不同形状的基面融合成为一个多边形基面。
Dissolve 消融
—— Dissolve 消融子菜单 ————
Dissolve 消融 Dissolve geometry 把同在一平面内的不同几何形状的基面消融为一个多边形基面
Dissolve Verts 消融顶点 (勾选项) When dissolve faces/edges, also dissolve remaining vertices 消融基面/棱线时,也消融其余的顶点
Limited Dissolve 有限消融 Dissolve selected edges or verts, limited by the angle of surrounding geometry 以几何形状周边的角度为限制条件,消融已选的棱线或顶点
Max Angle 最大角度 15°(0°~180°) Angle Limit in Degrees 角度限制(以角度为单位)
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ A 全选 ⇒ Ctrl T 分割为三角形基面,可以看到原本被选中的2个基面,现在变成了多个三角形基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Triangulate Faces分割为三角形基面栏目 ⇒ 取消Beauty优化的勾选(即不勾选),可以看到有些基面发生了变化,变得细长了 ⇒ Alt J 三角形转四边形 ⇒ 可以看到有些基面发生了变化,2个三角形基面合并成了一个四边形基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Tris to Quads三角形转四边形栏目 ⇒ 下方Max Angle最大角度项目下的参数调节栏默认是40,鼠标点按并向右拖动 ⇒ 可以看到,随着角度数值的增大,更多的三角形基面合并成了四边形基面。
* 继续上例 ⇒ 视图下方Mesh网格菜单 ⇒ Dissolve 消融子菜单 ⇒ Dissolve 消融,可以看到所有的基面又都合并成为了一个基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Dissolve消融栏目 ⇒ 勾选Dissolve Verts消融顶点,可以看到刚才的不规则基面变成了一个简单的三角形基面或者四边形基面 ⇒ Ctrl Z 撤消之前的消融操作,回到多个三角形基面和四边形基面全选的状态 ⇒ 视图下方Mesh网格菜单 ⇒ Dissolve 消融子菜单 ⇒ Limited Dissolve 有限消融 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Limited Dissolve有限消融栏目 ⇒ 鼠标点按拖动Max Angle最大角度下方的数值,可以看到,随着角度数值的增大,三角形基面被逐个消融,同时顶点数目也被减少,数值增大到最后,一个三角形基面、或者只剩下一个四边形、或者只剩下一条棱线。
注意:如果是在Vertex顶点选取模式下执行Dissolve消融命令,则等于删除所有顶点。如果是在Edge棱线选取模式下执行Dissolve消融命令,则会有出错提示:Invalid boundary region to join faces 无效的区域范围融合基面。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.13更新_第3.3.
Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.3.5 节 删除点线面 (delete)
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在Edit编辑模式View视图下方Mesh网格菜单里,有一个Type类型菜单有一个Delete删除命令子菜单(快捷键 X),可用于Delete selected vertices, edges or faces删除已选中的顶点、棱线或基面。在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Remove移除项目下,也有Delete子菜单,在菜单里,提供了许多不同的删除方式,可以按需要灵活地选用。如下表所示:
Delete 删除(快捷键 X)
Vertices 顶点 Delete selected vertices, edges or faces 删除顶点,同时删除与其相连的棱线和基面
edges 棱线 Delete selected vertices, edges or faces 删除棱线,同时删除与其相连的基面
Faces 基面 Delete selected vertices, edges or faces 如果是独立的基面则同时删除与其顶点和棱线
Only Edges & Faces 仅棱线和基面 Delete selected vertices, edges or faces 仅删除棱线和基面,保留顶点
Only Faces 仅基面 Delete selected vertices, edges or faces 仅删除基面,保留顶点和棱线
Dissolve 消融 Dissolve geometry 消融为一个多边形基面(请参考第 3.3.4 节)
Edge Collapse 棱线坍缩 Collapse selected edges 把已选中棱线坍缩为一个顶点
Delete Edge Loop 删除棱线围绕 Delete an edge loop by merging the face on each side to a single face loop 删除棱线并把棱线两侧的基面合并为一个基面
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击经纬球上任意一条横向棱线 ⇒ 现在选中了一圈横向的顶点(即选中了一圈纬线) ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择Delete Edge Loop删除棱线围绕 ⇒ 可以看到,被选中的一圈纬线(顶点)都被删除了,原本被选中的各条纬线两旁的基面都分别合并成了一个长条形的基面
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到一个完整的经纬球状态 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中任意一根棱线 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择Delete Edge Loop删除棱线围绕 ⇒ 可以看到,被选中的棱线被删除了,这条被删除的棱线两旁的基面,合并成了一个长条形的基面。与被删除棱线两端串连的两条棱线,都连接到了长条形基面的一端。注意:连接到长条形基面的哪一端,其实这个方向是由被删除棱线的法线基准的X坐标轴方向来确定的。 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到一个完整的经纬球状态 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ 可以看到,被删除棱线的法线基准的X轴指向的方向,就是在执行Delete Edge Loop删除棱线围绕命令之后,与被删除棱线两端串连的两条棱线改变所连接顶点的方向。
删除重复的点线面——
在构造一个复杂的物体时,常常会在Mesh网格部分遗留留下一些重复的、多余的点线面,它们有时会影响到我们对同一位置的其它点线面的选取和操作。在Edit编辑模式View视图下方Mesh网格菜单里的Vertices顶点子菜单中,有一个Remove Doubles删除重复命令,其作用就是Remove duplicate vertices删除重复的顶点。同样地,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Remove移除项目下,也有一个Remove Doubles按钮。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ 可以看到,这个被选中的顶点是白色的,而与它相连的3根棱线则都各有一段桔黄色的渐变色 ⇒ Shift D 复制,但不要移动鼠标 ⇒ Esc 取消复制之后的移动,让新顶点留在原来的位置上 ⇒ 可以看到,这个新顶点是桔黄色的,由于它没有与任何棱线相连,所以它旁边的棱线都是灰色 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在如果用鼠标右键点击刚才复制顶点的那个位置,则选中的总是那个复制出来的新顶点,无法直接选中立方体上的那个旧顶点。如果要选中旧顶点,只能这样做 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中与旧顶点相连的一根棱线 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击棱线的另一端的顶点,取消它的选中状态,这样就只剩下那个旧顶点被选中了。
* 继续上例,现在立方体的一个角上有一个重复的顶点 ⇒ A A 全不选,然后全选 ⇒ 注意看上方Info信息编辑器,显示着 Ve:9-9 | Ed:12-12 | Fa:6-6(请参考第 3.1.1 节) ⇒ Ctrl V 顶点子菜单 ⇒ 选择Remove Doubles删除重复 ⇒ 可以看到上方Info信息编辑器,显示着 Ve:8-8 | Ed:12-12 | Fa:6-6 重复的顶点已经被删除了。提示:Remove Doubles删除重复命令还可以删除同一位置上重复多次的顶点,或者重复的棱线或基面。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个基面 ⇒ Shift D 复制,但不要移动鼠标 ⇒ Esc 取消复制之后的移动,让新基面留在原来的位置上 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击新基面的同在一根棱线上的2个顶点,取消它们的选中状态,现在新基面只选中了2个顶点,它们也是同在一根棱线上 ⇒ G 移动,移动鼠标把2个顶点移到任意位置,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在新基面只有两个顶点(一根棱线)仍处在立方体上,但这时新基面和立方体是相互脱离的、没有连接的2个Mesh网格部分 ⇒ A A 全不选,然后全选 ⇒ 注意看上方Info信息编辑器,显示着 Ve:12-12 | Ed:16-16 | Fa:7-7 ⇒ Ctrl V 顶点子菜单 ⇒ 选择Remove Doubles删除重复 ⇒ 可以看到上方Info信息编辑器,显示着 Ve:10-10 | Ed:15-15 | Fa:7-7 重复的顶点已经被删除了 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中新基面 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,可以看到,移动新基面时,立方体的形状也被牵连发生改变,因为新基面已经是与立方体连接在一起的同一个Mesh网格部分。
Remove Doubles删除重复命令其实也是一个Merge聚合命令。执行该命令之后,在左侧Tool Shelf工具栏下方的Remove Doubles删除重复栏目里,有一个Merge Distance聚合距离参数,用于Minimum distance between elements to merge设定聚合元素的最小距离,
* 继续上例 ⇒ 按几下 Ctrl Z 撤销刚才几步操作,回到删除重复之前的全选状态 ⇒ Ctrl V 顶点子菜单 ⇒ 选择Remove Doubles删除重复 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Remove Doubles删除重复栏目 ⇒ Merge Distance聚合距离默认是0.0001 ⇒ 鼠标左键点按Merge Distance聚合距离参数,并向右拖动 ⇒ 随着数值的增大,可以看到立方体的形态也在发生变化 ⇒ Merge Distance聚合距离参数为1.300左右时,之前复制和移动的新基面不见了;参数为1.700~1.900左右时,立方体上多了一个三角形基面;参数为2.000左右时,立方体减少了几个顶点,这几个顶点被聚合了;参数为2.020~2.2820左右时,被聚合的顶点更多,只剩下4个顶点,组成一个四面体,或者只有两三个面;参数为2.840~2.880左右时,只剩下3个顶点,组成一个面或者只有两根棱线;参数为2.960~3.540左右时,只剩下一根棱线,或者只剩下一个顶点。
编辑时自动聚合——
在建模过程中,如果总是需要时不时进行一次“删除重复顶点”的操作,也实在是太麻烦了。好在Blender为我们提供了一个方便操作的选项,在Edit编辑模式View视图下方Mesh网格菜单里,可以勾选AutoMerge Editing编辑时自动聚合,这样就能Automatically merge vertices moved to the same location在顶点移动到相同的位置时自动聚合顶点。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ View视图下方Mesh网格菜单 ⇒ 勾选AutoMerge Editing编辑时自动聚合 ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Vertex顶点 ⇒ 在视图下方的Snap Target吸附捕捉目标菜单里把默认的Closest保持不变(请参考第 3.1.4 节) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体上的一个顶点 ⇒ 注意看上方Info信息编辑器,显示着 Ve:1-8 | Ed:0-12 | Fa:0-6 ⇒ G 移动 ⇒ 把鼠标移动到立方体的一个顶点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到,新基面被选中的顶点被移动到了立方体上 ⇒ 上方Info信息编辑器,显示着 Ve:1-7 | Ed:0-11 | Fa:0-6,由此可见,已经减少了一个顶点,也就是说,在新基面的顶点移动到了立方体上与其它顶点相同的位置时,这2个处在相同位置的顶点就被自动聚合了,显然,由这两个顶点组成的棱线也不存在了。
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第 3.3.5 节 删除点线面 (delete)
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在Edit编辑模式View视图下方Mesh网格菜单里,有一个Type类型菜单有一个Delete删除命令子菜单(快捷键 X),可用于Delete selected vertices, edges or faces删除已选中的顶点、棱线或基面。在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Remove移除项目下,也有Delete子菜单,在菜单里,提供了许多不同的删除方式,可以按需要灵活地选用。如下表所示:
Delete 删除(快捷键 X)
Vertices 顶点 Delete selected vertices, edges or faces 删除顶点,同时删除与其相连的棱线和基面
edges 棱线 Delete selected vertices, edges or faces 删除棱线,同时删除与其相连的基面
Faces 基面 Delete selected vertices, edges or faces 如果是独立的基面则同时删除与其顶点和棱线
Only Edges & Faces 仅棱线和基面 Delete selected vertices, edges or faces 仅删除棱线和基面,保留顶点
Only Faces 仅基面 Delete selected vertices, edges or faces 仅删除基面,保留顶点和棱线
Dissolve 消融 Dissolve geometry 消融为一个多边形基面(请参考第 3.3.4 节)
Edge Collapse 棱线坍缩 Collapse selected edges 把已选中棱线坍缩为一个顶点
Delete Edge Loop 删除棱线围绕 Delete an edge loop by merging the face on each side to a single face loop 删除棱线并把棱线两侧的基面合并为一个基面
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击经纬球上任意一条横向棱线 ⇒ 现在选中了一圈横向的顶点(即选中了一圈纬线) ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择Delete Edge Loop删除棱线围绕 ⇒ 可以看到,被选中的一圈纬线(顶点)都被删除了,原本被选中的各条纬线两旁的基面都分别合并成了一个长条形的基面
* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到一个完整的经纬球状态 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中任意一根棱线 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择Delete Edge Loop删除棱线围绕 ⇒ 可以看到,被选中的棱线被删除了,这条被删除的棱线两旁的基面,合并成了一个长条形的基面。与被删除棱线两端串连的两条棱线,都连接到了长条形基面的一端。注意:连接到长条形基面的哪一端,其实这个方向是由被删除棱线的法线基准的X坐标轴方向来确定的。 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作,回到一个完整的经纬球状态 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ 可以看到,被删除棱线的法线基准的X轴指向的方向,就是在执行Delete Edge Loop删除棱线围绕命令之后,与被删除棱线两端串连的两条棱线改变所连接顶点的方向。
删除重复的点线面——
在构造一个复杂的物体时,常常会在Mesh网格部分遗留留下一些重复的、多余的点线面,它们有时会影响到我们对同一位置的其它点线面的选取和操作。在Edit编辑模式View视图下方Mesh网格菜单里的Vertices顶点子菜单中,有一个Remove Doubles删除重复命令,其作用就是Remove duplicate vertices删除重复的顶点。同样地,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Remove移除项目下,也有一个Remove Doubles按钮。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ 可以看到,这个被选中的顶点是白色的,而与它相连的3根棱线则都各有一段桔黄色的渐变色 ⇒ Shift D 复制,但不要移动鼠标 ⇒ Esc 取消复制之后的移动,让新顶点留在原来的位置上 ⇒ 可以看到,这个新顶点是桔黄色的,由于它没有与任何棱线相连,所以它旁边的棱线都是灰色 ⇒ A 全不选 ⇒ 现在如果用鼠标右键点击刚才复制顶点的那个位置,则选中的总是那个复制出来的新顶点,无法直接选中立方体上的那个旧顶点。如果要选中旧顶点,只能这样做 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中与旧顶点相连的一根棱线 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击棱线的另一端的顶点,取消它的选中状态,这样就只剩下那个旧顶点被选中了。
* 继续上例,现在立方体的一个角上有一个重复的顶点 ⇒ A A 全不选,然后全选 ⇒ 注意看上方Info信息编辑器,显示着 Ve:9-9 | Ed:12-12 | Fa:6-6(请参考第 3.1.1 节) ⇒ Ctrl V 顶点子菜单 ⇒ 选择Remove Doubles删除重复 ⇒ 可以看到上方Info信息编辑器,显示着 Ve:8-8 | Ed:12-12 | Fa:6-6 重复的顶点已经被删除了。提示:Remove Doubles删除重复命令还可以删除同一位置上重复多次的顶点,或者重复的棱线或基面。
* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个基面 ⇒ Shift D 复制,但不要移动鼠标 ⇒ Esc 取消复制之后的移动,让新基面留在原来的位置上 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选择模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击新基面的同在一根棱线上的2个顶点,取消它们的选中状态,现在新基面只选中了2个顶点,它们也是同在一根棱线上 ⇒ G 移动,移动鼠标把2个顶点移到任意位置,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在新基面只有两个顶点(一根棱线)仍处在立方体上,但这时新基面和立方体是相互脱离的、没有连接的2个Mesh网格部分 ⇒ A A 全不选,然后全选 ⇒ 注意看上方Info信息编辑器,显示着 Ve:12-12 | Ed:16-16 | Fa:7-7 ⇒ Ctrl V 顶点子菜单 ⇒ 选择Remove Doubles删除重复 ⇒ 可以看到上方Info信息编辑器,显示着 Ve:10-10 | Ed:15-15 | Fa:7-7 重复的顶点已经被删除了 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中新基面 ⇒ G 移动 ⇒ 移动鼠标,可以看到,移动新基面时,立方体的形状也被牵连发生改变,因为新基面已经是与立方体连接在一起的同一个Mesh网格部分。
Remove Doubles删除重复命令其实也是一个Merge聚合命令。执行该命令之后,在左侧Tool Shelf工具栏下方的Remove Doubles删除重复栏目里,有一个Merge Distance聚合距离参数,用于Minimum distance between elements to merge设定聚合元素的最小距离,
* 继续上例 ⇒ 按几下 Ctrl Z 撤销刚才几步操作,回到删除重复之前的全选状态 ⇒ Ctrl V 顶点子菜单 ⇒ 选择Remove Doubles删除重复 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Remove Doubles删除重复栏目 ⇒ Merge Distance聚合距离默认是0.0001 ⇒ 鼠标左键点按Merge Distance聚合距离参数,并向右拖动 ⇒ 随着数值的增大,可以看到立方体的形态也在发生变化 ⇒ Merge Distance聚合距离参数为1.300左右时,之前复制和移动的新基面不见了;参数为1.700~1.900左右时,立方体上多了一个三角形基面;参数为2.000左右时,立方体减少了几个顶点,这几个顶点被聚合了;参数为2.020~2.2820左右时,被聚合的顶点更多,只剩下4个顶点,组成一个四面体,或者只有两三个面;参数为2.840~2.880左右时,只剩下3个顶点,组成一个面或者只有两根棱线;参数为2.960~3.540左右时,只剩下一根棱线,或者只剩下一个顶点。
编辑时自动聚合——
在建模过程中,如果总是需要时不时进行一次“删除重复顶点”的操作,也实在是太麻烦了。好在Blender为我们提供了一个方便操作的选项,在Edit编辑模式View视图下方Mesh网格菜单里,可以勾选AutoMerge Editing编辑时自动聚合,这样就能Automatically merge vertices moved to the same location在顶点移动到相同的位置时自动聚合顶点。
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ View视图下方Mesh网格菜单 ⇒ 勾选AutoMerge Editing编辑时自动聚合 ⇒ Shift Tab 开启Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在弹出的Snap Type吸附捕捉元素类型菜单中,选择Vertex顶点 ⇒ 在视图下方的Snap Target吸附捕捉目标菜单里把默认的Closest保持不变(请参考第 3.1.4 节) ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体上的一个顶点 ⇒ 注意看上方Info信息编辑器,显示着 Ve:1-8 | Ed:0-12 | Fa:0-6 ⇒ G 移动 ⇒ 把鼠标移动到立方体的一个顶点上,出现一个吸附捕捉的小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到,新基面被选中的顶点被移动到了立方体上 ⇒ 上方Info信息编辑器,显示着 Ve:1-7 | Ed:0-11 | Fa:0-6,由此可见,已经减少了一个顶点,也就是说,在新基面的顶点移动到了立方体上与其它顶点相同的位置时,这2个处在相同位置的顶点就被自动聚合了,显然,由这两个顶点组成的棱线也不存在了。
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